十年沉浮录对话小派科技翁志彬:差异化是硬件企业的宿命

2014年,Facebook收购Oculus,后更名Meta"Allin元宇宙”;2021年,字节跳动收购PICO,揭开国内VR领域的新篇章;2024年,苹果携VisionPro入局,引领业界迈入空间计算时代……

回顾过去的十年,从一开始单纯的VR、AR,到后来出现MR、XR,再到如今与AI相结合以及空间计算,XR始终在不断向前发展中,其应用领域也从游戏到教育办公、工业制造、医疗健康等,成为21世纪新质生产力。

经历了上一个十年的企业家们,有何经营之道?而面向未来十年,XR又将如何前行?

基于此,VR陀螺推出了以“XR十年沉浮录”为主题系列线上直播访谈活动,7月2日,VR陀螺主编兼总经理案山子连线对话小派科技创始人翁志彬,双方就“对话小派科技:极客玩家与极致追求”进行了深入探讨。

以下是对话实录:

案山子:大家晚上好。今天我们邀请到的是一家做硬件的公司小派科技,小派科技从2015年发展到现在,一直坚持在非常垂直的高端VR头显细分赛道上,并且在这个差异化路线上走出了自己的一片新天地,让我们欢迎小派科技的翁总。

据我了解,翁总在消费电子产业领域里面已经有20多年的经验了,之前在比亚迪,歌尔声学都有任职过,小派科技是您第一次创业吗?

翁志彬:是的,小派科技是我第一个创业公司,也是我投入最大的一份工作。我本人是一个硬件爱好者兼发烧友,对科技产品非常感兴趣,当时我在创业之前刚好有机会接触到VR,一下子就陷进去了。

另外我本身也是一个科幻电影爱好者,我看过很多科幻电影,最初我感觉《星球大战》等电影里面所展示的全息技术离我们很遥远,可能是100年以后的事情。但是当我接触到VR之后,发现我其实有机会深度参与进来甚至推动这个行业发展,这是我选择创业的一大契机。

我觉得所有的行业在早期阶段,尤其是大的平台,它的上半场一定是硬件,硬件是行业的痛点和瓶颈。恰好因为之前的工作经历让我在硬件领域有比较多的积累,这也使得我具有较大信心进入这个行业。

案山子:我们都知道XR领域所涉及到的产业链是非常长的,它的难度可能比手机、PC都要高。您加入到这个产业这十年以来,会不会感觉行业起伏以及困难有点超出你最开始的预期?

翁志彬:我记得VR行业在刚开始那个阶段,大家还在讲互联网概念,很多人认为,互联网赋能智能硬件,行业两到三年内它就有可能爆发并开始普及。但现在回头来看,其实远没有那么简单,因为我们走了近十年,而行业才差不多走了1/3。不过对于小派来说,我们还是有心理准备的,因为XR融合了光学、交互、AI等多个交叉学科,这意味着它在各个领域都需要突破,并没那么容易一蹴而就。

我觉得未来理想的VR产品形态一定是非常小型化、智能化的。现在的VR设备就有点像当年的大哥大手机,因为技术限制,产业链限制,它的体积、重量,性能还有很大发展空间。以我的标准来看,当前VR设备体验可以打70分左右,离90分还有一定距离,并且想想取得这20分的突破背后难度也非常大。不过我们非常幸运,已经能看到这个行业逐步到了一个关键拐点,我相信未来发展应该会更快、目标也更加明确。

案山子:就在很多厂商都在做入门级一体机的时候,小派科技坚持打造大视场角,以及高分辨率的设备,为什么小派科技会对这些参数特性这么执着?

翁志彬:我作为公司创始人兼CPO,其实公司产品理念往往也是我个人理念。因为我本人也是一个极客爱好者,我对产品的体验要求还是非常高的。在我的理念里面,视觉体验是设备目前最大的一个痛点,因为VR它本身就是一个看的设备,视觉肯定是第一要素,因而我们会着重在分辨率等方面下功夫。甚至更进一步,我们还将会追求这种类人眼的视觉体验,在这一块我们还有很多地方需要发展突破。

