工信部《VR产业白皮书》全文官方解读虚拟现实

-原标题:工信部《VR产业白皮书》全文官方解读虚拟现实

-概述与点评

-《白皮书》指出,虚拟现实的行业应用有望全面展开,文化内容将日趋繁荣,技术体系和产业格局也将初步形成,我国虚拟现实产业若不尽快布局,将再次陷入落后和追赶国外的局面。未来应该提前谋划布局做好顶层设计,通过财政专项支持虚拟现实技术产业化,实现核心技术突破,加强文化和品牌建设。

-易观智库分析师佘双琳认为:“虽然白皮书主要是行业认知层面的概述,并不涉及政策指导,但作为官方文件足以说明国家对于虚拟现实行业价值的肯定。正如白皮书所指,虚拟现实的应用还存在较多的难题。就目前而言,VR产业发展有两大关键点,即硬件与内容。首先要成为消费级的应用,硬件必须在满足消费者的价格要求同时,还要保证良好的用户体验,能够长期被消费者使用。其次,要建立内容平台,对消费者产生持续的吸引力。同时,还要保证VR内容具备盈利的价值,使消费者具有对内容有付费意愿,这样才能促进内容平台的持续发展。”

-前言

-信息产业是我国国民经济的基础性、战略性、先导性产业,对我国经济结构调整具有重要的示范意义,是稳增长、促改革的主战场。我国是全球领先的信息产业大国,以虚拟现实等产品为代表的一批市场反响好、用户体验佳的创新性产品推动了供给侧改革,成为提升消费类电子产品有效供给能力的重要手段。

-虚拟现实技术起源于20世纪60年代,是指借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式,通过调动用户各种感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等)来享受更加真实的、身临其境的体验。随着硬件性能的提升和成本的大幅度降低,近年来虚拟现实产品获得了广泛发展,特别是2016年美国消费电子展上,虚拟现实产品成为展会的绝对主角。

-在工业和信息化部电子信息司指导下,中国电子技术标准化研究院组织编写了《虚拟现实产业发展白皮书》。本白皮书全面阐述国内外虚拟现实产业发展现状、技术特点、关键技术环节和主要应用领域等,并分析未来提升空间,给出相应的政策建议。最后,列出了当前国内外已发布的部分典型虚拟现实产品。

-本白皮书主要起草人:刘华益、汪莉、单磊、杨震、贾博文、赵晓莺、张素兵、孙齐锋、路程、王聪。

-目录

-一、虚拟现实发展情况综述4

-(一)我国虚拟现实产业发展情况4

-(二)国际虚拟现实产业发展情况5

-(三)虚拟现实标准化情况7

-二、虚拟现实技术特点10

-(一)技术综述10

-(二)虚拟现实产业链12

-(三)虚拟现实技术演进方向13

-(四)虚拟现实技术瓶颈和急需解决问题16

-三、关键领域应用19

-(一)军事领域19

-(二)游戏娱乐领域19

-(三)医学领域20

-(四)工业领域20

-(五)教育文化领域21

-四、我国虚拟现实提升空间21

-(一)需提升硬件性能以支撑数据快速处理21

-(二)需完善应用生态环境以拓展应用范围22

-(三)需加强公共服务解决行业共性问题23

-五、政策建议23

-(一)提前谋划布局做好顶层设计24

-(二)推进产业化和行业应用25

-(三)加强文化和品牌建设27

-附件:部分典型产品代表29

-(一)蚁视(VR头盔)29

-(二)深圳3Glasses(VR头盔和一体机)33

-(三)乐相大朋(一体机)34

-(四)乐视(手机VR头盔)35

-(五)HTC(VR头盔)36

-(六)三星(手机VR头盔)36

-(七)索尼Morpheus(VR头盔)36

-(八)微软HoloLens(AR头盔)36

-(九)OculusRift(VR头盔)36

-一、虚拟现实发展情况综述

-虚拟现实技术是一种计算机仿真系统,通过对三维世界的模拟创造出一种崭新的交互系统。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为系统仿真,并使用户沉浸到该环境中。在产业界,将虚拟现实定义为三类技术应用方式:虚拟现实(VR,VirtualReality)、增强现实(AR,AugmentedReality)和混合现实

