VR/AR争论,toBvstoC谁先商业化

2022年6月8日,创业邦3040新青年创投峰会在北京开幕,并以线上直播形式举行。

此次线上峰会以“行者皆勇者”为主题,邀请到“30位30岁以下创业先锋”“40位40岁以下投资人”榜单上的多位优秀代表,畅聊创业的机遇、挑战、经验,对话行业技术、模式与未来趋势,追寻勇往直前的青年创业精神。

会上,伯宇科技创始人兼CEO陈烨玥、慧夜科技/PhantomAI创始人兼CEO渠思源、时谛智能创始人兼CEO林子森、以见科技联合创始人兼CTO蒋童、高通创投风险投资高级总监毛嵩,在主题为《VR/AR争论,toBvstoC谁先商业化》的圆桌对话中的犀利观点如下:

1、新兴技术普适各行各业,往往都是从toB向toC发展,原因是新技术软硬件不成熟,B端追求成本和效率,可以容忍相对不成熟的体验。而C端业务本质上是对习惯的改变。

3、XR的杀手级应用需要满足以下特点:在线下场景中有存在基础;对既有体验带来提升;触达能够形成爆发式增长。

以下为对话内容,由创业邦整理:

主持人:首先请各位嘉宾简单介绍一下各自公司当前的业务,以及业务与VR/AR、元宇宙的关联。另外也希望介绍下,当前业务当中,toB和toC的占比分别是多少。

陈烨玥:大家好,我来自苏州伯宇科技。我们是做电致变色材料的光学解决方案,这种材料可以通过数字化控制透光率。我们公司大部分的业务都是toB的,但我们客户生产的AR眼镜产品今年会在C端这块逐步加力。

渠思源:各位好,我是慧夜科技的渠思源。我们公司的主要业务是虚拟生命的AI驱动技术,也就是AI数字人。我们目前的主要模式是数字人即服务,业务也是先从B端开始切入。我们相信数字人会是下一代交互方式的主要变迁方向。

大家好,我是时谛智能的创始人兼CEO林子森。

时谛智能主要针对时尚产业数字化赛道开创了业界具备AI智能设计、智能三维设计(nextgenerationCAD)超真实渲染技术(CG)及AR/VR等能力的时尚业全栈数字化解决方案。

我认为AR/VR技术是通往元宇宙的关键,其实我们现在已经开始在布局元宇宙了,包括做数字藏品的发行、线上时尚虚拟SHOW等,未来也将会有多深入的技术和业务。

我们现在的主要的业务主要是TOB,与很多品牌商、工厂商、面料商都有合作,同时也与知名的艺术家、设计师联名,帮助他们去创作3D的球鞋和时尚产业的元宇宙数字资产,这些时尚产品可以直接运用到元宇宙中。比如设立VR展厅,用户可以在里面互动,下一步我们我们会逐渐将业务扩展到C端。

蒋童:大家好,我是以见科技的蒋童。以见专注在建筑行业。我们的核心产品和技术会把三维建筑模型用AI的方式直接带到施工现场和运营维护的现场,把三维模型展现在施工人员面前,用作施工指导和管理,这样就在施工阶段可以直接实现厘米级的高精度定位。我们的业务是百分百toB,客户主要是业主方和施工单位。我们现服务了中国大陆、中国香港,以及日本、新加坡的上百家客户、项目。

毛嵩:大家好,我是来自高通创投的毛嵩。高通公司一直持续深耕XR领域。硬件层面,我们先后推出了两代骁龙XR平台,目前已有超过50款采用高通骁龙平台的XR设备发布。

软件算法层面,我们同合作伙伴一起推动包括六自由度感知、物体识别追踪、眼球手势追踪、3D重建等一系列XR核心软件算法。

生态层面,我们于去年底发布了SnapdragonSpaces开发者平台以及相应的开发者套件。此外,我们也推出了多款基于骁龙XR平台的参考设计。

创投层面,我们设立了1亿美元的骁龙元宇宙基金,用于支持内容创作和技术创新。

我们从2013年开始投资XR行业。在我们投资的XR企业中toB企业更多。据我们的观察,从商业落地角度来说,目前XR行业中toB企业确实相较toC走得靠前,我们也深切希望有更多的toC的XR企业快速落地,拓展市场。

主持人:近年元宇宙的概念很火,我们也能看到VR/AR行业有一些很重要的数据变化。

比如Counterpoint最近给出的数据显示,OculusQuest2在2021年出货量超过了1000万台。这样的出货量对当前VR/AR行业会产生什么样的长远影响?同时我们也看到,AR的出货量特别少,不到100万台,是否也存在快速增长的可能性?

