2014年9月–北京亿点时代科技有限公司

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中国软件网:App应用作为移动互联网最重要的标签之一,如雨后春笋般涌现在大众的生活中,并充斥着人们生活的每一个角落。在2013-2014年间,APP应用走到一个巅峰时段,出现了井喷式的发展局势,吸引了众多企业投身到移动互联的App开发市场。然而随着移动互联网的快速发展,及客户对应用体验需求的提升,仅仅工具类的APP已经无法满足用户的需求,APP社交化逐步成为开发者的焦点,然而对于行业/企业级用户,社交化的同时安全管理的问题凸显,以软件+硬件的一种新型APP模式似乎成为了目前比较看好的一种新形式。

2014年软件行业市场风起云涌,全新的状态下的软件产业与传统软件产业之间的博弈不断,“第七届中国软件渠道大会”旨在帮助广大软件厂商带来全新的发展机遇,不仅秉承了多年的成功经验,搭建软件行业权威、导向性的行业平台,还汇聚了众多软件厂商的参与,将最新的软件技术进行全面展示,为各界参会嘉宾提供无与伦比的参会体验,致力打造软件产业的“权威盛会”。

家在中国人心中的地位是任何一个事物都无法代替的,而正因为这样,房地产近年来的发展异常火热,从而带动家装市场的迅速发展。在促进了家装行业发展的同时,也使得家装行业内的竞争也变得激烈起来,而且家装行业的分类十分复杂、细化,在市场快速发展的同时没有一个共同的平衡点,因此,家装行业不得不寻找新的发展平台,寻求新的发展方向和新的市场,来奠基家装行业未来的发展之路。互联网这一个新兴的市场正好满足了家装行业新的发展需求。

曾经有这样一句话,叫以不变应万变,但是在互联网时代,没有跟上时代的步伐去改变自身,那么,最后的结局就只能是淘汰。家装行业线上发展之路风生水起,也吸引了越来越多传统行业驻足移动互联网,期冀在这块天空下,使自身行业的发展迈向新的台阶。

二、介绍新会员给积分(病毒)

这好像没有什么新鲜的。但是是非常有效的。9月18日,我们推出了一个“介绍两名新会员,领取一份培根”的活动,非常有效,原计划一个月才能执行完毕的活动,提前26天完成了预定任务。每介绍一名新会员有500积分奖励,操作也就是三四步,当然,你已经注册成为会员的,系统还奖励你800积分。这可以做许多事情。要求是会员注册机制极简,极简到极致!积分变化实时可见。积分的实地使用场景也是可视化的。这样的速度就会非常快。当然,进来的不一定是你的目标受众,但是没有关系,“来的都是客”!

三、限时限量的活动(稀缺)

四、找店(1:50效应)

五、接触点设计(窄众)

接触点,有效接触点。之前都谈过。接触点的设计需要考虑,至少是假设考虑,我们的目标对象是谁。是需要尊严的?有面子的?还是希望能讨点便宜能奔走相告的?往往我们设计接触点就是想着是“客户”,而忽略了到底是什么性格的客户。有效的接触点设计一定是基于一个特定的性格群体展开的。所谓共性中的个性,大众中的小众。积累许多业务数据了,我们会更加容易地识别出不同的客户来。

六、构造卖场(聚气)

在烟台试点区域的100都个店中,我们至少已经举办了800多场次的线下活动。这些活动非常简单,就是用展台、烧烤盘、海报、包装盒等做成一个小型卖场,呈现在店堂门口、小区、集贸市场等地。利用下班的客流、早上买菜的人流进行蓄客销售。一个2-3小时的卖场运营通常会有80-240人次的到访,以及80%以上的品尝,30%以上的购买。除了直观地感受到产品之外,还可以通过移动端持续地与品牌进行互动。

零售手风琴理论又称为综合—专业—综合循环理论、手风琴模式和伸缩模式它是用拉手风琴时风囊的宽窄变化来形容零售组织变化的产品线特征。手风琴在演奏时不断地被张开和合起,零售组织的经营范围与此相似地发生变化,即从综合到专业,再从专业到综合,如此循环往复,一直继续下去。它是一种关于零售商演变的周期性理论。意思是说,我们可以采用商品种类的深度和宽度来描述零售业的变革。它认为零售商的库存商品种类是从大深度/小宽度到小深度/大宽度,再到大深度/小宽度循环变化着的。零售业的第一次重大变革是以具有现代意义的百货商店的诞生为标志的零售业店。学术界称之为“现代商业的第一次革命”,足见其划时代的意义。尽管被称为具有革命性的百货商店经营手法,现在看起来却十分平常。诸如:明码标价和商品退换制度;店内装饰豪华,顾客自有出入;店员服务优良;对顾客一视同仁;商场面积巨大,陈列商品繁多,分设若干商品部,实施一体化管理。

超级市场,是一次零售革命的爆发,进一步发展了百货商店的规模。之后的连锁商店则符合了手风琴理论,规模缩小,但是在经营上,进行标准化管理,专业化分工,集中化进货,简单化作业。

从淘宝开始的互联网购物,在体现出便利便宜产品丰富的特点后,实际感受却是对琳琳种种的产品往往挑选了良久却找不到款满意的产品,挑选产品的过程更是只能依靠想象,决定购买后还会担产品是否符合要求,在漫长的配送等待后,运好买了满意的产品,运差则是次糟糕的体验。最终有的习惯了这种寄回去换也烦的态度,有的则放弃了淘宝的购物。于是强调品质,物流速度,体验的优质电商依次诞了,让电商真正成为了个可以挑战传统零售的巨!B2C则依靠价格中等,质量有品牌保证,服务形式单,体验般,售后优良,形成了规模,掀起了一阵浪潮。

天猫B2C模式

天猫其整合数千家品牌商、产商,为商家和消费者之间提供站式解决案。提供100%品质保证的商品,7天理由退货的售后服务,以及购物积分返现等优质服务。不仅为消费者提供了线下商场更低的价格,同时提供了同样品质的产品。但是缺点有两点:品牌众多具有盲性,缺乏主物流发货速度得不到保障。

京东、易讯B2C

但是电商种种的缺点是否是可以改善的呢?

