VR技术名词解释mikaelzero

HMD是HeadMountDisplay的缩写,也就是俗称的头显,这是VR最核心的设备。

计算的核心,用来生成图像,根据陀螺仪数据计算姿态定位等。为了防止眩晕,VR眼镜要求图像刷新率达到90Hz。这对运算速度要求很高。所以,一个VR眼镜的处理器芯片性能指标至关重要。

分别向左右眼睛显示图像。

如果把显示器直接贴在人眼前,人眼是很难聚焦这么近的物体的。凸透镜片的目的,就是通过折射光线,将显示器上的画面成像拉近到视网膜位置,使人的眼睛能轻松看清几乎贴在眼前的显示屏。

显示器里的景象,需要陀螺仪来检测它是能检测到物体在空间中的姿态/朝向即可。

(英文Inertialmeasurementunit,简称IMU),是测量物体三轴姿态角及加速度的装置。一般IMU包括三轴陀螺仪及三轴加速度计,某些9轴IMU还包括三轴磁力计。

在图片中绕x轴水平旋转的是横滚角Roll,第二次旋转是俯仰角Pitch,最后的称为偏航角Yaw。

但是欧拉角描述刚体旋转会遇到一个著名的万向节锁问题

dof:degreeoffreedom,即自由度。

自由度(DoF)

这是一些头显用来跟踪用户注视的过程。该信息可以为观看者所观看的内容提供更清晰、准确的信息。

**FOV是显示设备边缘与观察点(眼睛)连线的夹角,简单来说就是你能清晰看见画面+余光扫到的内容。人的FOV一般为200°(双眼视觉只覆盖120°左右)。

为了防止用户眩晕和头痛,VR需要保持高帧率(至少90fps)。

刷新率是显示器可以在屏幕上重绘图像的次数。一般刷新率应该与帧率相匹配,否则显示器显示的图像将与计算机单元生成的图像不匹配。

在VR设备上,图像分辨率通常会导致细节层次较低,因为渲染内容的表面看起来比平面矩形屏幕大得多,这意味着图像被拉伸到更宽的区域。而且,对于立体视图,每只眼睛只能看到实际分辨率的一半。例如,4K视频,单眼只能看到2K分辨率,如果要实现真正的4K视频,双眼需要都达到4K

简单来说,在一个vr场景中,当你转动眼镜时,TW能够预先计算出你转动到某一个角度时应该是什么样的画面。

目前的手机CPU按照核心数和架构来说,可以分为下面三类:

目前的大部分CPU都是大小核架构,当然也有一些CPU是大中小核架构,比如高通骁龙855\865,也有少部分CPU是非大小核架构

很早的机器CPU只有双核心或者四核心的时候,一般只有一种核心架构,也就是说这四个核心或者两个核心是同构的,相同的频率,相同的功耗,一起开启或者关闭;有些高通的中低端处理器也会使用同构的八核心处理器,比如高通骁龙636

现在的大部分机器已经不使用非大小核的架构了

现在的CPU一般采用8核心,八个核心中,CPU0-3一般是小核心,CPU4-7小核心一般来说主频低,功耗也低,使用的一般是armA5X系列,比如高通骁龙845,小核心是由四个A55(最高主频1.8GHz)组成大核心一般来说最高主频比较高,功耗相对来说也会比较高,使用的一般是armA7X系列,比如高通骁龙845,大核心就是由四个A75(最高主频2.8GHz)组成

部分CPU比较另辟蹊径,选择了大中小核的架构,比如高通骁龙8558核(1个A76的大核+3个A76的中核+4个A55的小核)和之前的的MTKX3010核(2个A73的大核+4个A53的中核+4个A35的小核)以及麒麟9808核(2个A76的大核+2个A76的中核+4个A55的小核)

相比大小核架构,大中小核架构中的大核可以理解为超大核(高通称之为Gold+),这个超大核的个数一般比较少(1-2个),主频一般会比较高,功耗相对也会高很多,这个是用来处理一些比较繁重的任务

绑核,顾名思义就是把某个任务绑定到某个或者某些核心上,来满足这个任务的性能需求:

使用CPUset子系统可以限制某一类的任务跑在特定的CPU或者CPU组里面,比如下面,Android中会划分一些默认的CPU组,厂商可以针对不同的CPU架构进行定制,目前默认划分

system-background一些低优先级的任务会被划分到这里,只能跑到小核心里面foreground前台进程top-app目前正在前台和用户交互的进程background后台进程foreground/boost前台boost进程,通常是用来联动的,现在已经没有用到了,之前的时候是应用启动的时候,会把所有foreground里面的进程都迁移到这个进程组里面

每个CPU架构对应的CPUset的配置都不一样,每个厂商也会有不同的策略在里面,比如下面就是一个Google官方默认的配置,各位也可以查看对应的节点来查看自己的CPUset组的配置