如果观察发现,小派的产品光学模组做了类似折角的设计,这个架构其实有两个好处,一是符合人体工学比较贴合脸型,另外比较重要的地方在于我们能通过这种方式进一步增大头显FoV。人的左右视野最高可以达到220度,上下视野基本在160°,我们Pimax8KX通过优化设计后DFoV已经可以做到200°。

对于我们很多用户来说,目前小型化还不是最大痛点。这点从用户画像也能看出来,我们面向高端玩家,他们不希望以小型化为代价牺牲设备在光学方面的性能。

我们目前用的是单片非球面镜片,也是业内首家采用玻璃透镜方案的厂商,可能对于主流用户而言我们的方案与其他产品相差不大,但对于一些电竞级玩家而言,他会觉得有天壤之别,这也跟用户的敏感度有关系。因而我们硬件厂商其实跟汽车厂商类似,不同企业有各自的差异化,有不同的产品,面向的用户群体也有所不同。

案山子:菲涅尔透镜、非球面透镜到现在的玻璃透镜,这三种不同的光学呈现到产品上分别有哪些差异?

翁志彬:菲涅尔的优势在于薄以及轻量化,但是最大的问题在于它可能会导致杂散光、眩光,视觉体验不够好。

不过它在早期具有优势,由于当时屏幕分辨率不够,纱窗效应比较明显,用菲涅尔反而能降低纱窗效应,所以很多低端产品都会选择采用菲涅尔,但是小派第一代产品就用了非球面。

随着设备需要实现更大的视野,传统的光学不管是自由曲面还是非球面都是比较困难的,这时候又要结合菲涅尔,因为它比较容易实现大视野。所以小派第二代产品用了复合透镜,部分菲涅尔加部分非球面。

到小派第三代产品,随着我们分辨率提升,我们必须在光学解析度方面有所改进,这时候我们使用了玻璃透镜,它的视觉效果就会非常好,不过缺点是相对比较重,成本很贵。那这也是目前业内除了小派没有其他厂商敢尝试玻璃透镜的原因。

案山子:小派科技发展至今已经推出了多款产品,我想了解一下,团队在规划产品迭代的时候会重点考量哪些地方?

翁志彬:小派一直以视觉为主,追求类人眼视觉,因而分辨率从一开始就是我们产品至关重要的一个指标。我们第一款产品发布于2016年,分辨率4K,那时候我们的产品分辨率就已经接近如今主流的Quest2、PICO4等产品了。

由于在这过程中我们一直在追求高性能,所以天然会依赖PC生态,因为只有PC才能提供足够强的算力、把头显硬件性能发挥到极致。

后来我们再从4K发展到8K,这主要为了解决视野大小的问题,因为在同等的PPD下,如果要扩大一倍FoV,那么分辨率也要增大一倍,我们8K产品包括小派8KX等,它们属于第二代产品,我们在保持20PPD的情况下,将产品FoV提升至了200°。

对于第三代产品,我们则希望能实现PPD和视野的同步提升,这也是我们提出小派12K产品的理念。由于产品在迭代过程中总画面像素、刷新率都有提升,它势必又会带来各种挑战,如光学透镜的分辨率解析度。

我们早年用的是菲涅尔,很快就过渡到非球面,后面又进一步使用玻璃透镜,所以光学也在不断迭代。

案山子:据了解,之前小派为了实现大视野头显,甚至专门定制了一块屏,当时是怎么考量这个问题的?

翁志彬:市场的供链有两种,一种是相对标准化的,它的价格会有优势,可靠性以及稳定性都会好一些。而另外一种则需要我们专门进行定制就像小派之前的定制屏幕一样。

我们当时定制屏幕的投入还是相当大的,里面涉及到研发费用、NRE、开模费、定制费等,并且里面会有较大的风险,如果市场不接受,那么投资就会失败。

不过最终来看,用户对我们还是非常认可的,他们愿意真金白银支持我们小派的产品,这就形成了一种良性的循环。我觉得行业在推进过程中还是需要有一些先驱,对于小派科技来说,我们也很愿意去做各种创新突破。

所以小派未来可能会在产品线方面做一些分化,通过推出不同屏幕的设备满足不同用户的需求。

案山子:根据您的观察,用户更喜欢什么样的头显产品,比如视场角更大的、分辨率更大的、或者像小派Crystal一样能实现双模操作的?