-(MR,MixedReality)。实际上,在学术界的划分中,混合现实技术还分为增强现实和增强虚拟环境(AVE,AugmentedVirtualEnvironment)两类。

-(一)我国虚拟现实产业发展情况

-我国从90年代起开始重视虚拟现实技术的研究和应用,由于技术和成本的限制,主要应用对象为军用和高档商用,适用于普通消费者的产品近年来才随着芯片、显示、人机交互技术的发展,逐步进入市场。

-艾媒咨询数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过550亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展中。

-(二)国际虚拟现实产业发展情况

-2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,类似的虚拟现实热再次袭来。在过去的两年中,虚拟现实/增强现实领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。Digi-Capital数据(2015年12月)显示,过去12个月各企业在增强/虚拟现实领域的投资,其投资额已突破10亿美元。而根据CBInsights的统计,2014年全球虚拟现实公司的风险融资额高达7.75亿美元,同比增长超过100%,2015H1实现融资额2.48亿美元。与90年代的失败相比,当前计算机的运算能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。同时,手机的性能得到大幅提升。总之,当前的技术已经解决了90年代的许多局限。也正因如此,一些大型科技公司逐步参与其中。

-Oculus首席科学家迈克尔阿布拉什(MichaelAbrash)表示,公司仍在继续研发触觉、视觉显示、音频和追踪等方面的技术。这意味着2016年发布的虚拟现实/增强现实产品将开始解决上述问题,并且在未来三、五年里还会持续改善。目前虚拟现实行业仍处于起步阶段,供应链及配套还不

-成熟,但是发展前景引人想象,预计未来市场潜力巨大。按照Digi-Capital预测,虚拟现实/增强现实硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模,预计未来5年复合增长率超过100%。而据游戏行业分析公司Superdata预测,到2017年底将会卖出7000万台虚拟现实头显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。根据TrendForce的最新预测,2016年虚拟现实的市场总价值将会接近67亿美元。到2020年,如果苹果加入,其价值可能会高达700亿元美金。从各咨询研究机构预测数据来看,虚拟现实/增强现实未来5年将实现超高速增长。

-表1国内外虚拟现实行业在发展过程中的主要区别

-(三)虚拟现实标准化情况

-虚拟现实产业快速健康发展需要标准和规范引导,目前标准严重缺失,整个产业链发展就像带着锁链在跳舞,这个锁链就是不适合虚拟现实的一些现有标准和规范,因为虚拟现实的一些技术要求超出了原有的一些配套行业的技术要求。

-虽然国际上虚拟现实的技术和产品呈一片如火如荼的繁荣景象,但虚拟现实存在内容短板:虚拟现实内容稀缺、制作成本过高,内容呈现方式多样,虚拟现实内容没有统一标准,各类虚拟现实设备之间还无法实现互联互通,成为制约虚拟现实大规模产业应用的关键因素;同时虚拟现实内容数据量庞大,给实时网络传输带来新挑战。

-另外,也有一些非官方的组织在考虑虚拟现实的标准化问题。据AdvancedTelevision报道,英国数字媒体技术革新合作中心DTG(DigitalTVGroup)的CEORich日前表示,该组织将考虑推进虚拟现实的标准化。Lindsay-Davies在拉斯维加斯的消费电子展上看到了虚拟现实技术的兴起,他在威斯敏斯特媒体论坛有关电视融合的主题演讲研讨会上表示,已有30位资深业界高管向他表示热切希望启动虚拟现实技术的标准化。DTG先前已发布了一份有关虚拟现实的白皮书,计划在2016年开展进一步的研究。

-国内方面,AVS标准工作组已启动虚拟现实音视频编解码技术研发,有望推出我国自主知识产权的AVS虚拟现实标准。基于虚拟现实技术发展现状及业界需求,AVS标准工作组启动虚拟现实技术标准的制定,并吸引了北京大学、清华大学、中国科学技术大学等科研院校及华为、腾讯、乐视、爱奇艺、暴风等知名企业共同参与。AVS工作组将牵头组织各成员单位共同就虚拟现实内容表示、虚拟现实内容生成与制作、虚拟现实内容编码、虚拟现实交互、虚拟现实内容存储、虚拟现实内容分发和虚拟现实显示等关键技术进行探讨,以期为业界制定出先进、高效的AVS虚拟现实内容编码技术标准。有关专家表示,AVS虚拟现实标准的制定和应用,能延续AVS系列标准的影响,为我国带来巨大经济效益与社会效益,全力促进我国音视频产业变大变强。