//官方默认配置write/dev/CPUset/top-app/CPUs0-7write/dev/CPUset/foreground/CPUs0-7write/dev/CPUset/foreground/boost/CPUs4-7write/dev/CPUset/background/CPUs0-7write/dev/CPUset/system-background/CPUs0-3//自己查看adbshellcat/dev/CPUset/top-app/CPUs0-7对应的,可以在每个CPUset组的tasks节点下面看有哪些进程和线程是跑在这个组里面的

adbshellcat/dev/CPUset/top-app/tasks需要注意每个任务跑在哪个组里面,是动态的,并不是一成不变的,有权限的进程就可以改

部分进程也可以在启动的时候就配置好跑到哪个进程里面,下面是lmkd的启动配置,writepid/dev/CPUset/system-background/tasks这一句把自己安排到了system-background这个组里面

servicelmkd/system/bin/lmkdclasscoreuserlmkdgrouplmkdsystemreadproccapabilitiesDAC_OVERRIDEKILLIPC_LOCKSYS_NICESYS_RESOURCEBLOCK_SUSPENDcriticalsocketlmkdseqpacket0660systemsystemwritepid/dev/CPUset/system-background/tasks大部分App进程是根据状态动态去变化的,在Process这个类中有详细的定义

使用affinity也可以设置任务跑在哪个核心上,其系统调用的taskset,taskset用来查看和设定“CPU亲和力”,其实就是查看或者配置进程和CPU的绑定关系,让某进程在指定的CPU核上运行,即是“绑核”。

taskset的用法显示进程运行的CPU

taskset-ppid注意,此命令返回的是十六进制的,转换成二进制后,每一位对应一个逻辑CPU,低位是0号CPU,依次类推。如果每个位置上是1,表示该进程绑定了该CPU。例如,0101就表示进程绑定在了0号和3号逻辑CPU上了

绑核设定

taskset-pc3pid表示将进程pid绑定到第3个核上taskset-c3command表示执行command命令,并将command启动的进程绑定到第3个核上。Android中也可以使用这个系统调用,把任务绑定到某个核心上运行。部分较老的内核里面不支持CPUset,就会用taskset来设置

在Linux的调度算法中修改调度逻辑,也可以让指定的task跑在指定的核上面,部分厂家的核调度优化就是使用的这种方法

基于此需求,当前电子设备的CPU都会存在多个工作频率,并能根据实际场景进行CPU频率的自动切换,以此达到平衡计算性能与能耗的目的。

SOC称为系统级芯片,也称片上芯片,是一个专有目标的集成电路的产品,其中包括完整系统并有嵌入软件的全部内容。目前SOC更多的集成处理器(包括CPU,GPU,DSP),存储器,基带,各种接口控制模块,各种互联总线等,其典型代表为手机芯片。

SoC(SystemonChip):称为系统级芯片,也称为片上系统,意指它是一个产品,是一个有专有目标的集成电路,其中包含完整系统并嵌入软件的全部内容。

CPU=运算器+控制器,现在几乎没有纯粹的CPU了,都是SoC.

DRM是目前主流的图形显示框架,Linux内核中已经有Framebuffer驱动用于管理显示设备的Framebuffer,Framebuffer框架也可以实现Linux系统的显示功能,但是缺点如下:

不支持VSYNC不支持DMA-BUF不支持异步更新不支持Fence机制不支持和GPU的通信这些功能DRM框架都支持,可以统一管理GPU和Display驱动,使得软件架构更为统一,方便管理和维护。

Pipe是Linux的一种系统调用,Linux会在内核地址空间中开辟一段共享内存,并产生一个Pipe对象。每个Pipe对象内部都会自动创建两个文件描述符,一个用于读,另一个用于写。应用程序可以调用pipe()函数产生一个Pipe对象,并获得该对象中的读、写文件描述符。文件描述符是全局唯一的,从而使得两个进程之间可以借助这两个描述符,一个往管道中写数据,另一个从管道中读数据。管道只能是单向的,因此,如果两个进程要进行双向消息传递,必须创建两个管道。

AndroidN引入了Multi-Window,Freeform自由窗口模式是其中的一种。自由窗口模式下可以实现窗口的可以自由缩放,自由移动。

要支持Freeform自由窗口模式,主要有如下一些逻辑支持:

bsp是板级支持包,并不是特定某个文件,而是从功能上理解的一种硬件适配软件包,它的核心就是:

高级着色器语言

分辨率(resolution)就是屏幕图像的精密度,是指显示器所能显示的像素的多少。由于屏幕上的点、线和面都是由像素组成的,显示器可显示的像素越多,画面就越精细,同样的屏幕区域内能显示的信息也越多,所以分辨率是个非常重要的性能指标之一。可以把整个图像想象成是一个大型的棋盘,而分辨率的表示方式就是所有经线和纬线交叉点的数目。

分辨率可以从显示分辨率和图像分辨率两个方向分类。显示分辨率就是屏幕上显示的像素个数,分辨率160×128的意思是水平方向含有像素数为160个,垂直方向像素数128个。以分辨率为1024×768的屏幕来说,即每一条水平线上包含有1024个像素点,共有768条线,即扫描列数为1024列,行数为768行。屏幕尺寸一样的情况下,分辨率越高,显示效果就越精细和细腻。