翁志彬:我觉得消费者什么都想要,既要外观好看、便宜,同时也要性能强劲的,但是以当前硬件集成度来看还很难满足消费者的需求。

因而在当前情况下,硬件设备会出现取舍分化,比如有专注于性能的、专注于小型化的、专注于低成本的等等。而在行业下半场,应该会出现各方面比较平衡的产品,因为平衡,它适应的群体也会相对广泛。我一直希望未来的MR能做到眼镜般大小,不过目前来看还需要再迭代个几个轮回,可能还需要8到10年左右,不过我对此非常有信心。

案山子:随着苹果入局头显市场,相信很多PC、手机厂商也很快会加入进来,大家可能都会与苹果逐渐趋同,在这样一个大的趋势下面,小派是否还会继续坚持差异化路线?

翁志彬:我觉得硬件公司天然就得具备差异化。苹果入局一定会推动整个行业的发展,苹果有它的生态优势、交互优势,但是也有自身的局限性,有很多需求是苹果的产品满足不了的,这就是我们很多厂商的机会。

我认为XR产品具有四大属性:科研属性、娱乐属性(里面又可分为游戏和视频)、生产力属性,如VR+教育,VR+医疗等,以及还有社交属性。目前市场上没有一款产品可以完美兼顾这四大属性,这也是我们的机会。

后续随着这个行业快速发展,蛋糕越做越大,我相信苹果在硬件领域,它并不是赢家通吃,最终各个厂商都可以通过各自品牌特色、产品理念、特色差异化分到蛋糕的一大块。我也希望未来市场能够百花齐放,有各种产品可以满足不同的用户。由于行业和生态很多是可以通用的,我们厂商也可以共享整个行业的红利,取得良性的发展。

案山子:人眼视野范围虽然有220度,但实际上真正聚焦的范围只有60度,你觉得大视场角头显是不是一种刚需?

翁志彬:我觉得VR是典型的由俭入奢易,由奢入俭难的产品。就像是智能手机,我最近整理物品的时候我看到我的iPhone5,我感到很震惊,它的屏幕怎么这么小?而我当年觉得这个屏幕尺寸是非常大的。由于现在我们都习惯了大屏幕,有些电视都到70寸了,当你习惯大屏幕后,再回过头看以前的产品,就会感觉不可想象。因为这种体验是很难逆转的。

大视场角其实也类似,不是说不需要,只不过当前受限于算力或者成本的问题,主流的头显FoV就会相对比较小,可能我们在体验过程中没有感受到不适应,不过当我们体验到更好的、分辨率更高的、视野更大的产品的时候,你就会发现,这个需求一直在这里,只是受限于硬件水平,你默认接受了这个现状而已。

又比如我们在16年推出了小派4K,当时很多人觉得没必要,因为当时电脑带不动,但是你发现再过几年后,4K已经成为主流了。所以我们现在做到了12K,可能五年之后它也会成为主流。我们力求打造高端产品,而这些特性又会成为未来的主流需求,我觉得这也是技术比较有意思的地方,因为它总是在迭代。

案山子:我感觉小派一直在做一些之前没人尝试过的事情,不过创新往往也伴随了风险,团队在产品开发过程中是如何做风险评估的?

翁志彬:我们企业名字,小派小派科技,也就是π,圆周率,它代表我们一心一意的理念,追求极致,无限不循环,代表我们着这种创新精神。

其实我们会秉持第一性原理,对于所谓风险评估,我觉得做你认定的事情你本来就不需要去做评估,各种评估反而是一种退堂鼓。

对于我们来说,我们有工程经验,产品上面很多都是技术问题而非纯理论突破,如果我要发明一个相对论当然很难,但是技术问题可以通过很多种方式去实现。就像当年马斯克要上火星,你想想都觉得很难,但是他通过创造性的思维突破,在很多民用技术的前提下反而实现了火箭回收等成就。

小派当年做8K、200°FoV的头显,现在做12K,都是行业率先做的,这里面一定有很多困难和挑战,但是幸运的是目前为止我们所有的事情还是比较成功的。在这个情况下,我对我们团队就非常有信心,这也是外界对小派具有很高期望的原因,我们不是偶然性,我们有一定的必然性,我们所做的很多事情,吹的一些牛最终都实现了,虽然这个过程中可能会有些曲折,会一些等待。

当然我们也感谢用户以及行业对我们的包容。我觉得,行业中总要有人做点创新,做点极致的事情,这样整个行业才有意思。如果大家同质化太明显,这个行业就太平庸了。

观众提问:12K头显对于电脑的性能要求是不是很高?