-二、虚拟现实技术特点

-(一)技术综述

-虚拟现实基于动态环境建模技术、立体显示和传感器技术、系统开发工具应用技术、实时三维图形生成技术、系统集成技术等多项核心技术,主要围绕虚拟环境表示的准确性、虚拟环境感知信息合成的真实性、人与虚拟环境交互的自然性、实时显示、图形生成、智能技术等问题的解决使得用户能够身临其境地感知虚拟环境,从而达到探索、认识客观事物的目的。虚拟现实具有以下三个重要特征,常被称为虚拟现实的3i特征:

-3、实时交互性(Interactivity)。指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。交互性的产生,主要借助于虚拟现实系统中的特殊硬件设备(如数据手套、力反馈装置等),使用户能通过自然的方式,产生同在真实世界中一样的感觉。虚拟现实系统比较强调人与虚拟世界之间进行自然的交互,交互性的另一个方面主要表现了交互的实时性。

-(二)虚拟现实产业链

-图1虚拟现实产业链图

-虚拟现实产业链图

-(三)虚拟现实技术演进方向

-虚拟现实技术的实质是构建一种人为的能与之进行自由交互的“世界”,在这个“世界”中参与者可以实时地探索或移动其中的对象。沉浸式虚拟现实是最理想的追求目标,实现的方式主要是戴上特制的头盔显示器、数据手套以及身体部位跟器,通过听觉、触觉和视觉在虚拟场景中进行体验。可以预测短期内游戏玩家可以戴上头盔、身着游戏专用衣服及手套真正体验身临其境的“虚拟现实”游戏空间,它的出现将淘汰现有的各种大型游戏,推动科技的发展。纵观虚拟现实的发展历程,未来虚拟现实技术的研究仍将延续“低成本、高性能”原则,从软件、硬件两方面展开,发展方向主要归纳如下:

-1、低成本快速建模技术。虚拟环境的建立是虚拟现实

-技术的核心内容,动态环境建模技术的目的是获取实际环境的三维数据,并根据需要建立相应的虚拟环境模型。内容制作是虚拟现实产业界的短板,当前的内容制作成本高、周期长,对于制作人员的要求也高,限制了虚拟现实应用的发展,如何实现低成本的快速建模将是虚拟现实在产业界大规模推广的关键。

-2、实时三维图形生成和显示技术。三维图形的生成技

-术已比较成熟,而关键是怎样“实时生成”,在不降低图形的质量和复杂程度的基础上,如何提高刷新频率将是今后重要的研究内容。此外,虚拟现实还依赖于立体显示和传感器技术的发展,现有的虚拟设备还不能满足系统的需要,有必要开发新的三维图形生成和显示技术。

-3、新型交互设备的研制。虚拟现实技术实现人能够自

-由与虚拟世界对象进行交互,犹如身临其境,借助的输入输出设备主要有头盔显示器、数据手套、数据衣服、三维位置传感器和三维声音产生器等。因此,新型、便宜、鲁棒性优良的数据手套和数据服将成为未来研究的重要方向。

-4、智能化、自然的虚拟现实建模。虚拟现实建模是一

-5、分布式虚拟现实技术。分布式虚拟现实(Distributed

-(四)虚拟现实技术瓶颈和急需解决问题

-1、软硬件技术的局限性

-二是硬件设备品种有待进一步扩展,在改进现有设备的同时,应该加快新的设备的研制工作。同时,针对不同的领域要开发能满足应用要求的特殊硬件设备。

-五是繁琐的三维建模技术有待进一步突破。给予图形的虚拟环境首先要解决的问题是三维造型。当图形渲染技术在想实现真实感大踏步的时候,生成精确三维模型的过程还是相对困难,技术有待进一步突破。即使是在三维激光扫描技术进步提供了简化模型构建过程,但这些自动化模型获取方法并不能满足我们的全部需要,大部分模型仍需要高水平的专业人士人工绘制,不仅延长了制作的周期,也使得费用成本急剧攀升。