图像分辨率则是单位英寸中所包含的像素点数,其定义更趋近于分辨率本身的定义。

高分辨率是保证彩色显示器清晰度的重要前提。显示器的点距是高分辨率的基础之一,大屏幕彩色显示器的点距一般为0.28,0.26,0.25。高分辨率的另一方面是指显示器在水平和垂直显示方面能够达到的最大像素点,一般有320×240,640×480,1024×768,1280×1024等几种,好的大屏幕彩色显示器通常能够达到1600×1280的分辨率。较高的分辨率不仅意味着较高的清晰度,也意味着在同样的显示区域内能够显示更多的内容。比如在640×480分辨率下只能显示一页内容,在1600×1280分辨率下则能同时显示两页。

描述分辨率的单位有:(dpi点每英寸)、lpi(线每英寸)和ppi(像素每英寸)。但只有lpi是描述光学分辨率的尺度的。虽然dpi和ppi也属于分辨率范畴内的单位,但是他们的含义与lpi不同。而且lpi与dpi无法换算,只能凭经验估算

刷新率是指电子束对屏幕上的图像重复扫描的次数。刷新率越高,所显示的图象(画面)稳定性就越好。刷新率高低将直接决定其价格,但是由于刷新率与分辨率两者相互制约,因此只有在高分辨率下达到高刷新率这样的显示器才能称其为性能优秀。注意,虽然它的计算单位与垂直扫描频率都是Hz,但这是两个截然不同的概念。75Hz的画面刷新率是VESA规定的最基本标准,这里的75Hz应是所有显示模式下的都能达到的标准。

影响刷新率最主要的因素就是显示器的带宽,现在一般17寸的彩显带宽在100左右,完全能上85Hz,屏幕越大,带宽越大,19寸的在200左右,21寸的在300左右,同品牌同尺寸的彩显,带宽越高,价格越贵。其次影响刷新率的还有显卡,显卡也有可用的刷新率和分辨率,但是就刷新率来说,这点现在完全可以忽略不计,因为这主要针对老一代的显卡,现在哪怕古董级的TNT2显卡,也能支持1024x768分辨率下达到85Hz的效果,1024x768是17寸CRT显示器的标准分辨率。所以,影响刷新率最主要的还是显示器的带宽。

影响刷新率最大的是屏幕的分辨率,举个例子,同样是17寸彩显,带宽108,将分辨率调至1024x768,最高能达到85Hz,调高至1280x1024,最高只能达到70Hz,调低至800*600,却能达到100Hz。分辨率越高,在带宽不变的情况下,刷新率就越低,要想保持高刷新率,只有采用高的带宽,所以大屏幕显示器的带宽都很高。

行频是指为像管中的电子枪每秒在屏幕上从左到右扫描的次数,单位是Hz,场频是指每秒钟重复绘制显示画面的次数,单位是Hz,行频和场频是一台显示器的基本的电器性能。

帧数,就是画面改变的速度,只要显卡够强,帧数就能很高,只要帧数高画面就流畅。理论上,每一帧都是不同的画面。60fps就是每秒钟显卡生成60张画面图片。帧数FPS是由显卡所决定的。

刷新率,顾名思义,就是显卡将显示信号输出刷新的速度。60赫兹(hertz)就是每秒钟显卡向显示器输出60次信号。刷新率是由显示器决定的。

假设帧数是刷新率的1/2,那么意思就是显卡每两次向显示器输出的画面是用一幅画面。相反,如果帧数是刷新率的2倍,那么画面每改变两次,其中只有1次是被显卡发送并在显示器上显示的。

所以高于刷新率的帧数都是无效帧数,对画面效果没有任何提升,反而可能导致画面异常。所以许多游戏都有垂直同步选项,打开垂直同步就是强制游戏帧数最大不超过刷新率。

在没有垂直同步的情况下,帧数可以无限高,但刷新率会受到显示器的硬件限制。所以你可以在60赫兹的显示器上看到200多帧的画面,但是这是200帧的画面流畅程度其实和60帧是一样的,其余140帧全是无效帧数,这140帧的显示信号根本没有被显卡输出到显示器。

由于传统CRT的显示原理,画面每刷新一次,显示器会变暗再亮,所以刷新率过低,会觉得屏幕在闪。但LCD的工作原理不同,画面刷新率过低不会导致屏幕闪烁。而帧数无论何时,越低画面越卡,有效帧数越高,画面越流畅。

通常60fps以上的情况下,人眼无法识别出区别,而大多数LCD刷新率都在60赫兹以上,所以LCD也不像CRT那样强调刷新率。但是最新的3D显示效果需要LCD支持120赫兹以上的刷新率,因为是双画面同时输出的,120赫兹也只同等于普通的60赫兹刷新率。