翁志彬:虽然小派一直在致力于提升头显的刷新率,分辨率,但它背后对于电脑性能要求也会水涨船高,我们不希望产品虽然看着很美好,但曲高和寡也没用,因而我们针对电脑性能问题也做了很多投入。

比如我们打造了第一个大批量使用眼追作为标品的头显产品,考虑到人眼的有效注释区域只有5°-10°,我们可以通过注视点渲染技术集中渲染这一小块区域,这能保证我们在提升分辨率的同时,对于PC负载并不会提升太高。

此外,我们还在研究基于深度学习的超采样技术等。很多人乍一看以为小派的头显对于电脑性能要求很高,但实际上并非如此。

案山子:云渲染是否是解决头显性能问题的一个最优解?

翁志彬:我觉得这个是一个方向,但是对于不同玩家来说这种方案可能评价不一,毕竟云渲染整个链路比较长,目前响应速度、时延等还有一些问题。

从短期来看,三到五年内,数据直接在本地处理响应速度仍是最好的,不过但我觉得云技术未来肯定还会持续发展,就像早年的串流技术一样,一开始我们也觉得很难,效果也不好,但这经过这几年的发展,表现已经非常不错了。甚至小派现在用了毫米波技术,根据我们内部测试,我觉得毫米波已经可以达到有线体验的97%左右了。

未来肯定还会继续迭代,甚至可能会出现部分本地+部分云端的分布式技术,这里面还有很多创新空间。我对于这一块还是比较乐观的,可能某一天技术一旦突破后,由量变引起质变,当前的一些问题可能瞬间就会被解决了。

案山子:您相信VR会替代PC吗?

翁志彬:这个是必然的。如果回到20年前,你问大家,你相信手机能替代电视机吗?很多人会感觉难以置信,因为电视机屏幕更大,上面有各种节目。而到了现在,还有多少人会去看电视?

头显也一样,这种发展过程是潜移默化的,一旦技术具备降维打击能力的时候,我们再回头看手机电脑,又会觉得这已经是上个时代的事情了。

VR肯定是平台级的,在这之上的硬件、操作系统、内容生态相较于当前都会有革命性的变化,我觉得这也是我们奋斗的意义。社会科技总是在发展,每个时代有每个时代的乐趣和意义,或者说奋斗的目标,否则这个世界就太无聊了。

案山子:未来理想的VR产品形态一定是一体化的吗?

翁志彬:我觉得一体化肯定是一个方向,但是它跟分体式产品并不是0跟1的关系。就像现在的游戏市场,有很多人在玩手游,不过也有非常多的人玩端游,处理器的摩尔定律本质上还是公平的,手机性能在不断迭代,但PC性能的迭代速度可能更快,双方一定程度上还是能够维持差异化。

对于头显产品来说,用户体验是在不断升级的,现在主流是4K,甚至未来发展到16K的时候,MR的算力是永远不够的,可能一体化设备会获得一定的体验,但是分体式平台能凭借算力优势满足更多需求。

所以我觉得一体机跟PCVR,双方是一个增量市场的关系,双方用户量都会随着发展慢慢增加,双方都在成长,但这不是0和1的关系。

案山子:您是否会担心当前计算机性能跟不上小派产品的迭代速度?双目16K屏幕的落地还有多久?

翁志彬:我们当然希望能够让尽可能多的显卡满足小派产品的使用需求,不过从消费电子市场的发展来看,总是遵循着加量不加价的定律,相同的价格条件下,可能下一代产品的性能会好很多。

因而对于小派科技12K等产品来说,即便电脑性能可能在今年是一个问题,但是随着明年新一代显卡出来后,它就不再是一个问题了。

案山子:小派的产品定位比较高端,主要瞄准高端玩家,你觉得目前小派科技的市场渗透率怎么样?这个细分市场规模有多大?

