编者按:早在2019年,上海玻璃博物馆在圣诞节推出剧本杀(实景扮演沉浸式逻辑推理游戏)活动,让观众在破解谜题的同时更深入地参观展览,这是博物馆教育导览活动和剧本杀结合的一次尝试。近年来,剧本杀故事嗅到了博物馆自带的“神秘、多元素、古老”等特色属性,将剧本杀的背景设定在博物馆中,增加其剧本的吸引力。剧本杀和博物馆元素相融合的娱乐风潮正在年轻人之间兴起。
角色扮演?解谜游戏?剧本杀以真实的场景、类型多样的剧情、强烈的社交属性而被人熟知,但最终都促成其“沉浸式的体验感”或者“沉浸式的游戏空间”。体验经济的时代早已到来,沉浸式体验也早已不是陌生的字眼,更有“沉浸式化妆”“沉浸式吃饭”等新花样的出现,似乎“万物皆可沉浸”。
遇见梵高·光影艺术沉浸式体验展
那么,什么是沉浸式体验?又是什么样的东西可以让人产生这种体验感呢?
相比之下,游戏一直在沉浸式体验上逐步优化升级,VR游戏更容易带来这种体验。因为,除了精心设计的游戏画面、音乐音效和NPC(非玩家角色)的智能化外,游戏让玩家在过程中通过使用自身技能来逐级完成挑战,从而满足了人的认知体验需求。因此,一个简单的沉浸式体验公式就是“感官体验+认知体验”,实现情感和思维的同时调动。
资料图VR游戏玩家
剧本杀也是同样的原理,玩家会在一个真实的剧情场景中以角色的身份一步步寻找线索后完成任务。相比于线上游戏,线下剧本杀凭借为剧本量身搭建的场地和空间,真实的玩家与NPC互动,帮助玩家实现“穿书”或“演员”幻想。他所身处的、看到的、听到的、摸到的都是“真实”的。其次,剧本杀需要观众利用已知的线索找出凶手和真相。在这个过程中,玩家需要充分调动其自己的思维和逻辑,用自己的能力匹配上剧本的挑战难度。如此下来,玩家就做到了感官和认知的双重体验,从而进入到沉浸式体验状态。
综艺节目《明星大侦探》
根据调查,剧本杀的主要受众是18-30岁且具有一定消费能力的人。由于剧本杀的设计本质是产品设计,所以也具有相应的用户画像和体验类型。其中,推理本和还原本都需要玩家“查证、推理、破解”,高度运用到逻辑推理能力;情感本和沉浸本都需要用户重视角色扮演,演绎故事;阵营本则具有明显的社交属性。因此,总体而言,剧本杀的玩家都必须具备以下一种特点:热爱推理悬疑解谜游戏;喜欢角色扮演的“戏精”;喜欢熟人或陌生人社交。
逃避虽然可耻,但真的不是一次积极的自我治愈吗?剧本杀让年轻人有机会体验一种更有吸引力的生活,换一种职业、身份甚至是性格,同时在游戏中找到强烈的社区归属感。无疑,他们在一场“美好的梦境”中忘记现实、“重活”一次,电影时代以来人们就一直在这么做。这正是体验经济的灵魂,而体验经济也早已告诉我们,他们需要的是个性化、与外部建立连接的、展示自我的现场体验,在这里他们只需要勇敢表达自我、听从自我的体验。说教的人趁早离开吧!年轻人的喜好和生活模式正引导着文化产业从“让观众看故事”进化到“让观众参与甚至主导故事”。
而无论要满足哪种类型的玩家,剧本杀都需要达到三个维度的水准,即“故事、环境和服务”。故事,也就是剧本,是体验的核心,它规定了异世界的世界观、人物和逻辑。环境就是玩家的“游戏梦境”,一个让人分不清现实还是梦境的物理空间很大程度决定了玩家是否沉浸在故事中。目前,剧本杀的实景场地已经逐渐扩大,从一个房间到一条街,以满足玩家想要更“疯狂而盛大”的一场梦境的需求。服务上,一个好的剧本杀主持人决定了体验好坏的共识逐渐达成,他们仿佛是这个异世界的上帝,保证这世界秩序和局面的有利发展。
剧本杀通常作为新的公众教育项目被引入到博物馆,帮助博物馆改变传统单向输出的导览模式。博物馆和剧本杀的结合具有三大优势:藏品所构建起的叙事性、多元化展览所营造的情景、具有特色的建筑及空间。
《相马古内里》1844年~1846年歌川国芳
博物馆拥有丰富的藏品,而每件藏品都讲述着一个故事,足以支撑起了“剧本杀剧情”所需要的故事元素。例如,歌川国芳的浮世绘作品《相马古内里》(现藏于日本山口县立萩美术馆·浦上纪念馆)就讲述了与妖怪决斗的故事——大宅太郎光国与荒井丸的决斗时,泷夜叉姬召唤出巨大骸骨与前者作战。无论剧本杀是基于一件藏品的故事,还是将若干藏品的故事串联在一起,都可以天然地带有强烈和真实的故事感,可以是充满时代感的,也可以是充满想象力的。故事的风格建立在藏品之上,被藏品赋予极大的特色和真实感,也使得剧情类型丰富。
博物馆与其他剧本杀不同之处更在于,除了故事,博物馆更能投过故事为玩家提供一场文化体验、文化畅游的经历。例如,长沙博物馆为《地宫宝藏:法门寺唐代宫廷文物精粹特展》推出的《法门重影》剧本游活动让观众在扮演唐代人物角色的时候,了解了历史人物的故事、体验了唐朝的煮茶焚香文化,感受到了真正的大唐气象。做到了通过文物讲故事,通过故事传文化,通过文化看时代的多层次教育和传播目标,更带给观众丰富层次的游戏体验。这背后所依托的是博物馆的藏品!
长沙博物馆《法门梦影》剧本游
除了藏品,博物馆内必然有多个不同主题的展览。不同主题的展览会形成不同视觉风格的空间,传达出不同的氛围和情绪,观众自然也会获得不同的体验感。例如,世博会博物馆的《浮世万象:百幅浮世绘艺术珍品展》展厅带有强烈的日本文化风格,樱花树、幕帘和假山石等烘托出浓浓的异国风情。在这样的情景中设计一场异域风情的体验,何尝不是有趣的呢?
《浮世万象:百幅浮世绘艺术珍品展》展厅
再例如,上海自然博物馆的常设展厅内,摆满了千奇百怪的生物标本、装饰着仿真的动植物雕塑、模拟野外环境的灯光,观众步入其中,仿佛进入到充满野性魅力的大自然。在这样天然又真实的自然情景设计一场丛林冒险的故事,也是许多线下剧本杀体验馆较少尝试且能做到的。
上海自然博物馆常设展厅
朝天宫南京市博物馆
其次,博物馆如果想要通过剧本杀达到教育的目的,就必然要把剧本杀体验的重点放到“接触、了解、研究展品”上。这和“玩家VS玩家”游戏模式的剧本杀不同,需要改变为“玩家VS展品”的模式,而这会降低剧本杀的社交属性。因此,博物馆结合剧本杀应当扬长避短,强化博物馆资源的存在感并将其自然地融入到剧情中,而玩家之间的互动的重要性则需要视情况调整。
但小编仍对此类尝试充满期待,因为游戏刻在人类的基因中,而博物馆绝对是一个可以“玩的开心”的地方,一个可以摆脱日常生活的叙事性游戏空间。