信息技术突破了空间限制,们的购物式发了巨的变化,网络技术替代零售商原有的部分渠道和信息源,对零售商的企业组织造成巨影响。经营费下降,让交易费随之降低。互联网商家也从初期的C2C发展为B2C最终到o2o。O2O,是指将线下的商务机会与互联网结合,让互联网成为线下交易的前台。O2O模式的关键是:在网上寻找消费者,然后将他们带到现实的商店中。O2O模式要求消费者网上付,付信息会成为商家了解消费者购物信息的渠道,便商家对消费者购买数据的搜集,进达成精准营销的目的,更好的维护并拓展客户。对消费者,O2O提供更丰富、全及时的商家折扣信息,能够快速筛选并订购适宜的商品或服务,且价格实惠。对服务提供商来说,O2O可带来规模黏度的消费者,进争取更多的商家资源。掌握庞的消费者数据资源,且本地化程度较的垂直网站借助O2O模式,还能为商家提供其他增值服务。视线活平台为社区户提供O2O服务,从互联网上争取优质商家,为社区商家提供其他增值服务。

美团

美团作为:做本地生活服务的互联网公司,要比纯线上的同行承担更多的“累活”。通过一套“卫星式”的管理系统,美团把城市分站的调研素材汇总到品控部门,完成近十道品控工序后,将成型的产品推给销售部门,最后做产品的结算。销售与财务是其中最凸显竞争力的环节——在商户结账的自动化系统下,美团网与商户签订合作时先行确定付款触发条件,无需人工干预即可实现系统自动付款。从两年前的“千团大战”到如今单日交易量过亿,美团网的财务人员始终控制在50人以下,运营效率可见一斑。一位O2O从业者在对比美团与对手大众点评的差异后评价道,“线下是软实力,对数据的精细化运营是硬实力,大众点评或许以为自己做了大量的累活和细活,但晚辈王兴更苦更累还更快”。

叮咚小区

叮咚小区是在已激活的小区周边,设立线下服务站,并派驻地推人员,一方面为小区居民提供各种服务;另一方面,负责了解小区的特点,发现居民最需要的一些服务,并反馈给研发和商务团队做相应的配合。所以,叮咚小区为不同小区的用户提供的功能和服务都各有差别。在玉兰香苑,它具备“拼车”功能,而且大受欢迎。但在高端小区,这个功能可能会被替换成汽车保养、会所等。

苏宁易购O2O

Onlinetoofine的模式对传统商家提出了互联网整合的挑战,对线上商家提出了线下开店的挑战,所以从平台度,现仅苏宁具备这样的条件。然反观中品牌,可以说部分天猫品牌都是线下品牌在线上的延,都是定程度上的O2O。但是相苏宁提供的线上线下统价格,统服务,顾客可以线上付款线下提,也可以线下付款线上送货,其他天猫的所谓O2O商家,则只是把线上销售作为线下销售的种延。线下销售与线上销售但没有融合反造成竞争,于是出现了线下试穿后去线上购买的情况,其本质则是线下代理商与线上代理商的竞争,家本没有参与融合的意愿。苏宁的O2O模式带给顾客的则是:线下的体验,服务,保障和线上的价格,信息。结合其销售的电器,消费者在互联网商崛起之前就已经有先通过其他信息渠道了解这款设备的详细参数,往往去店前已经对产品有了定了解,只是去店做最后定夺。同时苏宁电器本的家整合能,物流配送能都是本具备的,所以苏宁建设O2O模式则是到渠成的事情,只要做好营销短期内定可超越。

《旅行家》杂志近日对现在已有的几类旅行类APP做了一个介绍,虎嗅摘编如下:

一,预订类

比起网络预订,APP最大的优势在于可实现随身随时预订,更符合用户当即决策的思路。途牛旅行网新近数据显示,用户通过手机客户端浏览景点、周边路线等指示,进而直接预订旅游产品,通过手机预订旅游产品的人数在以每月30%的比例上升。

艺龙旅行网在2011年第四季度,通过手机APP客户端及网站的预订已达到63%,远高于去年同期的45%。

点评:“良好的预订体验”已成为APP竞争的标配,但要脱颖而出,“特色信息服务”才是兵家必争之地。

代表项目:

HotelTonight:搜索当天特价酒店

赶集网的蚂蚁短租:搜索特色短租房。

航班管家:提供航班实时信息

酒店达人:使用体验十分愉悦

租车达人:按位置搜索租车信息二、导游类

这里的“导游”已颠覆了传统导游的概念,而成为了地图、导航、语音解说、行程规划等各种功能的叠加。

导游类APP又分四种:城市导览、景区导航&室内地图、虚拟现实、图读。

1、城市导览

代表项目:TouchChina

TouchChina已经覆盖了北京、上海、香港、澳门等城市导航。从各个方面为游客提供全套的导航服务。

2、景区导航&室内地图

代表项目:中国商城掌图是中国最早尝试室内导航的APP,与百度地图的合作也使得它的发展前景更加被看好。

3、虚拟现实

将手机的照相镜头瞄准身处位置的四周环境,手机屏幕上便会显示出附近的主要景点、商店、餐厅、地铁等信息,然后点选这些景点、商铺,便可获取详尽资料。

比如香港旅游发展局2011年与国泰航空公司联合推出的“香港.AR旅游导览”APP,这是一款应用扩充实境(AR)功能的智能手机旅游程序。4、图读世界

每一个城市都有数千张由专业摄影师专门拍摄的震撼人心的照片构成,而所有照片都被有序分类和整理,足不出户图览全球,让你在手机上浏览各个城市的照片。

代表项目:Fotopedia。

该公司是一家总部位于美国旧金山的多媒体公司,由五位前苹果员工于2006年创立。Fotopedia从IgnitionPartners,BanexiVenturesPartners、RonConway、ReidHoffman、JoiIto等投资商里得到$6.5m的融资。

1、在手机上打造新型旅游社区。

TripAdvisor.com:全球最大的旅游社区

Gogobot.com:最优秀的旅游社交网站

Mafengwo.cn:蚂蜂窝,目前国内人气最旺的旅游社区,APP“旅游攻略”

Tukeq.com:途客圈,专注于提供“旅行计划”功能的旅行社区

下图是Gogobot的截图。2、旅行直播

遨游记:轨迹纪录的好工具

其中,“在路上”于2011年10月上线,创始人是前盛大开放平台总监陈伟。下图是“在路上”的截图。

Mozilla,一个也许算不上巨头的互联网公司,却赚得了不少好感——21世纪初,Mozilla的Firefox让所有人都意识到当时微软的IE是一个落伍的浏览器;更别说Firefox前身就是当初惨遭微软“捆绑”策略所害,赢得了无数同情的浏览器始祖——Netscape。

最近,他们又做了一件有趣的事情,发布了FirefoxOS,一款智能手机操作系统。有意思的不是Mozilla胆敢进入OS(操作系统)领域这件事,而是FirefoxOS,被认为是首款基于浏览器的移动OS,减少了层级架构,应用全部以HTML5的形式来呈现。据悉,搭载这种OS的智能手机价格竟可探至300元人民币以下。“浏览器和OS的界限正在模糊。”MozillaCEOKovacs“狂妄”地对听讲的开发者们宣布:孩子们,是时候摆脱对iOS和Android的依赖了。

上一次做了类似事情的是Google。2008年,Google宣布了ChromeOS项目,同样是基于浏览器的PCOS,“NothingbuttheWeb”的理念在当时看起来“极其疯狂,令人心悸”;2010年,随着众多OEM厂商推出成型的笔记本电脑产品和ChromeWebStore的全球发布,这一项目有了实质性的进展;现在,ChromeWebStore中甚至已经出现了可以离线运行的HTML5应用。

这样的情况还出现在了国内。当然,他们做的不是OS,但以浏览器为代表的各种应用。他们对于HTML5的宣扬已经超越了单纯的网页标准本身——2011年初,全球万维网标准化组织W3C成员名单上甚至还没有一家中国公司的名字;现在,百度、腾讯、奇虎360、华为、UC优视等公司已经先后进入,参与其中最重要的HTML5标准制定工作。

一切都在重演。

它是移动互联版《上帝也疯狂》的续集,最近的主角是App,现在则是HTML5:一个将近十年前就被提出来的用于取代HTML4.01和XTHML1.0,但在之后就步履蹒跚,直到近年重新又成为科技界焦点的因特网网页标准版本。

我们将循着价值、理想主义的纠结、极客思想、产业链演化和商业利益——是的,最终还是要谈到钱——这一系列标签来讲述一段有关HTML5这一媒体“新宠”,以及它身边人的故事。

WhyHTML5?

即使目前风光无限的HTML5,也曾经面临夭折。

2003年,被认为是HTML5的诞辰年。那时候HTML5作为一个替代HTML4.01的概念,被挪威的老牌浏览器厂商Opera提交给W3C。但当时大多数握有投票权的W3C成员认为这是一个“不知所谓的东西”,最终以14:8的选举结果将其拒之门外。

遭受打击的Opera并没有放弃,而是联合了Mozilla等公司成立了WHATWG(Web超文本应用技术工作组),继续新型Web表单和应用程序的研究,并最终得到了回报——2007年,HTML5被W3C接纳,而且成为近几年该组织内部最重要的课题。对于将其从夭折边缘拯救回来的Opera,W3C委以重任,HTML5标准化团队中的多个重要职位由Opera员工坐庄,包括拥有最终发言权的总编辑。

正因为Opera在W3C以及HTML5发展中的特殊位置,其团队中出现了“首席标准官”等罕见的高管职务,另外还有专属的HTML5布道师,负责对接W3C和其他外围HTML5组织的工作。

“HTML5是大势所趋,这一潮流不可逆转。”W3CHTML5中文小组主席、Opera中文品牌欧朋浏览器的首席标准官谢子斌接受《计算机世界》报记者专访时说的这句话,在一定意义上代表了所有浏览器厂商对于HTML5最终形态的信任——保持开放与协作共享,产生联系,平台化,然后形成生态,良性循环。

从商业逻辑看,基于HTML5的生态系统价值还有待考证;从产业逻辑看,互联网企业,或者对于绝大多数互联网企业来说,转向HTML5则是必然——尤其是在移动端。横向比较PC端,开发工具的丰富性、技术的积累及成熟度、人才及行业经验,HTML5在Web端对于AdobeFLASH的替代要困难得多——即使用户很乐意在不用安装任何ActiveX插件的情况下,使用各种富媒体甚至网上银行功能。