翁志彬:我觉得我们与苹果的思路有点不谋而合,现在VR行业有两种思路,一是打造每个人都能买得起的产品,另一种是打造每个人都想要的产品,我们倾向于后面一种,瞄准高端产品。

关于市场,我觉得任何类型的用户都处于增量阶段,而我们瞄准全球市场,对于海内外这些头部玩家来说,小派的产品的适应性应该是比较强的,因为像小派一样能满足这类用户的需求或者理念的并不算多。

另外,高端产品跟主流产品其实是可以相互转化的,就像手机产品,可能某款产品当年很高端,需要卖两万块,但过几年之后,它的价格降到6000元,就变成主流型产品了。

对小派来说,我们不会刻意分用户的高低端,因为我们现有的主流用户,可能是之前的高端用户,而现在的高端用户,未来又会变成我们的主流用户。我们需要的只是持续迭代面向头部用户的产品。

当然还有一点,可能很多用户并没有意识到自己是高端用户,就像买车一样,用户第一次买车往往会先买个普通的练练手,当对于产品有更多了解之后,就会下意识去买更好的。科技用户也一样,他们的需求是天然往上走的,不存在用户会认为自己是中低端用户,只是没有尝试过更好的产品而已。

案山子:小派科技国内外用户的占比情况如何?

翁志彬:目前海外会有七成左右,国内占三成。毕竟海外市场无论是从人数占比,又或者是科技、生态成熟度方面都会好一些,另外海外高端用户也会更成熟一点。

从购买力来看,他们平均工资可能7、8000美金,一款一两千美金的产品对于他们来说可能也相对更容易接受。展开来看,小派的客户群体遍布几十个国家,里面相对成熟以及集中的还是欧美市场。

我们以C端用户为主,但B端也有,其实一些知名设计公司或者500强企业也会选择我们的产品,因为企业用户一般对设备性能要求较高,而我们的产品刚好能够满足他们比较高的需求。不过我们并没有刻意去挑C端或者B端,只能说我们设备的适应性还是比较强的。

案山子:是否会跟Varjo等海外企业存在竞争关系?

翁志彬:这里其实能够很好体现中国的核心竞争力的问题,因为我们有供应链上下游优势,同一个产品,海外品牌在这个领域其实很难跟我们竞争,这使得他们必须要往这种特殊行业靠拢,如用于军事、培训等,你提到的Varjo就是一个典型的例子。在这种行业可能会有它的优势,因为里面需要很多定制化的东西,而他们也愿意做一个小而美的业务。

其实在很多层面来看,海外的一些产品竞争力是不如我们的,只不过它们有本地化优势。欧洲很多公司也有类似的想法,他们觉得在硬件领域跟咱们中国公司是没法竞争的,所以他们会选择一些更细分的赛道。

当然国内市场以及海外市场各有其优缺点,国内虽然竞争会更大,但是由于用户的文化理念是一样的,整个开发链路反馈会更快,企业以及产品就能做到快速迭代。而海外受限于文化、理念等不同,产品反馈周期也会相对较长。这些都要有心理准备。

比如同一个产品,在国内我们可以小范围快速试错、调整,但在海外很难,因为我们是硬件设备,真正出货到用户手上可能两个月之后的事情了,反馈意见再传回我们这里,可能周期就到三、四个月了。所以团队在产品把握方面需要有更好的经验从而避免犯比较大的错误,这是一个挑战。

对于小派来说,其实我们也并不会强调侧重于国内或者海外,毕竟从用户画像来看,无论是中国还是海外,用户对于产品的体验除了一些人体工学方面的东西外,其实并没有太大差别。

案山子:小派科技在海外市场推进过程中,有哪些比较重要的事件?

翁志彬:我们在17年推出了第二款产品小派8K,当时我们上线了Kickstarter,创造了当时的VR众筹纪录,并且这个纪录到现在还在保持着。这个事件对小派来说是一个里程碑事件,我们因此收获了第一波忠实的支持者,并且极大提升了我们的海外影响力。

在17、18那几年,整个行业都哀声一片,而海外很多人也在喊“VRisdying”,当时Oculus没做好,有分辨率、头晕等各种问题,很多人开始怀疑这个行业到底行不行。

而当时我们众筹成功,也算是一个小小的逆袭,给行业很多人都带来了信心。而现在,我们在海外开展业务的时候,很多生态合作伙伴、一些开发者、甚至是一些500强企业VR组的组长,一聊起来,才发现这些都是我们早些时候的支持者。