所以刷新率的高低决定了有效帧数的多少。

由于数据传输、图形计算等因素的影响,导致用户接收到的图片或文字产品拖延的现象称之为延迟。在虚拟现实中,延迟可导致用户产生眩晕感,影响虚拟现实设备的使用效果。

(3)生成图像造成的延迟。虚拟现实系统需要生成虚拟现实左眼和右眼的图像。在基于虚拟现实设备的虚拟现实系统中,生成什么样的图像由头部位置跟踪数据和具体的仿真应用共同决定。由于虚拟现实应用系统图像计算复杂,就会导致延迟。

(4)显示图像造成的延迟。生成的图像需要再虚拟现实设备中显示,就会由此造成一定的延迟。

目前虚拟现实的延迟参数普遍为40毫秒,OculusDK2的延迟参数为25毫秒已经让用户的虚拟现实体验大为提升。

眩晕感最基本的问题就是“视错症”(motion-sicknessproblem)本质上和晕车晕船晕机没有什么区别,当人眼前所接受的视觉信号与前庭平衡器官所接受的运动信号不匹配就会引发眩晕和恶心的症状。VR的头戴眼镜的视觉反应跟不上头部速度,就会产生严重的眩晕。也就是说当你的大脑从视觉系统接收到运动的景象时,会默认是因为你的身体运动造成的。这样会指挥你的手脚进行相应的运动。然后小脑放射特定的生物信号来在运动中保持平衡,如果传递的信号不一样就会发生紊乱。举个例子,当你坐在车里或船上的时候,你接受到的视觉信号其实是一直运动的,但是你的身体一直没动。大脑并没有支配手脚运动,没有反射电流回馈到小脑。但小脑接收到视觉信号是动的。动了就要保持平衡啊。所以这家伙就给大脑回馈错误的平衡信息。大脑一听,不干啊,我是大脑,你是小脑,比我小一级,我还能听你的,所以,就拒绝。然后身体其他器官就紊乱了。因为管事的意见不合啊。这就是为什么人会晕船,晕车。但是并不是所有人都这样,只有一本分人小脑和大脑老闹意见。所以有人就不晕车。

显示屏屏显不够,目前最好的屏显就是GearVR,因为是2K屏,Oculus和3Glasses是1K,所以三星的眩晕感就比Oculus和3Glasses低。

2.作为沉浸式头盔,你接受到的信息非常的真实,但你实际上是不动的,所以你晕。

VR眼镜目前普遍使用的是5寸1080P屏幕作为显示器,虽然以手机的标准来讲这个屏幕的DPI已经够高了,但是VR眼镜会让人眼离屏幕更近,所以需要DPI更高。减少纱窗效应就需要更高的DPI,更高的DPI就意味着需要更高的分辨率。

解决眩晕这个问题,就需要在VR眼镜的显示刷新率和头动跟踪能力上费大力气进行技术开发,以及相应的在内容上进行针对性的优化。

对于手机来说,因为涉及机器处理图片能力和存储能力的影响,大多数手机的视频拍摄能力无论是720P还是1080P都只有30帧一秒。

但是随着手机的硬件不断刷新,现在市面上也出现很多能够高速录像的手机,例如:

iPhone6s在使用4k格式拍摄下,甚至可以使用135帧每秒的超高速拍摄功能。

Find5也因其高强的硬件,在通过降低到480P之后甚至可以录制120帧每秒的视频。

当然,其实在手机上使用的高速录像并不成熟,因为受限于硬件和储存设备写入速度等等,拍摄效果总是不够理想。不过这是个好的开始,起码厂商开始重视人们对高速录像的需求,虽然这个需求量不是很大,但起码有……

你们可能以为高速录像除了让视频看上去更顺畅之外就没有作用了。其实现在我们看到很多的慢速播放视频都是由高速录像拍摄下来,然后再通过软件调慢帧数播放,就能表现出慢动作视频了。

上面XDA科技说过“肉眼在看超过24帧每秒的静态图片就会认为是连续动态视频”,所以你能拍摄到60帧每秒的视频,然后通过软件把每秒帧数调节到24帧左右,那么你在一秒钟内拍摄到的图像就能通过慢速播放成两秒钟,而且是连续的、不会卡顿的。如果你能拍摄90帧每秒的视频,那么你起码能把一秒钟拖慢到三秒的慢动作播放,以此类推。高速录像能拍摄到很多我们容易忽略的细节和精采的瞬间,通过慢动作播放视频,也会让视频更好玩有趣,这就是为什么越来越多厂商开始注重高速录像这个功能的原因。

VR游戏建议帧数为90帧,60FPS对于VR设备来说是远远不够的,因为这个帧数根本无法得到良好的VR体验。运行VR最好是120FPS,最低也得90FPS。

焦距,是光学系统中衡量光的聚集或发散的度量方式,指平行光入射时从透镜光心到光聚集之焦点的距离。亦是照相机中,从镜片中心到底片或CCD等成像平面的距离。具有短焦距的光学系统比长焦距的光学系统有更佳聚集光的能力。简单的说焦距是焦点到面镜的中心点之间的距离。