“HTML5之所以有非同一般的应用价值,是因为能够解决当前移动互联网上存在的许多问题。”百度技术委员会理事长陈尚义接受采访时认为,随着HTML5的普及,WebApp(网页应用)跨平台的特性将成为左右开发者选择的决定性因素。“传统移动终端上的NativeApp(本地应用),开发者的研发工作必须针对不同的操作系统分别进行,成本很高;而后续用户端的升级更新也必须重新封装以后再传递给用户,步骤繁杂。并且,NativeApp对于用户还存在着管理成本、存储成本以及性能消耗成本。”

“HTML一直是互联网的基础性协议,HTML5的出现将会让互联网的想象空间变得更大。”UC优视CTO梁捷告诉《计算机世界》报记者,移动设备未来会面临多操作系统、多种类型设备、多网络环境的“三多”问题。“我们需要类似HTML5这样的基础性通用标准来促进行业的健康快速发展。”

但是,以上这些人代表的是承载HTML5应用的平台方——真正有理由使用HTML5的只能是产业链下游的庞大开发群体。

荣唐科技是一家专注于手机游戏开发的创业公司,最早就是以手机WAP网页游戏起家掘得了第一桶金,现在公司的战略方向已经全面转向了HTML5。“中途,我们曾经尝试过Android客户端游戏的开发,但最后并没有深入。”曾经是空中网技术高管的荣唐科技CEO李松涛告诉记者,与HTML5能够提供的跨平台特性相比,客户端游戏的开发成本显然是太高了。“而通过腾讯、新浪微博等社交平台推广,与传统的应用商店渠道相比,又能省下很多成本。

那么问题是,为什么优势明显的HTML5至今没有规模化地普及?

苹果悖论

HTML5最终将代替App,成为移动互联的未来。

这个命题已经越来越多地砸进了人们的眼球。而各种NativeApp开发者生存陷入困境的消息则将这种观点无限放大,并且许多人都信誓旦旦地表示:这绝不是泡沫。

UC优视就不断向外界表示WebApp将在不久后成为主流,并用自身浏览器平台的数据加以佐证:2011年9月,UC优视推出了国内首个WebApp应用商店——UC应用中心。目前已经收录了超过300款基于HTML5开发的WebApp,月活跃用户超过一千五百万,添加量超过5000万次。

更具说服力的是,已故苹果创始人乔布斯生前的一段话:虽然现阶段NativeApp给了用户更好的体验,但Web才是未来。如果开发者不能够有效地利用HTML5等Web技术,那他就落伍了。

如果有人连乔布斯的话都能不当一回事,那他一定是疯了。

但人们有理由质疑任何“神话”。过去几年内,苹果和谷歌的应用商店中诞生了不计其数的经典:愤怒的小鸟、Flipboard、Instagram……——HTML5应用在哪里?Facebook上的Zynga?抱歉,Zynga最赚钱的应用仍然是基于FLASH,并且仅限于PC端。

有人将这种现象的原因笼统地归结于“HTML5标准尚未完善”。但事实上,其背后的根源远不是技术问题那么单纯。

近年来,有两个被视为HTML5的标志性事件,都与苹果有关:2007年发布的iPhone拒绝支持FLASH,只支持HTML5;2011年,Adobe宣布放弃FLASH的移动端项目,转而开发HTML5工具。

然后,HTML5就如愿以偿地成为了移动端的唯一Web标准。这些都不过印证了一个基本理论:HTML5是一个连乔布斯都认同的革命性产物。它的价值没有被高估过,更没有被低估过。

真正好玩并令人生疑的是苹果随后的举动。相较于Google,甚至微软等公司对于HTML5的热情,苹果做出了与当初强势封杀FLASH、力推HTML5时截然相反的举动:迟迟没有投入WebApp、建立类似Google或者Opera那样的生态渠道,甚至从iOS4.0开始,封杀了一系列对于HTML5来说至关重要的WebAPI,比如Audio。

其中的原因并不是什么秘密:在AppStore如日中天的时候,为什么要冒着失去30%利润(第三方机构数据)的风险,扶植一个替代性质的生态系统?类似的“花招”还有很多——在HTML5中的视频格式一项,为牵制Google等公司主导的WebM格式,苹果选择了支持MPEG,一个核心为商业机构所拥有的格式,这显然与HTML5开源共享的理念背道而驰。

一种更为合理但没有任何证据的说法是,苹果正在暗中培育自己的HTML5生态系统,只不过在AppStore仍能维持强势之时,不会现身而已。

一边力推,一边封杀,这就是所谓的“苹果悖论”。广义上,它描述的不是苹果一家公司匪夷所思的举动,而是在HTML5这个游戏圈中,几乎所有玩家的一种心态:既希望这种开放高效的载体能够早点标准化,为己所用,同时又能保证自身的利益体系不受恶性冲击。

在商业体系中,对于渠道的争夺是永恒的。理论上所有的平台达到一定规模之后,都会试图寻求独特性,从而形成生态闭环。

可以想象,由一群世界顶级互联网企业参与的HTML5标准制定过程,苹果悖论发生的概率会有多大。

谢子斌的职务意味着他能够经常出入W3C,接触第一线的关于HTML5标准化进程的资料。“其实单纯地讲浏览器层面的解析,HTML5的标准化已经基本实现了。”他认为,HTML5已经远远超过了严格定义的HTML语言本身,囊括了大部分W3C的技术,而目前未能完成标准化的部分恰恰是在Web解析技术之外。“随时都有可能出现新的技术,经过讨论后被应用到HTML5中,使得它变得越来越成熟。对于开发者来说,90%的功能已经可以实现了,现在就是看剩下的10%如何解决。”而这就是W3C现阶段存在的意义。