-六是大数据融合处理有待进一步整合。虚拟现实要想得到很大的发展,需要与互联网进一步结合,目前虚拟现实应用的数据量非常巨大,而整体网络的速度相对较慢,而且分布不均衡,使得效果大打折扣,我们需要在虚拟现实系统中考虑数据压缩的问题,该问题不可回避,而且将引起人们高度的重视。

-2、应用的局限性

-从应用上来说,现阶段虚拟现实技术的主要应用在军事领域和高校科研方面较多,在教育领域、工业领域应用还远远不够,有待进一步加强。未来的发展应努力向民用方向发展,并在不同的行业发挥作用。

-3、效果的局限性

-一是虚拟世界的表示侧重几何表示,缺乏逼真的物理、行为模型。

-三是在与虚拟世界的交互中,自然交互性不够,在语音识别等人工智能方面的效果还远不能令人满意。

-三、关键领域应用

-(一)军事领域

-军事仿真训练与演练是虚拟现实技术最重要的应用领域之一,也是虚拟现实技术应用最早、最多的一个领域,美国国防部将虚拟现实技术列为21世纪保证美军优势地位的7大关键技术之一,并应用于军事演练,带来了军事演练观念和方式的变革,推动了军事演练的发展。

-军事仿真演练也是我国虚拟现实应用较早的领域。从1996年开始,在“863”计划的资助下,以北京航空航天大学为系统集成单位,联合国内多家单位,持续开展了分布式虚拟环境DVENET的研究开发工作,并取得一定成果。DVENET主要由环境系统和一系列开发工具组成。为了验证DVENET的支撑能力,测试其可靠性和稳定性,开发了一个基于DVENET的军事演练概念演示系统“飓风2000”。“飓风2000”包括潜艇海战、舰船登陆和坦克连进攻战斗等内容。目前,军事领域仍然是虚拟现实技术应用最迫切、应用系统开发最多的领域之一。

-(二)游戏娱乐领域

-虚拟现实游戏既是虚拟现实技术重要的应用方向之一,也为虚拟现实技术的快速发展起了巨大的需求牵引作用。尽管存在众多的技术难题,虚拟现实技术在竞争激烈的游戏市

-场中还是得到了越来越多的重视和应用。可以说,电脑游戏自产生以来,一直都在朝着虚拟现实的方向发展,虚拟现实技术发展的最终目标已经成为三维游戏工作者的崇高追求。从最初的文字MUD游戏,到二维游戏、三维游戏,再到网络三维游戏,游戏在保持其实时性和交互性的同时,逼真度和沉浸感正在一步步地提高和加强。随着虚拟现实技术的快速发展和软硬件技术不断进步,虚拟现实游戏必将为人类娱乐、教育和经济发展做出新的更大的贡献。

-(三)医学领域

-医学领域对虚拟现实技术有着巨大的应用需求,为虚拟现实技术发展提供了强大的牵引力,同时也对虚拟现实研究提出了严峻挑战。由于人体的几何、物理、生理和生化等数据量庞大,各种组织、脏器等具有弹塑性特点,各种交互操作如切割、缝合、摘除等也需要改变人体拓扑结构。因此构造实时、沉浸和交互的医用虚拟现实系统具有一定难度。目前,虚拟现实技术已初步应用于虚拟手术训练、远程会诊、手术规划及导航、远程协作手术等方面,某些应用已成为医疗过程不可替代的重要手段和环节。

-(四)工业领域

-在工业领域,虚拟现实技术多用于产品论证、设计、装配、人机工效和性能评价等。代表性的应用,如模拟训练、虚拟样机技术等已受到许多工业部门的重视。20世纪90年代美国约翰逊航天中心使用虚拟现实技术对哈勃望远镜进行维护训练,波音公司利用虚拟现实技术辅助波音777的管线设计就是典型的成功范例。美国空军阿姆斯特朗实验室开发完成的DEPTH系统,采用可视化和虚拟现实技术进行维修性与保障性分析,使设计人员在进行设计的同时就能够了解维修任务是否可行,在飞机设计定型之前,就可以发现潜在的保障性问题。