在5年甚至10年前,玩VR的用户还寥寥无几,而很多当年小派的老玩家,到现在已经逐渐成为行业里面的意见领袖了。这些都是很多人对于小派有感情的原因所在。

如果回过头来看,当时能实现这个众筹记录还是非常不容易的,它也要讲究天时地利人和。如果现在要做到这个效果,可能要花几十倍的代价。

所以我们强调产品优先,只有产品做好了,能让全球用户喜欢你,剩下的其他问题相对来说都是可解决或者可克服的问题。如果你产品不对或者是需求把握不准,那你其他地方再努力其实也达不到这个效果。

案山子:你觉得未来VR应用生态会如何发展?

翁志彬:从当前来看,整个VR行业能够做生态的公司可能也就三家:Meta、Steam、还有苹果。因为所谓的生态要标准化,并且还要有大量的资金投入,SteamVR之所以能发展起来是基于它早些时候庞大的PC游戏生态,而Meta内容生态发展得益于它每年数十亿美元的高昂投入。

我们虽然也有自己的移动生态,但这个生态其实更多是应用商店,因为这里面很多开发者都是当年Meta扶持起来的。

对于整个行业来说,当然希望内容不要被一家绑定,像现在的主机市场,真正独占内容只占3%-5%,95%以上的内容还是比较开放的。其实从开发商的角度来看,他也希望它的内容能支持更多硬件设备,因为对他们来说开发成本远高于适配成本。

对于我们而言,从当前来看,还是应该先专注于把产品做好,生态是自然而然的事情。当你的出货量、用户量上去,那你的这个聚集效应会越来越强,就会有更多合作伙伴愿意主动找你适配。

案山子:目前小派的出货量如何?

翁志彬:小派目前有高通一体机平台和PCVR两种品类,我们在出货量方面综合算下来在市场中能排到前几名。当然现在头部效应非常明显,Meta、PICO的出货量占了非常大的份额。

按照硬件市场的规律来看,某个品牌出货量超过50%其实是不健康的,随着行业趋于充分竞争,加上用户有各种细分需求,所以硬件市场不会出现互联网行业赢家通吃的情况。理想的情况下头部可能会占15%-20%左右,而我们小派也有信心未来能做到5%甚至10%。

从品牌影响力来看,小派科技在海外市场可能也能够排到第四、第五了,第一就是Meta,第二第三可能是HTC和索尼,接下来其实就到小派了。小派作为行业先行者,很多人都听说过我们,不过我们的产品可能由于太贵了,或者电脑配置不满足,用户不一定会买,随着我们以后的发展迭代,相信后续的出货量也会进一步提升。

案山子:我感觉近两年来PCVR市场的内容相对比较平淡,缺少像《Half-LifeAlyx》等大作,您如何看待后续VR内容生态的发展?

翁志彬:我觉得不同用户群对于内容的消费需求是不一样的,像小派的用户,一种用户很专,基本上只玩那些经典的VR大作,而且玩得非常深,可能有人一晚上会玩四五个小时。也有一些用户属于尝鲜型,每当有新游戏出现,就会拿起头显体验一番。

我觉得当前其实并不缺内容开发者,更多的是缺乏与VR交互契合的内容以及行业推动者。而苹果的入局就会是一个很好的契机。

现在各大平台的应用内容总数可能在3、4万左右,随着苹果的入局以及它对开发者的号召力,我觉得未来三年内容数量可能会到达10-20万,到了这个阶段,内容丰富度会上升到一个新的量级,这时候行业会迎来一个爆发期。

案山子:苹果VisionPro的交互采用了眼手交互,小派后续是否也会考虑转为这种方式?

翁志彬:苹果有自己很强的产品理念,这跟当年的iPhone一样,乔布斯认为设备只需要用手就能操作而不需要其他物体进行辅助交互。我们很尊重苹果,未来我们也肯定会支持眼手交互。

不过在这基础之上,眼手交互属于一种轻交互,可能在体验一些内容时仍不是很方便。当然小派科技会采取开放的策略,并不会盲目抛弃手柄,给用户提供更多选择空间。

案山子:AI在这两年其实非常火,我想了解一下,AI跟VR头显融合,有哪些合适的落地方向?