但是,看似简单的10%,实现起来却并不容易。作为一线参与者的谢子斌深有体会,并将这个戏称为:周期性的“吵群架”。“当你把中国移动、苹果、Google、微软的人放在一起时,想不吵架确实很有挑战性。当然,每次吵完后还是有进展的,毕竟所有人的终极目标还是推进互联网的发展。”

Google开发技术部推广经理胡坤对于标准化进度的关心是显而易见的,本身就是从事Chrome浏览器和HTML5推广工作的他对记者表示希望明天就能够使用到完善的HTML5功能。“对我们来说,当然是越快越好。但是也明白,任何一个新技术在标准上达成一致,都是需要谈判成本的。另外,中间件厂商支持力度的薄弱也会使得HTML5技术在实用性上受到挑战。”

蝴蝶效应

当前的移动互联领域,HTML5扮演的是一个理想主义的角色,或者说,更有可能是它需要扮演一个理想主义的角色,即使是在标准化未能完成的情况下。

只是10%的“未完成”,带来的麻烦比想象中要更多。

刚开始从事HTML5游戏开发时,李松涛以为相比较Android客户端开发,成本会显著降低——确实如此,HTML5的优点即是“一次开发,多次分发”,研发成本是大大降低了——但真正的麻烦来自于测试环节。“虽然游戏能够运行在不同的浏览器上,但是由于不同浏览器支持的一个标准不同,导致一个函数在不同浏览器上渲染的效果千差万别。”李松涛的团队不得不针对不同内核的浏览器进行反复测试,根据结果修改相应的参数。这种状况下,总成本一下子就水涨船高。

另一项额外成本同样来自测试环节——智能终端机型的适配。这一在Android客户端应用开发中恶名昭著的“腰包杀手”再一次出现在HTML5中,相比较Android开发成本甚至更高——因为HTML5能覆盖的设备类型囊括了Android在内的所有移动OS平台。“虽然这不是标准不统一造成的问题,但是我们还是希望能有方法能够方便地适配终端机型。”

综合计算的话,李松涛发现虽然利用HTML5开发一款游戏的总成本有所降低,但能节约的费用其实相当有限。“HTML5的游戏开发,资金门槛并没有想象中那么低。”

除去W3C的标准制定工作外,谢子斌还经常以欧朋HTML5布道师的身份与开发者接触,并在与他们的交流中获得了第一手的HTML5开发反馈。“现阶段对于开发者来说,HTML5解决的主要是商业渠道分发的问题。有一些技术标准上的问题确实还是存在的,例如标准化以及一些高级光影渲染效果的缺失。”但在提供建议的同时,他也感受了中国开发者对于HTML5的热情。“就项目的落地以及对技术的钻研度来说,中国开发者是走在世界前端的。”

李松涛用自身团队的表现诠释了这一观点:iOS封杀调用声音硬件的API、浏览器不支持WebGL和WebSocket,这种系统层面的棘手问题都楞是被他们用技术手段迂回解决了。“当然,付出的成本也不少。”

即便仍面临各种各样的问题,HTML5仍然被不少人视为“荒漠中的甘露”。“HTML5将成为各种网络基础架构的基石。”谢子斌理所当然地给予了HTML5足够的耐心和信心,因为在面对“后PC时代”让人眼花缭乱的各种智能终端时,一旦HTML5进入成熟部署阶段以后,跨平台的诱惑将令人无法拒绝。

单是这一点,对于习惯背负危机意识、始终想象着三五年后产业形态的互联网平台厂商来说,就足以值得做出战略层面的重大转型,以尽可能多地吸引能够维系自身良性运转的下游开发者。

目前来看,Google和Facebook将成为HTML5产业链上最为真实的那一部分。无论是历史悠久的GoogleAppEngine还是新晋的ChromeWebStore,都是天然的HTML5载体,依托于世界第一搜索引擎的庞大流量,再加上Google+对两者应用的社交式整合,进一步纵深推广。更重要的是,与问题层出不穷的Android相比,Google的HTML5体系并没有多少负面消息。

之所以在Wave、Buzz等社交服务失败之后,仍然义无反顾地将Google+作为战略级产品,Google的理由毫无疑问就是Facebook。这个代表最新潮流的服务网站正在用传统社会的框架和结构管理平台之上的10亿用户,试图将社会上的每个功能和机构都变成Facebook的组件,并从意识形态上不断向用户灌输:Facebook是一项公共基础设施,所有互联网服务的起点以及终点。实现以上这一切的关键,就是WebApp体系。

2012年6月8日,扎克伯格宣布Facebook的WebApp应用商店AppCentre正式上线。

此外,这条利益链上重要的玩家还有一家境况不佳的老牌传统软件厂商,虽然他们并不愿意承认这一点。应付终端设备多样化的趋势,使得其在近两年几乎是焦头烂额——被认为是iOS和Android之外第三大移动生态体系,迟迟无法进入正轨。记者在走访时听到了多种传言,由于表现不佳,该移动OS在公司内部的地位已经近乎边缘化,而新的战略重点同样转向了跨平台的HTML5,并应用于一款最近的一款重要产品中——为此,他们甚至放弃了一项推广多年的私有标准。

调转方向的情况同样出现在国内互联网市场。“这两年讨论很多的‘互联网企业做手机’现象,说到底就是安全感缺失的表现,急于向移动端转移。”一位参与其中的一线互联网企业内部人士坦承,这其实一种非常可笑和急功近利的现象。“跨平台有更好的方法,例如HTML5。”他告诉记者公司内部已经几乎叫停了智能手机终端业务,转而全力进行HTML5方向的研究。