-(五)教育文化领域

-教育文化也是虚拟现实技术的一个重要应用领域.现在虚拟现实已经成为数字博物馆/科学馆、大型活动开闭幕式彩排仿真、沉浸式互动游戏等应用系统的核心支撑技术。在数字博物馆/科学馆方面,利用虚拟现实技术可以进行各种文献、手稿、照片、录音、影片和藏品等文物的数字化和展示.对这些文物展品高精度的建模也不断给虚拟现实建模方法和数据采集设备提出更高的要求,推动了虚拟现实的发展.许多国家都积极开展了这方面的工作,如纽约大都会博物馆、大英博物馆、俄罗斯冬宫博物馆和法国卢浮宫等都建立了自己的数字博物馆。我国也开发并建立了大学数字博物馆、数字科技馆和虚拟敦煌、虚拟故宫等。

-四、我国虚拟现实提升空间

-(一)需提升硬件性能以支撑数据快速处理

-虚拟现实技术要实现对现实世界的模拟,需要大量实时传感数据和建模,超高清等新型显示器件,以及提升系统性能,减少眩晕感的产生。一是要提升传感器性能,提高视觉传感、体感识别、眼球追踪、触觉反馈等技术,实现传感器体积和性能的平衡,增强数据采集能力,从而能精确、精准定位,快速反馈周围环境。二是加快突破CPU、GPU等数据处理单元的性能水平。虚拟现实技术需要在用户运动中实现大规模的数据模型重建,要求硬件能处理相对较大的并行视频数据,使现实世界实时在虚拟现实显示中的同步,提升用户体验。目前,我国CPU和GPU处理能力暂时难以满足虚拟现实应用场景。

-(二)需完善应用生态环境以拓展应用范围

-虚拟现实产业发展,需要加强硬件产品性能的同时,在应用软件、内容、服务等方面构建完整的生态系统,推动国内虚拟现实产业发展。一是在应用软件方面,由于虚拟现实产品刚刚兴起,适应于虚拟现实的应用软件严重不足,在推动硬件产品销售的同时,要鼓励应用程序开发者研发虚拟现实应用软件。二是在内容方面,虚拟现实的大规模普及应用需要影视、游戏、在线体验等多种内容的支撑,以扩大虚拟现实产品应用领域,丰富应用场景。当前,我国在虚拟现实领域内容供给能力严重不足,适应于多形态、多场景的内容生成服务仍需进一步加强。

-(三)需加强公共服务解决行业共性问题

-作为新的终端形态和产品服务,虚拟现实技术大规模普及应用仍需要解决行业共性问题。一是亟需建立标准化顶层设计,虚拟现实技术标准化研究投入不足,关键技术环节和应用领域的标准化成果不足以支撑行业的大规模应用。二是行业技术力量分散。虚拟现实技术经过几十年发展,各厂商依托研究基础申请了部分专利,但仍分散在各厂商自身,缺少专利合作的平台和渠道。由于专利较为分散,国内厂商的专利仍难以应付国际厂商的专利布局,后续虚拟现实产业发展具有较大隐患。三是市场健康发展的秩序仍未建立。部分虚拟现实产品停留在概念炒作、透支行业发展阶段,用户体验难以满足消费者需求,低质量、高重叠的产品对市场发展造成了不良影响。

-五、政策建议

-虚拟现实正处于产业爆发的前夕,即将进入持续高速发展的窗口期,可以预见,在未来的半年到一年内,虚拟现实消费市场将迅速爆发,行业应用有望全面展开,文化内容将日趋繁荣,技术体系和产业格局也将初步形成,我国虚拟现实产业若不尽快布局,将再次陷入落后和追赶国外的局面。虚拟现实的时代即将来临,既是我国信息产业发展的难得机遇,也是拉动信息产品消费和繁荣文化市场的重要契机,加强战略规划和顶层设计,在产业层面通过推进产业化来占领市场,促进行业应用,在标准层面完善用户体验与设备规范,保障市场的健康有序。为推动我国虚拟现实产业发展,建议从以下方面开展工作。

-(一)提前谋划布局做好顶层设计

-1.加快制定产业发展路线图,统筹规划虚拟现实产业发展

-3.加强公民信息数据的管理,保障信息安全

-面对虚拟现实产品带来数据量的爆发式增长,制定标准对包括虚拟现实设备在内的信息技术产品数据采集和使用做出明确限定。对增强现实等产品采集的数据和应用场景做出规定,建立信息数据管理体系,保证关于我国公民和产业应用的海量数据可管可控,保护我国社会公共数据安全。通过标准明确虚拟现实设备采集的视频图像的数据流向和使用范围,保护个人隐私或国家秘密不被泄露。

