边逛展边玩游戏?“数字藏经阁”颠覆了我对线上博物馆的认知

在过去几年里,线上逛展逐渐从不实用的噱头,变成了颇具人气的新潮流。借助新技术,线上的博物馆、展会、艺术活动越来越多,随着展出的规模、类型破圈,互动玩法也开始百花齐放,甚至有种“万物皆可办展”的趋势。

去年有UP主在《VRChat》里做了一个“中文梗博物馆”,收录了大量从2000年起中文互联网上流行过的梗,每个梗都有对应的标志性图片和注释,在海外内都小火了一把。

展出效果的进步是人们接受线上展的一大原因。对办展方来说,线上可以尽情发挥想象力,去做原来线下不方便实现的功能,而对于逛展的人,随手用电脑、手机就能看到种类繁多、形式各异的展品活动,自然也多了几分新奇感。

而这些线上展的优势,在刚刚上线的“数字藏经洞”中得到了又一次飞越。

严格来说,被称为“超时空参与式博物馆”的数字藏经洞是一款数字文保产品,它以云游戏产品形式在“云游敦煌”发布,后者也是腾讯和敦煌研究员合作的文物保护行动成果——把敦煌的壁画、洞窟数字化,让人们随时游览敦煌的景点。所谓藏经洞,指的是莫高窟第17窟,被称为20世纪最重要的考古大发现之一,或许也正因为此,“数字藏经洞”成了首批上线的项目。

当然作为游玩的用户,你不太需要提前知道太多背景故事。只需要在小程序里点击“进入藏经洞”,屏幕上就会出现一朵莲花,带着你飞越敦煌古城的上空,降落在莫高窟第16窟“三层楼”面前。

根据简单的新手指引,你可以拖动光标走动、缩放视角,看到三层楼外部建筑的结构。第一人称的视角带来了不错的代入感,也驱动着游览的好奇心。

想在线上还原古文物、古城遗迹并不容易。“数字藏经洞”利用数字照扫、三维建模,通过3万张素材、超9亿面数字模型,1比1毫米级复刻了莫高窟三层楼和敦煌16、17窟。

走进建筑,打开“观赏模式”,建筑中的壁画、塑像、文物都会被“点亮”,得益于全局动态光照,我们可以看清它们的每一处细节,点击蓝色箭头,就可以具体观赏对应的场景文物,丰富的特写镜头伴随着旁白解说,真有种逛一个人的专属博物馆的感觉。

因为历史原因,我们已经无法在现实中看到典藏文物的藏经洞,但在线上你仍然可以一窥藏经洞“室藏万书”的样貌。

而随着引导推进,“数字藏经洞”最吸引我的部分才真正亮相。

点击蓝色的莲花,会进入选角色“深度体验”的菜单,接着声画转场,用户会穿越到晚唐时期,扮演自己选择的角色,亲身参与藏经洞开凿的故事——俨然一个小型独立游戏。

在NPC、任务的带领下,你可以通过一系列小游戏收集手记、物品,更深入了解藏经洞中文物的来历和意义。

比如在一个收集文书的环节,用户会得到《归义军衙府酒破历》,这是敦煌研究所001号,上面是一千多年前敦煌政府公务用酒的记录,既反应了唐宋时期东西方文化交流的繁盛,同时也印证了古代政权在防止腐败方面的建设尝试。

在超现实虚拟展厅里,用户还可以继续看到自己在游玩过程中收集的文物线索。

总的来说,游览(更像是游玩)“数字藏经阁”的过程颠覆了我对线上博物馆的认知。它既没有打破文物古迹的庄严感,保留了敬畏之心,但又用现代化游戏化的方式,提供了一种传递学术知识、民族文化的新可能性。

就在前不久,用塞尔达教高数、用刺客信条教历史的老师频频登上热搜,用王者荣耀教孩子写作业的故事也突然流传开来,这一方面是因为游戏已经融入了年轻一代的日常生活,成为了社会经验的一部分,也反过来提醒我们,在娱乐休闲之外,游戏还可以是一种传递知识、构建数字场景的重要工具。

从这个角度看,“数字藏经阁”已经迈出了相当了不起的一步。

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14.人们难免会对数字博物馆产生随着技术发展,以数字手段为支撑的“沉浸式”“交互式”网上博物馆日益增多,提高了展览的___。但随着智能终端的普及,人们难免会对数字博物馆产生___。博物馆在利用数字技术的基础上,也不能忽视实物展览内涵的提升,使之兼备文化和教育功能,突出___的特点。依次填入画横线部分最恰当的一项是: A、 趣味性 疲劳 寓http://m.gongkaotiku.com/gwy/shengkao/316873.html