以上所有这些都是一个信号,互联网,尤其是移动互联网,正在试图进入又一个拐角。博弈是难以避免的,但这确实是正在发生的事情。

什么样的动力,使得这些公司能够放弃已经成型的各种现有业务,转向非完全成熟的HTML5?希望不是单纯的关于媒体、资本以及上市的那些教条和准则。对于开发者而言,但愿HTML5词条中所有的原则都能被实现:开放、共享、协作以及公平。

7月18日消息,教育类移动互联网APP应用,严格意义上讲并非全部是实体教育在移动互联网上的延伸。由于移动互联网应用的娱乐性及互动性较强,在同教育过程进行结合时,会被衍生出更多业务和功能上的可能。

儿童教育软件研究机构工程师爸爸网创始人、总经理李文华在接受IT商业新闻网采访时表示,教育app显著改善了儿童传统教育媒介的表现能力,儿童非常感兴趣,家长愿意投入,这三个方面都预示着教育app未来良好的发展空间。

背单词App软件拓词CEO薛淡也向IT商业新闻网称,在娱乐、社交和购物几个需求被一定程度满足后,同样作为基本需求的教育必将被逐步触发。

正所谓古语中之“书中自有黄金屋”,商业模式的嵌入是个别应用必须经历的一环,不过在目前来看,整个教育类APP的发展也仅处于用户量的积累阶段。

调查显示,中国婴幼儿数量目前已达1.08亿,其中0~3岁婴幼儿保守估计约为7000万。按照主流研究机构预测,随着80后父母数码电子产品消费率的提升,仅婴幼儿早教市场需求,保守估计至少在1万亿元,2015年可达到2万亿元规模。由此可见,教育类App市场潜力至今仍未完全释放。

不过,教育产业本身的复杂性,与App这种新兴表现形式的结合,注定会产生众多不确定因素。

从“教育”二字深涵的专业与责任属性而言,同App与生俱来的娱乐特征理论上讲将格格不入。在实际操作中,教育类应用涉及专业知识,但大多数开发者或商业公司不具备正规的教育资质,需要向教育机构或其他专业知识掌握者获取正规(正确)的知识内容。

而薛淡也坦诚,教育类App目前多处在探路阶段,不同产品往往思路上差异也颇大,尚构不成明显竞争,相对游戏和电子商务等成熟领域,做教育应用更像是啃硬骨头,可供参照的成功案例有限,尚未发现相比其他app有明显特殊性。

MSN“入坟墓”,与用户saygoodbye

只不过,中国成为唯一保留MSN服务的例外区。难道是微软觉得中国用户比较懒?不过我更相信是因为Skype当时没有做好进入中国,全盘接手MSN的准备。但好景不长在,在一年多以后,中国用户还是彻底和MSNsaygoodbye,MSN也正式宣告迈入“坟墓”。

幼儿充满幻想,秘密、啪啪等值得畏惧

实事求是地说,秘密、啪啪等只是主流社交应用的补充。但随着移动互联网的继续发展,个性化时代的到来,用户还真离不开这些各具特色的社交应用。除了正常沟通的主流应用外,这些社交应用的幼儿,将承担起社交下延渠道的重任。可以预见的是,它们也将在以后为整个社交市场带来不一样的风潮。

商家对O2O营销服务的三大痛点需求

1、甭管白猫黑猫能挣钱的才是好猫

传统商家都是生意人,目标很明确,那就是如何挣到钱,如何快速地挣到钱,如何挣到更多的钱,这事商家的痛点需求。对互联网O2O服务提供商而言,大多跟商家讲的故事是,只要你使用我们提供的服务,我们就能帮你更容易的挣到钱,挣更多的钱。然后,有趣的一个反问是:“如果真能利用这个服务更快速地挣到那么多钱,那你自己怎么不快点去发财呢?”当然这只是沙水个人的调侃。

沙水个人也在从事餐饮O2O领域的创业,身边也结交了一些餐饮人朋友,无一例外的是他们都对怎么样利用O2O的方式提升客流量和营业额十分感兴趣,但又不知从而下手。另一方面,对于餐饮O2O的付费服务他们又表示出了质疑和纠结,担心投入的金钱成本会打了水漂。而且,还有很多商家不仅运营着公众号的,而且还自建了App和网站,如肯德基、俏江南等,不过俏江南已经易主了,另外一个上市的餐饮企业湘鄂情已经在转型了。虽然都是奔着挣钱去的,但结果还是有些残忍的。总结为一句话就是:能帮助传统商家挣钱的O2O服务才是真正的好服务。

2、人笨手粗易学习是必须

3、人少活多省事才是关键

传统商家是很忙的,服务员也是很累的。各大商场基本是早十点到晚十点,餐饮是早十点到晚十一二点甚至更晚,洗浴按摩是下午一点到凌晨一两点,KTV则可能是24小时营业……对大中型的服务商家来说,也许会有专门的营销策划部门,但是能做好O2O营销的恐怕也不多,也得重新招人;对于数量众多的中小型服务商家来说,让他们重新招聘一个人来专门做O2O营销是不太现实的。

传统商家该如何做O2O营销

上述三点主要是站在商家做好O2O所需的金钱成本、学习成本与运营成本等角度进行的分析,也是沙水接触过的商家朋友所共同面对的痛点问题。说实话,从当前的餐饮O2O服务方案来看,还木有一个能将这三个痛点问题全部解决的服务提供商,所以沙水一般会跟他们做以下建议:

1、不唯器,专研术

但是致力于借助O2O营销的商家而言,必须先了解清楚O2O是什么,用O2O可以做什么,自己的产品和服务利用O2O希望能实现什么,自己想要影响的受众用户是哪些,自己了解的O2O营销渠道有哪些,自己能用什么样的方式去影响目标受众……最后,问问自己以上问题之后,你再问问自己当前真的具备能力做好这些吗?如果能,那么立马干吧!如果不能,先从低成本试错与学习总结起步吧!