-(二)推进产业化和行业应用

-1.通过财政专项支持虚拟现实技术产业化,引导产业做大做强

-2.支持虚拟现实领域核心技术突破,提升产业自主可控能力

-3、加强重点领域应用示范,不断提升虚拟现实应用需求

-结合我国中国制造2025和“互联网+”行动计划的实施,将游戏和动漫内容制作、智能可穿戴设备作为虚拟现实应用推广的突破口,支持软硬件性能提升,支持服务创新、模式创新,推动虚拟现实在游戏开发、增强体验、竞技体育、游戏娱乐等各方面的应用。在未来3-5年内,逐步推广虚拟现实应用领域,进一步推动虚拟现实技术在生活、公共安全、工业设计、医学、规划、交通和文化教育行业及领域中的应用。支持虚拟现实创新企业认定为国家技术创新示范企业,设立产业创新中心和应用示范区,鼓励因地制宜出台配套政策,加强政策协调配合,解决产业发展及应用推广中的问题,实现行业集聚发展。

-(三)加强文化和品牌建设

-1.大力发展新型文化传播方式,弘扬社会主旋律

-通过虚拟现实形成的全新文化传播方式,将在影视、娱乐等文化产业,以及教学、培训等教育产业拉动巨大的消费需求。虚拟空间的思想和舆论也是社会主义精神文明建设的重要阵地,不应成为腐朽思想文化滋生、和不良思想言论蔓延的场所。我国应尽早占领这一新的宣传阵地,传播主流价值观,积极培育和健全虚拟空间文化市场,大力扶持健康的文化产品,倡导适合广大群众消费水平的虚拟环境下的文化娱乐活动,增强党和政府的感召力、影响力。通过大力发展基于沉浸式收看方式的虚拟现实文化作品,使其成为中华文化宣传的重要载体,助力中华文化向海外传播。

-2.完善产业发展环境,加强重点产品品牌建设

-研究适应于虚拟现实关键技术的测试评价技术,加大对虚拟现实产品质量评价工作,通过质量抽查、市场监督等多种方式,建立公平、公正的产业发展环境。培育虚拟现实龙头骨干企业,加大对优秀品牌的支持力度,以龙头企业带动虚拟现实产业发展,提高消费市场的认可程度,拉动信息消费增长。设立专家咨询委员会,做好虚拟现实产业发展战略、顶层设计、重大政策、重大项目、重大问题等方面的咨询,为产业发展提供咨询和技术支持。重视知识产权战略研究,支持重点企业和科研机构在全球进行高水平的专利布局。

-3.提升行业公共服务能力,增强行业协同发展水平

-建立产业运行信息平台,充分发挥行业协会、产业联盟、科研院所在数据统计、信息服务方面的作用,跟踪国内外技术路径和产业发展动向,加强行业运行监测分析,为产业发展提供支撑服务。加强产品质量建设,建设虚拟现实硬件产品质量监管信息平台,运用互联网、大数据等手段加强产品质量监管,开展质量信用信息在线发布、质量黑名单网上曝光、质量安全网络预警,逐步建立新兴智能硬件产品标准网上明示、鉴证制度,引导企业开展品牌创新建设。推动开展“互联网+”人工智能-虚拟现实创新创业大赛,为虚拟现实产业发展提供持续智力资源支持。

-六附件:部分典型产品代表

-(1)OculusRift(VR头盔)

-OculusRift是虚拟现实行业的先行者和风向标,其推出的消费者版的OculusRiftCV1已正式预售,该产品在硬件方面做出改进:首先,显示器的分辨率进一步提升,为每只眼镜1200*1080像素,采用OLED材质,显示效果更出众;其次,机身体积相比上一代产品质量更轻,还拥有可拆卸的耳机可固定在显示器上;第三,系统支持六轴运动系统,并拥有一个直立式外置摄像头,用于监测并捕捉用户运动。此外,产品还附带一个XboxOne手柄、Oculus遥控器、Oculus感应器和麦克风还搭配新型控制器,支持自然手势控制,支持虚幻引擎4和统一平台。

-(2)HTC(VR头盔)