因为我们看到很多大厂近几年也开始宣布自己的AR眼镜硬件的生产计划。我们自己目前接到的一些订单中,也有不少产品在进行小批量验证,向量产方向努力。

AR最终的产品定义,可能还是由大厂来完成的。当然,一些创业公司的整个设计理念比较先进,可能在一些细分领域或人群中,通过特殊设计得到一些应用,可能是toB的,可能是toC的。但我们还是觉得,真正的C端市场爆发,还是要依赖头部的公司去带动。

AR产品目前的出货量小,应用场景窄、硬件不成熟、技术障碍没有解决,这几方面的因素肯定都有。

首先,作为硬件的供应商,我们一直在看这个行业里下游硬件产品的发展过程。AR眼镜有别于手机产品最大的一个硬件区别还是光学系统,我们本身也是在解决光学系统里面的一些问题。

随着供应链的不断地完善,AR眼镜已经越来越接近于大家想象中该有的样子,就是轻量化和越来越接近眼镜形态的产品。

随着下游不断地接近量产,肯定是有一个成本不断下降的过程,产品体积也会越来越小,越来越精致。这是所有硬件产品发展都要经历的过程。

如果说期望AR产品真的有一个大的爆发,它一定是出现了一个有别于VR产品的全新的体验,或者是功能或者是内容。

渠思源:我作为用户,感觉爆发前还是需要走完硬件、用户体验、内容构建这三步。也就是说行业成熟前可能会经过三个阶段:

第一个阶段,在特定领域里有成熟的沉浸式体验。第二个阶段,一些场景会更加丰富,虚拟和现实的结合会更好。第三个阶段是虚拟和现实融合的社会生态体系。

因为我们是立足于时尚行业的,VR/AR的普及对我们的影响还是蛮大的,特别是在场景延伸上。

举个例子,我们最早做过一个协同平台,基于3D。通过这个平台,大家可以一起远程评审虚拟样品。过去的参与途径更多是通过电脑,但对于传统设计师、买家而言,通过VR/AR可以看到更立体的东西,场景上的体验更好。

我们曾经和微软Hololens合作过,在活动里打造虚拟场景,用户可以在其中亲自体验这种3D模型。但因为设备成本比较高,当时的VR/AR没有那么普及。今天成本不断降低,有越来越多的企业和用户能够买得起VR/AR设备后,我们在应用中就可以给他们提供这种更优秀的体验。

另外,现在各种新底层技术的应用,也降低了VR/AR设备对硬件的依赖。这样我们也就可以更好地去展示更多大场景内容。最近我们在帮很多企业做虚拟展厅和虚拟资产,能让他们与消费者产生更多的互动。

从本质上看,VR/AR肯定是可以大幅度促进虚拟时尚落地的。我们现在的交互,更多是在手机端。比如AR试穿鞋,是通过手机来实现的。另外还有一些基于3D协同平台的应用,是运行在平板电脑、PC等设备上。

我们发现,下游客户、设计师通过虚拟技术设计服装、球鞋的比重越来越高。我们2020年推动企业采用虚拟样品的时候,面临的最大阻碍是电脑上的呈现不够立体。当我们与微软合作,引入Hololens之后,很多客户反而能够接受这件事情了。

因为设计师、商品部门人员戴上VR/AR眼镜之后,能够在立体空间里感受到立体的产品,这就大大促进了他们对新技术的接受程度。

我们现在的客户以球鞋厂商为主,很多球鞋设计师就喜欢上了VR/AR开发的场景。我们现在也在针对原创设计创意阶段,开发一个通过VR/AR眼镜手绘草图的应用,设计师可以快速地在虚拟空间中,打造出他想要的球鞋造型。很多和我们接触过的设计师,都非常喜欢这样的功能。

我们另外也在和一个虚拟时尚品牌打造球鞋定制器,消费者可以在虚拟空间里DIY球鞋。所以我认为随着技术的成熟和产品的迭代,未来AR/VR的应用会更广,市场空间也会更大。

蒋童:Oculus的出货量达到1000万,对toC端的沉浸式交互平台是比较重要的指标。这意味着出现了能够承担影像、游戏或者其他toC沉浸式软件开发,产生消费行为的计算终端。