调整焦距其实和调整物距是一样的道理,只不过调整焦距还可以让戴眼镜的人士更加方便佩戴虚拟现实头盔。

目前大多数虚拟现实设备都可以调整瞳距和物距、焦距,调节方法目前也分为物理调整和软件调整。比如市面上目前能见到的OculusRiftDK2内置转轮让你调整焦距的,而三星的GearVR这款头盔是调节物距,这俩可以使得虚拟环境在你眼前变得尽可能清晰。OculusRift包含两副分开的镜头:一副是面向普通用户或轻度近视的用户,另一副面向近视较深的用户。

在物理学中,物距就是指物体到透镜光心的距离。用英文字母u表示。对于透镜而言,通过光心且与光轴垂直的平面,即是物方主平面也是像方主平面重合。物距与像距存在共轭关系,物距越远,像距越近;相反,物距越近,像距越远。在进行光学计算时,严格地讲,物距应为被摄体平面与镜头前主面间的距离。

调整物距可以让玩家在VR眼镜上看的虚拟环境在你眼前变得尽可能清晰,根据每个人的视力不同来进行调节,它是让屏幕与透镜直接产生距离。

瞳距就是瞳孔的距离,正常人的双眼注视同一物体,物体分别在两眼视网膜处成像,并在大脑视中枢重叠起来,成为一个完整的、具有立体感的单一物体,这个功能叫双眼单视。但是,婴幼儿在双眼单视形成过程中,很容易受外界因素影响,致使一眼注视目标,另一眼偏斜而不能往同一目标上看,于是就产生了斜视。医学上将眼球注视物体时向内侧斜视,称为内斜,也就是人们俗称的“斗鸡眼”。

配戴眼镜时需要测量瞳距,瞳距分为:远用瞳距,近用瞳距,常用瞳距。测定时,是按一定的距离测出这三种瞳距的。

对于近视眼或者远视眼患者,配眼镜时,需要考虑这个参数。即两块镜片中心的距离(光学中心距离)应当与患者的瞳距相配合,否则,即使度数正确,患者戴上眼镜后也会有不适的感觉,并且影响视力。

色差(Chromaticaberration;chromaticaberration):色差又称色像差,是透镜成像的一个严重缺陷,色差简单来说就是颜色的差别,发生在以多色光为光源的情况下,单色光不产生色差。

CA(ChromaticAberration)即色差,CA(Area)值用来衡量图像的色差水平,这个值越低说明品质越好。0-0.5:可以忽略,肉眼难以辨认出;0.5-1.0:很低,只有受过长期专业训练的人才能勉强发现;1.0-1.5:中等,高倍率输出时时常看到,中等镜头的表现;大于1.5:严重,高倍率输出时非常明显,镜头表现糟糕。

(一)不同波长的光将以不同的程度色散。白光被色散为紫外波段、可见波段和红外波段范围的各种波长的光,通过透镜时所成的像便带有彩色边缘,即为色差。光学系统的实际成像与理想成像的差别,统称为像差。色差是像差中的一种,是因透射材料的透射率随波长不同而不同造成的,故只有对多色光才显现出来。用不同的玻璃材料制成的凹凸镜组合可以消除色差。

(二)定量表示的色知觉差异。从明度、色调和彩度这三种颜色属性的差异来表示。明度差表示深浅的差异,色调差表示色相的差异(即偏红或偏蓝等),彩度差表示鲜艳度的差异。色差的评定在工业和商业中非常重要,主要应用于生产中的配色和产品的颜色质量控制。现代色差评定根据国际照明协会(CIE)推荐的标准色差公式并采用仪器和电脑测量计算,用精确的数字来表示。

(三)染同一颜色的革,其批与批之间出现颜色不一致,或者同一转鼓、同一次染色的革出现几种颜色差别的现象称为色差。特别是绒面革更易出现色差。可指同一张皮革不同部位的色泽差别,也可指同一批加工皮革之间存在的颜色差异,还可指原定染同一颜色之不同批次皮革间的颜色差别。

PixelsPerInch所表示的是每英寸所拥有的像素(Pixel)数目。因此PPI数值越高,即代表显示屏能够以越高的密度显示图像。当然,显示的密度越高,拟真度就越高。

畸变指畸形地变化。在虚拟现实里指图像在最大化的覆盖人的视觉范围时有没有扭曲。

在虚拟现实系统中是指虚拟现实设备镜片畸变。为了让用户在视觉上拥有真实的沉浸感,虚拟现实设备就要尽可能的覆盖人眼的视觉范围,因此就需要在虚拟现实设备装一个特定的球面弧度镜片,但是利用弧形镜片将传统的图像投射到人的眼中时,图像是扭曲的,人眼就没有办法获得虚拟空间中的定位,即在虚拟现实中你的周边都是哈哈镜的空间,四周都是扭曲的图像。要解决这个问题,就要先扭转图像,通过特定的算法生成畸变镜片对应的畸变图像,然后这些畸变图像在经过畸变镜片投射到人眼之后,就会变成正常的图像,从而让人感觉到真实的位置投射以及大视角范围的覆盖。

