苏州博物馆馆址太平天国忠王府,1999年邀请世界华人建筑师贝聿铭设计新馆,新馆建成后总建筑面积达26500平方米,造型提取苏州灰瓦白墙城市元素,与所处自然环境、光线融合及空间感层叠推移,材料运用原木、原石、竹林和水景,最大限度地把自然光引入室内。“云”看展的蓬勃发展催生了对虚拟全景的理论研究,数字博物馆导览跨越了时空界限,对于分流看展、让观众提前获取信息大有裨益。
图1拍摄器材
图2体育馆场馆全景
用Photoshop进行数字图像处理,PTgui软件荷兰NewHouse公司为全景拼接工具PanoramaTools制作的一款全景拍摄拼接软件,内置一个完整的球形查看器自动拼接,基于云台和PTgui的拼接模式,提供可视化界面实现水平、垂直堆叠、缝合旋转和倾斜图像,生成360°X180°的完整球型。
图3苏州博物馆全景导览
使用unity软件的交互互动,通过观者置于视觉、听觉虚拟数字环境,和展馆预设环境产生潜在关系,模拟畅游回应,完成仿真式体验,营造出的空间感建立了动作及多重感官体验的交流体系,构建了一种三维环境。图3由15级学生毕业设计团队案例式还原和重现贯穿,实现了动态信息全面、立体、多层次的传播与呈现。结合影像、互动艺术,空间组织、功能布局及科技感,苏博虚拟智能导览系统对传统文化进行了新诠释,既能延续馆藏艺术精华,又为观者创造了适应时代的一种虚拟表达,提供了新的媒介传播方式,从新媒体艺术的角度对人机交互空间进行多种可能性的探索,在感知类沉浸式体验设计中,观者忘掉真实世界,意识随着设计师的引导而进行游览。
图4展馆信息架构
动线是人在室内外移动的点,连合起来成为线,注重内外通畅、脉络清晰,为引导、均衡、服务人流线。苏博可设计成环形动线组织模式,增加通透感,符合原设计理念、观看习惯及箭头指引,如图5手绘地图所示由起始点出发,按照博物馆布局沿展厅观看,在虚拟博物馆“起承转合”设计思路中加入方位性标识、展厅分布、背景音乐开关、语音引导和返回主页按键,让参观者更好地进行对展品艺术价值和历史价值的了解。
图5手绘苏博人流动线
虚拟展厅里面可对过往展览和正在进行的展览做数字化保存,在主页导览里可分模块类,馆藏分为两塔瑰宝、铜器、书画、工艺品、陶瓷和彩画这六小块,把苏州博物馆里已存在的展品进行归纳性总结和详细介绍,设计内容主要包括界面设计、排版设计、交互产品的设计制作,在设计智能导览系统界面主要是以简约大气为主要风格,可以看到的是,交互的体验感以产品为媒介,在使用过程中受限于技术短板、预算,乃至于网速,在发展磨合中改进、融合、匹配并重新塑造,以用户为中心,让用户感受到美好的体验过程,符合用户的操作习惯。
以导览产品为案例,模仿用户场景,镇馆之宝的展品可以通过Cinema4D软件建模实现,通过强大的粒子系统、渲染模块和三维纹理绘制功能,呈现出更具“真实感”的数码艺术效果,加深同理心,使观者在有限的空间里穿梭。全景看展这一产品的设计理念,可以通过二维码、网站链接的方式起到对外展示的作用,也可附着在推广文案的链接里,或者置于博物馆官网,抑或是App应用商店中,一方面考虑到了信息时代的个体需求,冗长的产品设计已不符合信息时代的设计心理需求,另一方面也充分发挥线上产品的“补充”作用,遵循以导览地图用途为主的诉求,根据用户体验度回访,验证产品合理性。
本文展示的云台图像拼接技术的系统设计,提供了一种针对展馆智能导览系统的互动式沉浸空间理念,融合互动和场景的实现,展示了这种更为注重像素清晰度、以高度还原感展现着新型体验形态,崇尚“自然”精神,体现对顺应产品的精益求精职业操守和负责态度,最能够体现“人”创造第二自然人造世界的能动性和创造性。虚拟技术与计算机在辅助产品设计中的应用,提出一种阐述设计技术和仿真特点的产品设计方法,传统在线浏览的静态、文本、二维的图像信息方式已不能满足人们对相对单一展示形式的需求,借由认知,潜移默化达成美育人文的意义,从设计心理学层次着眼,计算机交互技术的研究是对于应用领域的拓展,发展需要技术的多元配合,整体观、发展观以及地域性、文化性、时代性的结合,在多元化和可变性的时代背景下,研究具有社会性和科学价值,基于人性化用户体验,创造出运用在虚拟空间中的设计产品。