我们的大多数软件其实是不受限于终端的,但具体到实际的用户服务上,大多数设备还都是手机。ToB场景天然地有安全合规的要求,而且手机也能提供一些交互上的便利。另外不同受众对不同硬件的使用体验也需要考虑到。所以这个阶段,我们的AR实现是以手机为主。

毛嵩:首先,我们对整个XR赛道的广阔未来充满信心,无论VR还是AR,无论toB还是toC,我们都相信存在很多机会。

目前,XR在不同细分领域处于不同阶段。据我们的观察,VRtoC场景更像是此前存在的主机游戏主机行业,即在一个相对局限的环境中,用户玩游戏或观影。这一应用目前看先于其他场景逐步普及,核心原因是就VR游戏或观影而言,硬件设备已相对成熟。而这一场景背后的主推动力是内容和体验,例如佩戴VR眼镜观看现场比赛这个体验就非常好,也促进VRtoC场景的商业落地。

主持人:现在VR在C端已经有了应用落地,AR更多的应用还在B端。为什么会出现这种现象?

现在AR行业因为设备功能和硬件的局限性,在B端更容易被接受一些。而C端用户对产品的要求,对功能的定义和B端不同,需求释放得也会慢一些。

渠思源:无论VR还是AR,带来的本质变化是我们能和三维空间做立体交互,不管这个空间是计算机渲染出来的,还是投射进了信息的真实世界。

AR在B端应用更多,我觉得核心原因是内容制作的成本比传统内容要高。以前我们交互的内容是文字、图片、视频,现在互动的信息更立体、更逼真。整个生产流程更长,成本更高。

这也是我们为什么围绕数字人做AIGC的原因。如果用传统的纯人力、纯手工方式来生产内容,我们没有办法给C端供给大量的内容用来消费,创建产品。

另外B端产品可能需要收集大量的客户真实需求,找到他们的核心痛点,然后批量化地以产品形式解决问题。而C端产品则需要把很多需求定义到一个产品里面。

这是一个鸡生蛋蛋生鸡的问题:量没有上来之前,没有那么多产品经理对需求有深刻的认知。

林子森:首先,toC的场景非常多元化,而且大家的需求都不一样。大家可能会希望产品具有性价比的同时,能够解决很多不同场景的问题,同时也具备丰富的内容。但处理这些问题又非常复杂,做toC产品一定要考虑到用户的各种需求。

在这样的前提下,我们就要思考技术到底达到了怎样的水平?消费者能不能接受硬件成本?生态是否足够丰富?问题还是比较多的,需要逐步去解决。

但是toB业务就是以商业为逻辑的生意,最重要的是能不能解决客户的核心问题。能解决问题,客户就会为你提高的效率去买单。

这也是为什么VR/AR最早会在B端得到应用的原因。做了什么事,解决了什么问题,VR/AR在这些问题上带来的答案非常明确,客户就愿意买单。

蒋童:我有两个前提性的判断。首先互联网、移动互联网最早的大规模应用仍然是toB大于toC的。早期互联网的用户是美国军方,或者欧洲核能机构,他们会做一些尝试。

2000年前后的互联网“上古时期”我们叫它Web1.0,作用更类似于发布信息的黄页,或者进行商务型的应用。我认为这个阶段还是toB为主。

所以并不是说互联网从一开始就是我们所见到的,以网页,或者toC软件应用的形式存在的。它的爆发、生态成熟有赖于两个条件:硬件足够成熟,性能、体验和价格都要合适,才能满足大多数toC的各类需求。

我们对VR/AR设备的判断也是类似。当下VR/AR设备更适合toB场景,原因还是在功能和性能受限的情况下,有明确的使用场景和价值回报,让AR硬件能够体现价值。

但是我认同的机会肯定在C端。当VR/AR真正成为消费级产品,成为可供绝大多数人使用的计算终端时,产业就会接近现在的手机和手机产业链。在这个体系下,无论硬件还是软件,都有可能诞生下一个小米、下一个Facebook。

在这个节点上,会诞生一个相对体验完善、性能强劲,生态上有部分融合的硬件,之后慢慢地会有一些厂商去模仿和学习,生态里也会有一些软件来跟进。

毛嵩:一项新兴技术向各行各业普及的过程往往都是从toB开始,再向toC发展。核心原因是在新技术出现时,软件硬件生态往往都不够成熟,会带来使用体验的欠缺。但B端追求成本和效率,更能够容忍相对不成熟的体验,所以更有可能先使用起来。