翁志彬:当前我们与手机电脑的交互主要是基于键盘,手指等,交互方式相对比较单一,但是未来的交互一定会是拟人化的,AI的出现,它能变成你的老师、知识渊博的朋友或者闺蜜,这时候VR设备就有它非常大的优势了。

我们通过眼镜就能直接跟AI对话,比如问一个问题,它不仅能够给我输出文字图片视频,甚至可以像真人一样给我们进行图文并茂地讲解,这是AI对于头显交互的促进。

另外一点,现在VR/AR行业一个很大的矛盾在于对于3D内容的生产速度赶不上消费速度,而这个矛盾最好解决方法是AIGC。当前很多人还在考虑先有鸡还是先有蛋的问题,而AI能马上解决这个问题。

对于小派来说,我们会积极拥抱各种更前沿的AI交互方式,而在应用层,也非常乐意与合作伙伴合作构建AI生态。

观众提问:VR出货量已经下滑两年了,是不是证明VR是伪需求?怎么看这个问题?

翁志彬:这种看法其实并不罕见,早在我15年创业的时候,就有人说行业寒冬要来,但是现在整个行业还在发展中。我觉得恰恰是因为有争议,才说明这是一个好的行业。

像智能家居、可穿戴等细分市场,它两到三年就见顶了,说明行业潜力不够,它一定不是平台级的。一个好的、平台级的行业需要花费10年、20年发展很正常,比如早些时候的电脑,手机行业等,这类行业周期同样比较长,但是它市场潜力也是非常大的。

行业发展并不会出现简单的直线式上升,由于里面需要硬件突破,产业链配合,它一定是螺旋式上升的。比如头显的显示屏分辨率提上去了,但是算力又不够了,我们又得等算力,当算力足够后,可能又要等See-Through技术的发展。

因为行业前期发展相对曲折,比较花费精力,大公司可能主要考虑的还是它的主营业务,可能并不会集中资源投入进来,而这恰恰也是我们创业公司的一个机会,因为我们更注重创新,更加专注。

对于我而言,我这近十年来,我每天都在想着VR行业该怎么做,早上起来工作,直到晚上闭上眼睛前还在与VR打交道,所以我有信心我对于这个行业的认知、信心以及理解都是要比别人更强的。

我觉得我们还是需要有更多耐心,因为一个前沿产品变成大众需求,它肯定需要各种计算配合,一个好东西也不是那么容易长出来的,他的珍贵性在于不容易。

另外像我们这档节目虽然叫《XR十年沉浮录》,但我其实并没有很沉浮的感觉,相反一步一个脚印走的很扎实,行业热的时候走的快一点步子大一点,行业冷的时候专注内功和能力的提升,但是我们对行业未来的信心以及行业发展的底层逻辑的认知始终没有变过,而且历史已经证明了我们走在正确的道路上。

翁志彬:我感觉行业还有太多东西等着我们去解决。在我看来,未来假如MR真的能做到眼镜大小,这个产品简直太好玩了,我相信每个人都会买,但是我们距离这个目标还有很长的路要走,这是我们专注的原因。

在这个过程中,其实我们也通过解决一些技术问题切实感受到有在推动行业进步,证明行业还是需要一些好产品的,这无形中也获得了自我的价值。因而即便十年过去了,我觉得自己的干劲还是很足。

案山子:您如何看待OST以及VST两类产品的发展?它们是否会在未来出现重合?

翁志彬:关于VST以及OST,我觉得未来两种产品都会有。现在一些人感觉VST头显做不小,但随着未来超透镜等技术的发展,VST一样会做得很轻薄,这时候它跟OST差距就会越来越小了,另外VST其实在视觉融合方面有它天然的优势。

无可争议的一点是未来设备一定会朝着小型化的方向发展,只不过对于小派而言,不希望过早做小型化,因为小型化、轻量化背后肯定会牺牲某些性能,这是我们目前还不能妥协的事情。

头显市场目前有两种思路,一是强劲往轻薄做,二是轻薄往强劲做,类似于之前的上网本或者电竞本,那么在未来的某一天,轻薄跟性能可以兼得的时候,用户其实会更偏好于性能更强劲的产品,因为这直接决定了产品的生命周期。就比如现在苹果MacBook同样可以做得很薄了,它跟MacBookAir可能也就差个几毫米,在这种情况下,用户可能更青睐于性能更强劲的MacBook。

案山子:我们都知道VR产业的发展已经经历了十年了,之前我们经常会聊到一些制约行业发展的因素,比如生态、产品体验、价格等,你觉得十年前跟现在相比这些制约因素有没有发生变化?