视场角,英文fieldofview,简称FOV。在显示系统中,视场角就是显示器边缘与观察点(眼睛)连线的夹角。

渲染(Render)在电脑绘图中是指:用软件从模型生成图像的过程。模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。图像是数字图像或者位图图像。渲染这个术语类似于“艺术家对于场景的渲染”。另外渲染也用于描述:计算视频编辑文件中的效果,以生成最终视频输出的过程。

有机发光二极管又称为有机电激光显示(OrganicLight-EmittingDiode,OLED),OLED显示技术具有自发光的特性,采用非常薄的有机材料涂层和玻璃基板,当有电流通过时,这些有机材料就会发光。

Micro-LED,顾名思义,就是特别小的LED。又称微型发光二极管,是指高密度集成的LED阵列,阵列中的LED像素点距离在10微米量级,每一个LED像素都能自发光。

所谓力反馈(ForceFeedback),本来是应用于军事上的一种虚拟现实技术,它利用机械表现出的反作用力,将游戏数据通过力反馈设备表现出来,可以让用户身临其境地体验游戏中的各种效果。

软件开发工具包(外语首字母缩写:SDK、外语全称:SoftwareDevelopmentKit)一般都是一些软件工程师为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用软件时的开发工具的集合。

实现ATW是有挑战性的,主要有两个原因:

1:它需要GPU硬件支持合理的抢占粒度。

2:它要求操作系统和驱动程序支持使GPU抢占。

原来,对现在的图形卡和驱动实现来说,2ms抢占是一个艰巨的任务,虽然许多GPU支持有限的形式的抢占,但执行存在显著差异。

1:一些显卡实现厂商和驱动程序允许抢占任一批处理或回执调用粒度,虽然有帮助,但不是十分完美(举一个极端的例子,一个复杂的并包含很多绘制指令着色器可以很容易在10ms完成)。

2:其他显卡实现厂商和驱动程序允许抢占计算着色器,但需要特定扩展来支持。

另外一方面是操作系统对抢占的支持,在Windows8之前,Windiows显示驱动模型(WDDM)支持使用“批处理队列”粒度的有限抢占,对于内奸的图形驱动程序,很不幸,图形驱动程序趋向于大批量渲染效率,导致支持ATW太粗糙。

对于Windows8,改善了WDDM1.2支持更细的抢占粒度,然而,这些抢占模式不被图形驱动程序普遍支持,渲染管线将在Windows10或DirectX12中得到显著提升。这为开发人员提供了较低级别的渲染控制,这是一个好消息,但直到Windows10变为主流之前,我们还是没有标准的方式来支持渲染抢占,造成的结果是,ATW需要特定显卡驱动的扩展。

ATW是有用的,但不是万能的。

一旦我们普遍实现了GPU渲染管线管理和任务抢占,ATW可能成为另一种工具来帮助开发人员提高性能和减少虚拟现实的抖动,然而,由于我们这里列出的挑战的问题,ATW不是万能的,VR的应用本身最好是维持较高的帧率,以提供最好的渲染质量。最坏的情况,ATW生成的中间帧也可以导致用户有不舒服的感受,换句话说,ATW无法根本解决这种不舒服。

试图支持传统显示器和VR双模式将会面临很大性能困难,这种巨大的性能要求是对引擎的伸缩性的考验,对于开发人员遇到的这种情况,ATW可能看起来很有吸引力,如果达到90赫兹的频率,将使VR具有很好的舒适性,这是VR存在的真正魅力。

虚拟全景又称三维全景虚拟现实(也称实景虚拟)是基于全景图像的真实场景虚拟现实技术。全景(英文名称是Panorama)是把相机环360度拍摄的一组或多组照片拼接成一个全景图像,通过计算机技术实现全方位互动式观看的真实场景还原展示方式。

全息投影技术一般指全息投影。全息投影技术(front-projectedholographicdisplay)也称虚拟成像技术是利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像的技术。全息投影技术不仅可以产生立体的空中幻像,还可以使幻像与表演者产生互动,一起完成表演,产生令人震撼的演出效果。适用范围产品展览、汽车服装发布会、舞台节目、互动、酒吧娱乐、场所互动投影等。

立体显示是虚拟现实的一个实现方式。立体显示主要有以下几种方式:双色眼镜、主动立体显示、被动同步的立体投影设备、立体显示器、真三维立体显示、其它更高级的设备。

眼球追踪是一项科学应用技术,用户无需触摸屏幕即可翻动页面。从原理上看,眼球追踪主要是研究眼球运动信息的获取、建模和模拟,用途颇广。而获取眼球运动信息的设备除了红外设备之外,还可以是图像采集设备,甚至一般电脑或手机上的摄像头,其在软件的支持下也可以实现眼球跟踪。

人机交互技术(Human-ComputerInteractionTechniques)是指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。

动作捕捉,英文Motioncapture,简称Mocap。简单来说就是把人物动作数字化,把数字化动作应用到不同行业,比如拍电影,做动画,做游戏”。

动作捕捉技术涉及尺寸测量、物理空间里物体的定位及方位测定等方面可以由计算机直接理领域。解处理的数据。在运动物体的关键部位设置跟踪器,由Motioncapture系统捕捉跟踪器位置,再经过计算机处理后得到三维空间坐标的数据。当数据被计算机识别后,可以应用在动画制作,步态分析,生物力学,人机工程等。

