博物馆传统文化艺术资源与游戏的跨界——从《绘真·妙笔千山》手游说

《绘真·妙笔千山》(以下简称《妙笔千山》)是故宫博物院携手网易游戏共同打造的一款互动叙事类手游,于2018年发布,在200多个国家和地区上线。它以故宫馆藏王希孟的青山绿水长卷《千里江山图》为创作蓝本,对绘画作品直接取用,不仅在国内游戏创作上鲜有见闻,也体现了博物馆对中国传统文化艺术资源当代转化的新鲜尝试。

一、基于《千里江山图》的《妙笔千山》

《妙笔千山》对原画的复刻,可以说纤毫毕现。其泛黄的色调营造出了绢本的质感,加上“青绿”的点缀,使人乍一看无法分辨究竟是游戏页面还是原件。游戏的开篇动画便以仙鹤的视角带领玩家畅游在青绿山水之间,深化了中国传统绘画所讲究的“可观、可居、可游”特色(图1、图2)。在环境设置方面,大到屋舍村落、桥梁渡口,小到山石、水纹,都得到了精心的还原,甚至连《千里江山图》标志性的四叠瀑和木构长桥都在游戏中被一一重现(图3、图4)。

另一方面,《妙笔千山》复刻原画却又不拘泥于原画。为了将更多《千里江山图》原画景致收入有限的手机游戏界面,在对画面主要部分完全复刻的同时,游戏界面改变了透视方法,变散点透视为焦点透视,再增加纵深感,以现代观看习惯,使玩家“身临其境”。

因此,从《千里江山图》到《妙笔千山》,“百分百复刻”为游戏奠定了视觉基调,还原了传统国画的意蕴;相对应的“创造性转化”的部分,则服务于游戏基本属性、特性的完善,增添了益智成分与趣味性,也平衡了中国传统山水画惯有的严肃感和距离感。

二、中国文化元素的多方位嵌入

首先,《千里江山图》带来的视觉基础与中国古典乐器演奏的游戏背景,在视听上表现出中国自有的文化特色。道具设计方面,无论主线物品或收集物品,均大量采用中国文化的象征性器物(图5),包括纸钱、砗榘、鲛人泪、阪泉剑、止雨簪、轩辕令、生辰玺等。另有花冢、比翼鸟、双生树等游戏形象贯穿故事主线,使玩家目之所及,均散发着中国文化的魅力。

其次,游戏剧本及NPC(Non-PlayerCharacter,非玩家角色)的选定多出自《山海经》(图6),有《中山经》里“其状如白鹭而四角……见则其邑大水”的夫诸,也有《海内南经》里“氐人国在建木西,其为人人面而鱼身,无足”的鲛姝。东晋古籍《搜神记》所述“南海之外,有鲛人,水居如鱼……其眼泣,则能出珠”,正是《妙笔千山》第二篇章《沧海》的游戏情节。此外,《山海经》里神兽玄武、精卫、白泽都在游戏中以不同形式得到呈现。

不仅如此,游戏里许多场景和解谜突破点的设置也有据可依。

从中国传统文化艺术资源国际传播角度,可以说《妙笔千山》弥补了长期以来中国在国际游戏界的文化话语权的缺失。

三、游戏推广助力文化传播

游戏推广与产品营销、品牌塑造有异曲同工之妙。其成功与否,不仅直接体现在游戏下载量数据上,还影响到游戏的经济效应、社会效应、文化效应与品牌效应。在游戏推广过程中,游戏自身所承载的价值观及文化内涵将得到反复宣扬。对《妙笔千山》而言,游戏推广力度越大,越有利于其中传统文化与艺术的传播,特别是故宫的《千里江山图》。

根据下载量调查显示(图7),《妙笔千山》自发行以来,总下载量达到771万,单日下载量峰值为81万。虽然与相似的国风类、角色扮演类游戏《楚留香》《神都夜行录》相比,存在差距,但与相同的国风解谜类游戏《爱莲说》《画中仙》《青璃》相比,处上乘水平。这与《妙笔千山》的游戏推广分不开关系。

《妙笔千山》的游戏宣传与推广形式多样,辐射面大。除游戏推广基本的视觉宣传与媒体造势,还跨界到服饰、彩妆、食品等领域,针对不同受众群,打造不同的专属周边。仅联名款汉服的发行,就分别与6家汉服品牌合作,如与“花朝记”“宴山亭传统服饰”“衍泥小筑汉服”等分别推出“青山入梦”“千里梦”“浮光山水”“千秋山水”等系列汉服。与“十三余”合作的汉服甚至登上纽约时代广场路透社大屏。《妙笔千山》与多家汉服品牌同时合作,将资源共享最优化,利用了“汉服客户群同样是古风爱好者”的特点,在汉服品牌已经培养起的消费群里,寻找潜在玩家。

四、《妙笔千山》的不足与博物馆文创游戏之未来

诚然,《妙笔千山》的跨界拥有上述诸多优势,但其存在的不足将为今后中国传统文化艺术资源转化,博物馆文物资源活化,特别是博物馆文创游戏的未来发展提供启示。

综合iOS、安卓市场评分情况及TapTap玩家反馈,按星级划分,若将4—5星评价视为正面评价,1—2星评价视为负面评价,则《妙笔千山》是正面评价远高于负面评价的游戏(表1)。仅以下载渠道数据来统计,五星好评有13910条,占80%。尽管如此,《妙笔千山》仍然是无法与大型商业游戏相提并论的小众游戏。在负面评价中,以“游戏卡顿”等技术问题和“提示信息不足”等交互设计问题为主,未来博物馆文创游戏均需引以为鉴。

从游戏叙事来看,博物馆在线教育游戏往往以单一主线叙事,玩家的能动性并没有得到最大程度的释放,《妙笔千山》亦然。也就是说,《妙笔千山》的游戏剧情只存在提前预设的一种可能性,在游戏发展的关键节点,玩家并不能通过不同选择导致不同的游戏结局,成为该游戏的一大局限。单一主线叙事让《妙笔千山》作为游戏略显单薄,玩家按部就班地找到需要搜集的主线物品去破解谜题。从心理学角度来看,除非认知闭合需求非常高的人,否则长此以往,也将失去继续游戏的动力,这或许也是《妙笔千山》属于目前只有5章的小游戏的原因之一。

其次,适合时宜地运用大IP(IntellectualProperty,知识产权)也是此次故宫博物院与网易游戏合作的明智之处。2017年底故宫博物院举办“千里江山——历代青绿山水画特展”,将近百年来仅公开展示过3次的《千里江山图》再次展出。2018年5月,《妙笔千山》便首次开放测试预约,《千里江山图》作为余热未平的文化大IP,以其强大的号召力与游戏形成了受众关联。此类借助IP实施不同文艺产品的联动营销策略,形成了市场共振,可以产生规模效应,为今后博物馆文创开发的多领域尝试带来了借鉴。

《妙笔千山》还为博物馆文物资源保护、转化与再生提供了新思路。它利用数字文物资源,高度复刻北宋绢本设色,使玩家不用触及原件便能感受中国古代绘画青山绿水的魅力;还创造性地将古代绘画语言转化为现代游戏语言,激活了传统艺术,产生了“1+1>2”的社会效应。

本文改编自《博物馆传统文化艺术资源与游戏的跨界——从<绘真·妙笔千山>手游说起》,原文刊载于《博物院》2020年第5期(总第23期)。作者:刘康琳上海大学上海美术学院

THE END
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