2、广撒网,勤分析

一方面是因为每一个新生的事物都孕育着全新的机会,一旦发展起来则先行者将获得先发优势,有可能享受到丰厚的红利回报,所以对于百度直达号这类拥有海量用户的新型服务必须重视;另一方面是由于餐饮O2O营销与互联网产品营销有着异曲同工之妙,只要秉承着有目标用户的地方就是渠道的思维,你就会发现有很多的渠道可以供我们去触及用户,我们也必须尽最大努力去尝试覆盖每一个渠道,去影响到每一个渠道下的目标用户。

但是在广撒网式的覆盖各类渠道之后,我们必须对各个渠道下的用户行为数据勤加分析,找出目标用户阅读量高的、点击率高的、回复率高的活跃渠道,并按照投入产出情况进行优先级排序,经过多轮实践后我们就能筛选出最有效的渠道,接下来需要做的就是针对这些有效渠道的用户特性与偏好,量身制定营销策略与方案,进行长期维护。

3、定目标,重执行

目标定好了,最最重要的就是执行了。关于执行力的问题,大家都知道其重要性,往往一个好的解决方案都是因为执行不到位而半途而废。执行力对传统商家来说其实也是一大挑战,最主要的是因为意识和人的问题,归根结底还是人的问题,毕竟像海底捞那样的传统企业还是极少数的。沙水只能说,传统商家朋友们尽全力把,只要持之以恒的不断尝试,遵循“发现问题——分析问题——制定解决方案——执行——检查与反馈——优化与调整——持续改进”的模式进行,虽不能保证百分之百的成功,但绝对能避免坐以待毙的危险。

首先今天的APP开发者面临不是其他产品形态的竞争,而是产品创意的竞争。另一个现实是手机桌面的天王山之战已经打完了!如果把2010年看作是移动互联网的元年,那么APP这个新生产物已经发展了四年有余了。这四年中,APP经历了和WAP的斗争,和HTML5的斗争,和公众账号的斗争,和轻应用的斗争,结果显而易见,APP以其都有的产品形态和生态环节,成为了目前的胜者。

APP之所以能赢得这场斗争,原因无外乎两点:一是产品体现更加适合新的操作环境。从苹果开创多点触摸操作之后,各类基于触屏和传感器的操作方式在各类APP上得到了充分施

展,无论是滑、摇、碰,APP的用户体验最为完整一致。

二是生态圈更加开放。iOS和安卓两大生态圈已经建立起来了开放和标准的开发环境,在这两个生态圈里实现创新,无疑要比在几十种浏览器或一些封闭生态里开发来得更加的踏实。事实上近期IPO的不少移动互联网企业也多大依存的是这两个生态圈。

但就在APP如此一骑绝尘发展之际,在产品经理圈里反而开始弥漫一股悲观情绪。APP发展的今日,究竟该何去何从

两座大山横亘在开发者的面前

首先今天的APP开发者面临不是其他产品形态的竞争,而是产品创意的竞争。

过去由于移动互联网刚刚起步,几乎在各个产品领域中都有可以创新的点,无论是行业、类型、设计风格、操作模式等等,新APP层出不穷。而经过这些年的发展之后,一个好创意几乎是一个遥不可及的目标了。从secret到魔漫,从2048到别踩白块儿,整整一年,真正在APP上有创新的产品寥寥无几开发者,背后层出不穷的是无数多的克隆产品。而没有一个极致的创意,又如何能让自己的APP从百万APP里脱颖而出,冲破巨头们在TOP榜上设下的层层封锁。

