VR技术即VirtualReality,中文的意思就是虚拟现实。关于虚拟现实的概念,有很多种不同的说法。可以分为狭义和广义两种。
狭义的虚拟现实主要是指通过计算机、头盔式显示器、立体眼镜、数据手套、密封舱等传感辅助设备来实现的一种三维现实,人们通过这些设备以自然的方式(如头的转动、手的运动等)向计算机输入动作信息,并通过设备得到相应的视觉、听觉、触觉甚至嗅觉等感觉信息,随着人们动作的变动,这些感觉也随之改变。
广义的虚拟现实泛指提供一种模拟真实世界的交互环境。在涵盖上述狭义概念的同时,还泛指一切与之有关的能够实现模拟仿真的软硬件,以及所使用的技术与方法,其重点放在人与计算机的空间交互上,扩大了其研究和应用的范围。
VR技术的特征
真实的沉浸感:沉浸感是指是指用户感受到真实的虛拟世界,所以你可以看用户进入到虚拟环境中的沉浸程度来衡量沉没度。在理想的虛拟沉没感中,用户难辨真假,在视觉、听觉、触觉、嗅觉多感官下虚拟世界和现实融为一体。
视觉沉浸感:人类对外界事物的感知,视觉占了大部分的比重。在虚拟现实系统中,对人视觉所观察到虚拟世界中的事物就必须有真实性、实时性并且要避免外界环境对虚拟世界产生干扰,这样才能使用户获得很高的视觉沉浸感。
听觉沉浸感:虚拟世界既要现实模拟在虚拟环境中产生的音效,又要采用保证质量、多种渠道的音效来跟视觉画面配合。
触觉沉浸感:用户在虚拟环境中操作,反馈出来的是真实的作用力与反作用力,这是通过硬件设备实现的,如带有力反馈功能的数据手套、方向盘、驾驶船等。
嗅觉沉浸感:通过嗅觉发生器来让用户从噴觉感官上体会到不同的虚拟环境所带来的各种噴觉感受。随着科学家对嗅觉发生器的研究,在不久的将来,我们在虚拟的世界中可以真切得感受到四季变化、鸟语花香、春意盘然的景象。
实施的交互性:交互性首先要保证用户操作的真实性、有效性和实时性,采用自然的方式对虚拟环境进行观察与操作,并得到自然的反馈。在过去的技术中心,用户大多都是通过点击鼠标、敲击键盘等完成输入,输出是显示屏等设备,然而科技发展到今天,交互与操作可以通过更多方式实现,比如可以借助数据手套、数据头语音识别、力反馈设备等设备。
VR的交互方式包括:动作捕捉、眼球追踪、触觉反馈、手势跟踪、肌电模拟、语音交互、方向追踪、传感器等。
丰富的构想性:获得沉浸感首先要有一个必要条件,这就是构想性。在虚拟环境中,生成更丰富的想象,这是通过它产生的沉没感和实时交互实现的,同时通过用户开阔的联想空间更加拓宽了人类的认知限度。
VR技术的发展历程
VR技术的发展可分为探索阶段、实用阶段和飞速发展阶段三个时期。
探索阶段(20世纪50年代到70年代):20世纪50年代到70年代,VR技术尚处于萌芽时期,只具雏形,这是VR技术的探索阶段。
1956年,电影摄影师莫顿·海林(MortonHeilig)开发出了第一个多感知仿真环境的机器,命名为SensoramaSimulator。
1965年,有“计算机图形学之父”之称的伊万·萨瑟兰教授在当年的IFIP会议上发表了一篇《终极的显示(《TheUltimateDisplay》)的论文,在论文中首次提出了结合三维交互现实、数据手套等,有力反馈功能的设备和声音为一体的虚拟系统,被公认为VR技术史上的里程碑。
实用阶段(20世纪70年代到80年代末):20世纪70年代到80年代末,产生了虚拟现实的概念并形成了理论,使VR技术从实验室迈入实用阶段。
1973年迈恩·克鲁格(MyronKrueger)提出了人工现实(ArtificialReality),这是关于虚拟现实最早出现的词。1989年,有“VR之父”之称的美国VPLResearch公司创始人杰隆拉尼尔(JaronLanier)正式提出了“VirtualReality”来表示虚拟现实一词。
飞速发展阶段(20世纪90年代至今):20世纪90年代至今,理论进一步的完善和应用使VR技术进入到飞速发展的阶段。
2012年,OculusRift在众筹网站Kickstarter的亮相,开启了民用VR设备浪潮。虚拟现实的发展到如今,已经逐步步入社会生活的各个角落。
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