-中国台湾智能手机制造商HTC公司,发布Vive虚拟现实头盔,布局虚拟现实市场。HTC于2016CES展会上展示了第二代虚拟现实版本VIVEPre,该产品在HTCVIVE的基础上进行了许多改进,是目前整个虚拟现实行业里沉浸感体验较好的设备之一。

-(3)三星(手机VR头盔)

-三星去年12月推出的新款GearVR,配备OculusVR耳机消费版的GearVR能够与4个型号的三星手机配合使用——GalaxyS6,GalaxyS6Edge,GalaxyNote5,GalaxyS6edge+,实现了足够多的手机支持。在CES发布会上三星还为其配备了360度全景VR摄像机ProjectBeyond,摄像机在8方向配备18个摄像头,能拍下全视角画面,拍出的画面能实时传输至GearVR上观看。

-(4)微软HoloLens(AR头盔)

-在微软Build2016大会上,微软正式宣布推出增强现实头盔HoloLens。E3大会期间展示了在HoloLens上玩沙盒游戏《我的世界》的场景。同时,HoloLens的独特性在于它本身就是一台独立电脑,拥有自己的CPU和GPU和全息处理单元。根据在E3上的演示,HoloLens应已接近准备上市的阶段。

-(5)索尼Morpheus(VR头盔)

-索尼于2015年3月推出Morpheus(睡梦之神),将于2016年下半年发售。该产品拥有5.7英寸、分辨率达1920x1080的OLED显示屏,100Hz的刷新率以及100度的可视范围。此款VR设备可与PSMove配合使用,不过该设备更像是一款专为PS4玩家而打造的虚拟VR头戴设备。

-(6)蚁视(VR头盔)

-2016年CES展上发布了蚁视二代虚拟现实头盔Cyclop。蚁视二代头盔原型机Cyclop配备2K屏幕,单眼分辨率为1280*1440,成像效果优质。视场角达到110度,屏幕刷新率为90HZ。能有效地控制畸变,实现更大视角的无畸变成像。其配备自主研发的位置追踪系统,能无限扩展位置追踪的空间,不受范围限制的特点。另外,蚁视和联想合作将共同发布双品牌产品——乐檬蚁视VR眼镜,也将于下半年推出。

-(7)深圳3Glasses(VR头盔和一体机)

-深圳公司3Glasses继3GlassesD1开发者版、3GlassesD2开拓者版之后在今年CES展会上又正式发布了前沿VR技术的蓝铂系列产品,包括新增了PC类有线版蓝铂S1,还新增了一款无线版(一体机)蓝铂W1。作为继Oculus,SONY,HTC之后获得EpicGames内容合作的VR厂商,3Glasses不仅带来了全新的下一代的产品展示,还准备了十多款VR内容。值得注意的是,今年3月31日3Glasses在深圳举办的“HereVR”就会,或能更充分的展示其产品性能。

-(8)乐相大朋(一体机)

-(9)乐视(手机VR头盔)