可能自信的开发者会觉得,创意总在灵光一闪之间,万一让我中了呢

THE END
1.虚拟现实(100元3个小时约,虚拟现实3i浅薄在娱乐和商业领域,虚拟现实也逐渐改变着消费者的购物体验。?一些商家已经开始使用虚拟现实技术来展示产品,消费者可以通过VR设备“试穿”衣服或“试用”家居用品,甚至直接进行虚拟旅游。通过这种方式,消费者可以在购买之前就获得更为真实的体验感,从而做出更明智的决策。 https://zhifeiyun.cn/5569781.html
2.旅游学概论题目及答案5篇(全文)1.国际旅游者即到一个国家作短期访问至少逗留24小时的游客,其旅行目的是___。 A.消遣 B.工商业务 该定义是根据()()()划分是否为旅游者。 A.停留时间 B.旅行目的 C.访问的定居地 D.所属国籍 2.影响一个人成为现实旅游者的因素有:()()() A.旅游动机https://www.99xueshu.com/w/file5ghbwqiz.html
3.3D虚拟旅游(精选八篇)从游客的角度来讲, 3D虚拟旅游主要的用户群体比较集中在对网络应用较多的年轻群体, 许多“宅人”受到时间、空间、金钱或身体的限制, 在对某些现实旅游难以实现的情况下会转向网络的虚拟旅游。这需要3D虚拟旅游要加强宣传促销力度, 同时加强自身技术含量, 提高产品层次, 从而吸引更多网络用户加入虚拟空间。 https://www.360wenmi.com/f/cnkeyvev38y9.html
4.虚拟现实软件种类常见的虚拟现实软件有哪些→MAIGOO知识常见的虚拟现实软件有哪些 Vega Prime WTK Virtools Unity3D Converse3D 虚拟现实软件有哪些种类 三维场景编辑器 用于可视化三维场景的模型导入和后期编辑、交互制作、特效制作、界面设计、打包发布的工具,主要面向美工,可广泛应用于旅游景点、文物古建、工业产品、工厂校园、房产旅游等行业场景的制作。 https://www.maigoo.com/goomai/220347.html
5.关于人际交往的论文(经典12篇)(四)正确处理现实与网络中的人际关系 大学生应当正确认识网络的两面性。我们应该清醒地认识到这一点,分清现实与它的区别,现实生活才能满足我们的`基本需求,吃穿住行。网络世界虽然美好但它是虚拟的,我们所需要的精神追求通过在现实生活努力去创造也能获得。 https://www.ruiwen.com/lunwen/7928089.html
6.AppStore上的“虚拟现实VR旅行”观看奖励广告可让您观看5分钟内容并删除广告! 通过VR电影和照片探索世界,发现不同的旅游景点!下载“虚拟旅游360:虚拟现实VR网站之旅”,这是一款令人惊叹的3D虚拟现实之旅或VR应用,适用于您的IOS设备。 你想在舒适的客厅中体验世界之旅吗?你在寻找一个最好的VR应用程序?那么,你很幸运。虚拟旅游360就是这样!通过https://itunes.apple.com/cn/app/id1355872831
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9.虚拟现实(VirtualReality,VR)技术在虚拟旅游体验中的创新应用虚拟现实(Virtual Reality, VR)技术在虚拟旅游体验中的创新应用,为游客们带来了前所未有的沉浸式体验。以下将从几个关键方面详细探讨VR技术在虚拟旅游中的创新应用,并尝试以简洁明了的方式呈现,但请注意,由于篇幅限制和代码展示的复杂性,代码示例将仅作为概念性展示。 https://developer.aliyun.com/article/1540672
10.虚拟旅游业盈利模式旅游资讯虚拟旅游业盈利模式随着科技的发展,虚拟旅游已经成为旅游行业的一个新兴概念,它通过虚拟现实技术,让游客在家中享受旅游乐趣。最近几年,虚拟旅游业务也迅速发展,预计未来几年将成为旅游行业的主要组成部分。虚拟旅游业正在成为旅游行业的重要组成部分,它的发展也将带来https://m.5255.net/luyouzixun/99661.html
11.独家疫情结束后的100个创业机会新闻频道此外,疫情结束后,会产生哪些消费反弹呢?比如半自助旅游、健康食品、健身、汽车、装修等。母婴行业也有可能迎来一波爆发,因为期间不少夫妻选择了备孕。 在文娱领域,诞生了影院线上化、各领域直播、综艺云录制等;在公共基础服务领域,可以测温的多功能门禁、社区无人机等越发被重视;教育领域,老师们变身主播,在线教育一直https://news.hexun.com/2020-02-27/200429932.html
12.行业应用/虚拟现实上海炯眼网络科技有限公司专业从事VR全景拍摄制作,为工业化提供三维动画制作、工程动画制作、vr虚拟现实、vr展馆拍摄、产品动画制作、vr全景编程、全景漫游、倾斜摄影等,更为客户提供720°以及360°全景视频服务,全方位为客户量身定制。http://www.shjyvr.com/hyyy/xnxs/
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14.虚拟旅游解决方案旅游景区旅游产业是国际上比较热门的具有发展潜力的产业之一,由于受时空时间等客观因素的影响,虚拟旅游将是拓展旅游产业的必要工具,发展虚拟旅游产业在国际、国内将有广阔的空间。什么是虚拟旅游呢?所谓虚拟旅游,指的是建立在现实旅游景观基础上,通过模拟或超现实景,构建一个虚拟旅游环境,网友能够身临其境般地逛逛看看。应用计算https://www.jietusoft.com/solutions/lvyou.html
15.电子商务应用论文(通用15篇)虚拟社区形同虚设。主要指的是旅游电子商务网站不能够给有疑问的浏览者进行及时的解答,使得旅客对相关服务的满意度下降,造成部分顾客流失。 搜索功能差。在旅游电子商务上,主要的就是能够通过搜索得到旅客需要的相关旅游信息,但是目前多数的旅游电子商务的相关网站没有查询功能或只能提供简单的线路查询,不能够满足旅客的要https://biyelunwen.yjbys.com/fanwen/dianzixinxigongcheng/733168.html
16.数字旅游虚拟旅游及智慧旅游的定义目前普遍认为:虚拟旅游是以虚拟现实技术、计算机技术、触摸屏、360度全景体验技术、三维动画技术等为基础,区别于现实旅游,让旅游者足不出户就可以体验到模拟真实旅游场景内容,感受到旅游风光的一种全新旅游体验活动。 (3)智慧旅游定义 一般认为智慧旅游是物联网、云计算、下一代通信网络、智能数据挖掘、高性能信息处理https://www.1230t.com/blog/a/682.html
17.虚拟现实是什么虚拟现实的应用总结起来,虚拟现实技术的应用涵盖了游戏与娱乐、教育与培训、医疗与康复、虚拟旅游与文化体验以及其他领域。通过虚拟现实技术,人们能够获得更加沉浸式、真实感的体验,探索和创造与现实世界不同的虚拟环境。随着技术的进一步发展,虚拟现实将为我们带来更多全新的应用领域和体验。https://www.eefocus.com/e/1577456.html