除了体验之外,对C端而言,无论之前的手机,还是现在的眼镜,本质上还存在一个改变用户使用习惯的过程,而大众对于习惯的改变是比较缓慢,需要一个适应过程。

陈烨玥:我们和很多客户接触过,也和大厂聊过很多。但真正的杀手级应用会出现在什么样的场景里,我们也不是特别好判断。

但是我们现在有了一些典型的客户,是车厂。汽车行业是有意向切入到消费电子市场中。

大家看到很多手机厂商都去造车了,未来车机互联是必然的趋势。至于下一代移动终端是不是车机,还很难确定。很多车厂可能也会布局一些可穿戴产品。

我们暂时把AR眼镜定义成屏幕的另一种形式的话,那么它在汽车当中就可能使用到车机的芯片和算力,续航能力也会得到提升,成为车载屏幕的衍生品。

我们与很多车企讨论的时候,觉得这个场景还是很让人眼前一亮的。其实过去很多汽车里都使用到了HUD(抬头显示器),但也是受限于硬件,加上前风挡玻璃的尺寸问题,这些设备的视野都比较小。但如果把HUD换成便携式的眼镜产品,它可能会带来更多的功能拓展。

当算力和续航都能有效解决后,AR眼镜作为汽车的配件,很有可能会成为未来C端开拓的第一步,增加更多功能。

我们正好也是做变色镜片的,很多人开车习惯戴墨镜,而很多墨镜使用场景也适合车用AR。消费者更容易接受在车内使用AR眼镜。这也是我们很愿意同车企合作AR眼镜项目的原因。

如果AR眼镜仍然用来观影、玩游戏,它和VR就没有本质上的区别,甚至体验会更差。但像驾驶这样的车内场景,是使用不了VR的,毕竟会影响安全。这样场景中的功能可能就需要AR产品来实现。

渠思源:我觉得杀手级应用会先出现在音乐、游戏这样的娱乐场景里,之后再向办公、会议等场景中扩散。

应用的形态可能是游戏,也可能是以游戏化方式开发出来的应用,比如健身、虚拟演唱会、体育比赛这样的场景。虚拟世界可能会以娱乐内容为第一爆发口,涌现出一波需求和内容。

虚拟人在其中的作用是承担表演和交互。我们希望会出现一个虚拟形象,把歌单、曲库里的2000首歌表达、表演出来,在3D空间场景里传递更多信息。

林子森:我觉得社交、购物这两块会成为娱乐之外最大的场景。

为什么是社交?因为只有在社交环境里面,我才可以有自己的ID、形象,可以用虚拟人和大家互动。但如果只是我个人在玩的单机娱乐,那我做的所有事情就都封闭在了一个载体里。对于消费端应用来讲,这样的应用不具有传播性,普及过程中也会遇到瓶颈。

第二是购物,因为我觉得未来购物的体验也一定是多元化的,体验的对象有虚拟资产和实体资产。我们现在在虚拟环境中的体验和真实世界是割裂的,但远距离直接感受的需求是肯定有的。

现在很多平台都在搭建自己的社交元宇宙,这在未来会极大地带动数字资产的发展。我们现在的toB业务核心就是帮助品牌建立数字资产,一些客户已经入驻到了元宇宙空间中,建立自己的虚拟商店,他们的虚拟商品在社交领域中,有很多有爆发空间的应用场景。

我们今天通过toB建立起数字资产,等到元宇宙世界发展之后,就可以无缝地将数字资产迁移进去,迅速形成第二增长曲线。

蒋童:过去20年科技发展的历史实际上是围绕两个主题。

一个是怎么把真实世界虚拟化,另外一个主题是把虚拟世界带到现实。AR的杀手级应用也有可能是围绕这两个方向,例如微软的Teams里的mesh功能。

另外,我也在思考怎样将toB业务中证明的价值应用到toC。我们未来可能会把建筑行业的一些数据向个人消费者开放,或者提供分析性的数据。

毛嵩:我们可以在这里想象一下,在真正ARtoC时代到来,AR眼镜已经像现在手机一样普及,我们会面对什么样的改变?

基于这两个提升,我们也可以回顾此前2G、3G、4G时代的那些杀手级应用。

所以我觉得XR的杀手级应用要满足这么几个特点:

第一,这种应用此前在线下场景中是有广泛存在基础的。

第二,由于XR技术以及其他技术的突破,使得这种广泛存在的应用形式能够在线上实现,并且在XR技术加持下会带来体验的提升。

如果满足这三个条件,我认为这样的应用就具备成为XR杀手级应用的特征,我们也是在按这三个条件来寻找标的。

THE END
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