可视化(Visualization)是利用计算机图形学和图像处理技术,将数据转换成图形或图像在屏幕上显示出来,并进行交互处理的理论、方法和技术。它涉及到计算机图形学、图像处理、计算机视觉、计算机辅助设计等多个领域,成为研究数据表示、数据处理、决策分析等一系列问题的综合技术。

游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、MacOSX、微软Windows。

游戏引擎是一个游戏的重要核心,它既是建立游戏的基础,也是控制游戏每一个细节的指挥官,不论是游戏场景中的一个不起眼亮点,还是气势宏伟的场景视觉特效。不同的游戏引擎所能实现的功能也不尽相同,而且用不同的引擎所制作出来的游戏对于运行的系统平台性能需求也有较大的差异。

Unity是由UnityTechnologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型游戏开发创作工具。Unity(游戏引擎)一般指Unity3D。

Unity是由UnityTechnologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型游戏开发创作工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender,Virtools或TorqueGameBuilder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows和MacOSX下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windowsphone8和Android平台。也可以利用Unitywebplayer插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Macwidgets所支持。Unity分成Free与Pro版。Free版提供试用30天Pro版的功能。

Virtools是一套整合软件,可以将现有常用的档案格式整合在一起,如3D的模型、2D图形或是音效等。Virtools是一套具备丰富的互动行为模块的实时3D环境虚拟实境编辑软件,可以让没有程序基础的美术人员利用内置的行为模块快速制作出许多不同用途的3D产品,如网际网络、计算机游戏、多媒体、建筑设计、交互式电视、教育训练、仿真与产品展示等。

该引擎包含了逼真的三维渲染,强大的物理模块,对象具有非常丰富的图书馆导向的脚本系统,全功能的GUI模块,声音子系统,以及灵活的工具。高效率和良好架构的框架,支持多核系统,使Unigine具有一个高度可扩展的解决方案,对其中的多平台类型游戏的影响颇多。

Converse3D虚拟现实引擎是由北京中天灏景网络科技有限公司自主研发的具有完全知识产权的一款三维虚拟现实平台软件,可广泛的应用于视景仿真、城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、娱乐、艺术与教育等行业。该软件适用性强、操作简单、功能强大、Converse3D虚拟现实引擎的问世给中国的虚拟现实技术领域注入了新的生命力。

GetReal3DForUnityTM软件是美国Mechdyne公司针对Unity虚拟交互引擎专门定制开发的功能扩展插件,它能够实现将Unity游戏引擎所创建的交互内容与虚拟现实、仿真训练等应用的无缝对接,支持将Unity引擎开发的应用程序发布到沉浸式显示系统。

ProjectTango是谷歌公司的一项研究项目,2014年2月谷歌已经成功为该项目研发出了一款Android手机原型机,配备了一系列摄像头、传感器和芯片,能实时为用户周围的环境进行3D建模。