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THE END
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7.最具影响力的名言名句(精选14篇)梵蒂冈博物馆位于罗马市中心的天主教国家梵蒂冈,是世界上最小国家的博物馆,每年超过400万的世界游客参观梵蒂冈博物馆,主要藏品有卡拉瓦乔的几幅绘画,包括基督下葬 (1602年~1603年);列奥纳多·达芬奇的肖像画圣哲罗姆;安吉利柯、乔托、拉斐尔、尼古拉·普桑和提香的绘画作品等,艺术价值和巴黎卢浮宫、伦敦大英博物馆收藏https://www.360wenmi.com/f/filee6b2nz03.html
8.全球与中国文创产品市场现状及未来发展趋势国家图书馆 大英博物馆 敦煌研究院 湖南省博物馆 陕西历史博物馆 三星堆博物馆 故宫博物院 四川博物院 纽约大都会博物馆 东京国立博物馆 卢浮宫 按照不同产品类型,包括如下几个类别: 工艺品 食品 文具 布制品 其他 按照不同应用,主要包括如下几个方面: https://www.shangyexinzhi.com/article/5977841.html
9.2030年中国智能博物馆指南行业市场发展趋势与前景展望战略分析注重知识产权保护与风险管理 20第七章市场竞争格局分析 21一、主要竞争对手概况及优劣势比较 21二、市场竞争热点与趋势预测 21三、竞争策略建议 22第八章案例研究 23一、国内外成功智能博物馆案例分析 23二、典型案例的启示与借鉴意义 25三、案例中的创新点及可推广性评估 26摘要本文主要介绍了智能博物馆指南行业的https://www.renrendoc.com/paper/341348566.html
10.多图600岁“网红”的10亿+营收变现(结尾有彩蛋)卢浮宫App界面 英国:泰恩·威尔档案馆 泰恩·威尔档案馆的收录则更加“接地气儿”,比如,你可能在步行英国纽卡斯尔市街道时,收到App的消息:“1733年,一个表演者在城堡前召集了一群看客……”,基于历史、馆藏、定位的设计,突破了博物馆的大小局限,不失为一种有趣的玩法。 https://blog.csdn.net/pmcaff2008/article/details/111471804
11.阿联酋埃及米集团董事长阿里·艾达赫里一行在曲沃参观考察阿里·艾达赫里介绍了阿联酋与法国政府合建的阿布扎比卢浮宫博物馆的建设和展陈情况,希望阿布扎比卢浮宫博物馆与曲沃晋国博物馆进一步加强合作交流,通过文物交流展览,加深中国与阿联酋两国的文化合作。 随后,阿里·艾达赫里前往晋南集团沃能化工、1860m3高炉、型钢生产线等地,就集团氢能产业链布局、化工产业链建设和钢铁https://lf.sxgov.cn/content/2023-06/02/content_13002576.htm
12.2022年中国玩协四展开幕5000+品牌展现全产业链五大趋势来自美国、日本、英国、法国等13个国家和地区的国际一线IP重装登场,包括在全球拥有广泛影响力的小黄人、变形金刚、小猪佩奇、芭比、传奇影业、宝可梦、HelloKitty、哆啦A梦、魔兽世界、刺客信条、大英博物馆、卢浮宫博物馆等。 国内知名IP和机构,包括故宫博物院、陕西历史博物馆、国家宝藏、中国航空、中国探月、中国航天、https://finance.eastmoney.com/a/202211082554162074.html
13.工信部《VR产业白皮书》全文14000字的官方解读继一系列的各大机构报告之后,工信部终于在前两天发布了《虚拟现实产业发展白皮书5.0》,用14000多字讲述了当前中国虚拟现实产业的发展状况,并提出了相关政策,从国家层面上充分肯定了虚拟现实行业,值得VR从业者认真研读。 概述与点评 《白皮书》指出,虚拟现实的行业应用有望全面展开,文化内容将日趋繁荣,技术体系和产业格局https://www.gameres.com/653935.html
14.文化高地曹祎遐等:把握文创产业的新质生产力发展机遇从劳动工具来看,文创产业链前端呈现新技术与创意融合的特点,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术被广泛使用,这些技术为博物馆和艺术展览带来了革命性的变革。例如,英国国家美术馆利用AR技术为“谢尔盖·波德罗罗宾斯基回顾展”提供了互动体验,而卢浮宫则通过VR技术重现了法国大革命的壮观场景。今年夏天,以元宇宙相关产业为支https://www.sass.org.cn/2024/1014/c5867a573658/page.htm
15.L&AGroupRanksAmongChina'sTop500CultureandTourism洛邑古城一期得到了客户和市场的高度认可,带来了极高关注度和全国性影响,并成为典型示范,被称为行走的非遗博物馆;同时汉服文化的魅力展现和产业的结合形成“以文促旅,以旅彰文”。景区周边汉服店目前有近600家,2023年7月以来,工作日日均接待游客近2万人,周末游客人数达3万人以上。 隋唐洛阳城九洲池 九洲池造园https://www.aoya-hk.com/index.php?a=show&catid=65&id=8396
16.南坪古镇整体定位丶物业发展建议及招商推广方案谨呈:九寨沟宏义投资有限公司 南坪古镇整体定位、物业发展建议及招商推广方案 同致行顾问中国 深圳1 1 目录 1 区域研究 2 项目属性分析 3 客户研究 4 国内旅游项目分析 5 九寨沟酒店市场预判 6 项目整体定位 7 产品及发展建议 8 招商及运营策略 9 营销策略 PART 1—1 区域市场研究 / 宏观经济概况 1 国内生产https://doc.mbalib.com/view/1ead511dc32544af34fc7f6ca951481b.html