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1.虚拟现实技术:重塑未来的沉浸式体验在科技飞速发展的当今时代,虚拟现实技术(Virtual Reality,简称 VR)正以惊人的速度崛起,为人们带来前所未有的沉浸式体验,重塑着各个领域的未来。一、虚拟现实技术的基本原理 虚拟现实技术是一种利用计算机生成的模拟环境,通过多种感官设备,如头戴式显示器、手柄等,让用户沉浸其中,并与虚拟环境进行交互的技术。https://baijiahao.baidu.com/s?id=1817965610502424302&wfr=spider&for=pc
2.VR技术是指什么是一种能够创建和体验虚拟世界的计算机仿真技术。VR是虚拟现实,具体内涵是综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成一种交互式的三维动态视景,其实体行为的仿真系统能够使用户沉浸到该https://edu.iask.sina.com.cn/jy/k27g46yVdl.html
3.vr技术是指什么?vr是什么意思Vr是虚拟现实的意思,那么Vr技术是指什么?简单来说vr技术就是利用电脑模拟产生出一个三维空间的虚拟世界,让人们通过vr设备的连接,在虚拟世界中对视觉、听觉、触觉等感官进行模拟,从而给予人们一种身临其境的奇幻体验。 在信息技术飞速发展的今天,vr也在逐渐走入人们的生活之中,通过与各式各样的产业相结合,为人们https://www.hxsd.com/content/11146/
4.虚拟现实开发17个重要的虚拟现实技术概念这是通过头显来追踪用户视线的过程。这项技术可以提供观看者正在观看内容的准确信息,从而进一步提高沉浸感,比如把焦点放在某个具体的虚拟物体上。 5. 视野 (FoV) 视野是指从某一角度可见的度数。人类的FOV一般是200°(双眼视觉只能覆盖大约120°)。当涉及到VR的FOV时,它将受到镜片的限制,要想获得更广阔的视野,您https://www.bilibili.com/read/cv40094150
5.vr技术是指什么vr技术发展现状与未来趋势VR技术(Virtual Reality Technology)是一种模拟现实世界的技术,它能够为用户创造出一种虚拟环境,并且让用户通过交互设备沉浸其中。这项技术目前已经广泛应用于游戏、影视、教育等领域。本文将介绍VR技术的定义以及其发展现状和未来趋势。 1. VR技术是指什么 VR技术是指利用计算机图形学、人机交互、传感器等技术手段,在https://www.eefocus.com/e/1557468.html
6.VR技术指的是什么科技视频国际热点关注https://tv.sohu.com/v/dXMvMzM1OTM3OTk0LzQ4NDc5ODY3Ny5zaHRtbA==.html
7.虚拟现实技术是指什么课程简介:虚拟现实技术,即VR技术,全称是Virtual Reality Technology,是指利用计算机生成一种可对用户直接施加视觉、听觉和触觉感受,并允许交互的虚拟世界的技术,具有可超越现实的虚拟性,利用到了三维图形生成技术、多传感交互技术、高分辨率显示技术等多种多媒体技术,用户需借助特殊设备才能进入。 https://www.hxsd.tv/free/29997/
8.vr技术指的是什么理想股票技术论坛VR技术即虚拟现实技术,是一种能够创建虚拟环境并让用户沉浸其中的技术。通过计算机模拟产生三维立体图像,结合多种传感器和计算机技术,使用户仿佛身临其境,体验逼真的虚拟世界。 ,理想股票技术论坛https://www.55188.com/tag-9608772.html
9.ar技术和vr技术分别指什么vr和ar的区别:1、运用的技术不同vr是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等http://www.mansitine.com/ask/484829.html
10.什么是VR虚拟现实技术?ARVR区别是什么?虚拟现实(virtualreality)AR、VR 区别是什么? 文章详细阐述了虚拟现实(VR)技术的发展历程,从早期的模拟器到现代的头戴显示器和空间定位系统,探讨了VR的核心准则在于通过技术手段提供逼真的感官体验。同时,文章对比了VR与AR的区别,并分析了不同类型的VR硬件产品,如手机VR和头戴显示器,以及它们在交互性和应用场景上的优缺点。最后,提到了https://blog.csdn.net/ic2121/article/details/131565361
11.什么是VR技术?VR技术的定义特征及发展历程一览什么是VR技术?VR技术的定义、特征及发展历程一览 VR技术的定义 VR技术即Virtual Reality,中文的意思就是虚拟现实。关于虚拟现实的概念,有很多种不同的说法。可以分为狭义和广义两种。 狭义的虚拟现实主要是指通过计算机、头盔式显示器、立体眼镜、数据手套、密封舱等传感辅助设备来实现的一种三维现实,人们通过这些设备https://www.sgpjbg.com/info/32629.html
12.3DVR技术介绍腾讯云开发者社区3DVR技术介绍 经常有人问我,什么是3D,什么是裸眼3D?什么是全景?什么是VR?什么是AR? 3D 先说3D,其实3D就是指的三维,简单说:x、y、z,后面的裸眼3D,全景,VR,AR,MR都离不开这个3D基础。也就是说内容得是3D。 裸眼3D 裸眼式3D可分为光屏障式(Barrier)、柱状透镜(Lenticular Lens)技术和指向光源(https://cloud.tencent.com/developer/article/1962236
13.vr是什么意思通俗vr和ar区别是什么vr产业是什么产业一、vr是什么意思通俗 1、vr通俗来说指的是虚拟现实技术,也是人工环境的表现。这种技术可以通过电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,从而使使用者感到视觉、触觉、听觉方面的模拟,仿佛身临其间一般。 2、在vr技术提供的环境里,使用者可以没有限制地观察三度空间内的一切事物,当位置进行移动的时候,电脑可以快速进行https://m.qizuang.com/gonglue/znjj/102683.html
14.虚拟现实什么是虚拟现实虚拟现实是什么意思虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。 中文名虚拟现实 英文名Virtual Reality 简称VR 别名灵境,幻真 领域仿真技术 https://www.ali213.net/vr/baike/2161.html
15.虚拟现实和VR的区别是什么虚拟现实(Virtual Reality, VR)是一种模拟真实环境的技术,通过计算机、显示器、传感器等设备,使用户仿佛置身于一个虚拟的世界中。与传统的计算机界面相比,虚拟现实提供了一种更加沉浸式的体验,让用户感觉自己仿佛身临其境。下面主要来了解一下虚拟现实和VR的区别是什么? https://www.pxwy.cn/news-id-81844.html
16.全息投影VRAR有什么联系和区别?一、想要清楚全息投影、VR、AR的区别,我们不妨先看看这三者的定义—— 1、全息投影:属于3D技术的一种指利用干涉原理记录并物体真实的三维图像的技术平时所了解到的全息往往并非严格意义上的全息投影,而是使用佩珀尔幻像、边缘消隐等方法实现3D效果的一种类全息投影技术。 http://www.xzvision.cn/news/detail146.html