翁志彬:我觉得价格、成本其实都不是最重要的,归根结底还是体验。像早些时候电动车卖得并不便宜,但是大家还是愿意为这种超越时代的体验买单,因为它与传统油车的体验确实有极大的差别,它是不可替代的。

VR也一样,只要你持续维持这个体验,不停加码这个体验,我相信其他问题会迎刃而解,比如你说的成本问题,产业链问题,这恰恰是最容易解决的问题,当用户基数提升,需求量大了之后,价格自然下来了。

对于小派来说,我们在视觉体验方面也只做到了70分左右,离90分、95分还差一大截,如果有办法把这个体验提升到80分,我觉得它就会有从量变到质变的这个差别。

又比如苹果VisionPro,它之所以一开始就推出这么高规格的产品,也是希望能够在体验方面跟原有的手机、电脑拉开质的差别。只不过当前它还有一些痛点,比如太重了,太贵等,并且内容丰富度也不算高。

当然这些都是逐步击穿的,当有一天它的价格能降到8000左右,并且体验仍然没有降级的情况下,相信很多人就会买它的产品了。

投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com

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5.三维虚拟现实(精选十篇)本文对比分析了几种典型的角色动画技术的优缺点, 指出骨骼蒙皮动画的特点和优势, 并采用骨骼蒙皮技术实现了虚拟人的行走仿真, 取得了良好的效果。骨骼蒙皮动画如今已是动画制作软件中广泛使用的角色动画技术。随着计算机计算能力特别是3D硬件处理能力的不断提高, 实时骨骼蒙皮动画也已经从早期的实验阶段走向成熟阶段。相信https://www.360wenmi.com/f/cnkey07mwbup.html
6.展厅和展馆哪个更大?行业新闻橙牛数字摘要:展厅和展馆都是展览展示的场所,但它们之间的差异和优缺点何在?本文从规模、布局、设计和功能四个方面进行详细解析和对比,让您更清楚地认识展厅和展馆。 1、规模大小的差异 展厅一般规模较小,可以是企业自用的展示场地,也可以是商场、博物馆等公共场所,展示面积通常在几十至几百平方米之间;而展馆规模相对较大,http://www.qiyezhanting.com/news/19921.html
7.展馆展厅多媒体投影互动全息投影异形投影PP材质塑料板 现货PP塑料板 优质防腐PP塑料板优缺点 PP阻燃板材 优质PP阻燃板材 现货PP防火阻燃板供应 尼龙轮加工U型导向滑轮 注塑尼龙内凹U型槽 结实耐磨 精密尼龙齿轮 蓝色尼龙齿轮 大号模数尼龙齿轮 耐腐蚀尼龙齿轮 透明亚克力板透光板白色磨砂扩散均光板吊顶灯罩灯箱板led灯光片 https://shaofan.cn.china.cn/
8.虚拟现实不同原理的设备各有其优缺点,一般可从以下几个方面进行评价:定位精度;实时性;使用方便程度;可捕捉运动范围大小;抗干扰性;多目标捕捉能力;以及与相应领域专业分析软件连接程度。 位置追踪器: 位置追踪器又称位置跟踪器,是指作用于空间跟踪与定位的装置,一般与其他VR设备结合使用,如:数据头盔、立体眼镜、数据手套等,https://baike.sogou.com/v105384.htm
9.团结小区步梯三楼,呼和浩特新城展览馆民生小区二手房2室优缺点分析:各个空间户型方正,无多余的拐角,方便室内家具布置,无空间浪费。有窗户的厨房,无油烟味,不影响其他空间的空气。客厅有窗,采光较好,空气易流通,阳光能带给人朝气蓬勃的心境。 查看完整户型测评 房屋价值分析报告 6.8 房源评分 交易价值 7.0 居住品质 8.2 便利指数 10.0 物业服务 2.0 交通配套 该小区交通https://m.fang.com/esf/nm/EAGT_144294683.html
10.虚拟现实技术与应用全套教学课件.pptx优缺点和Outside-in相反,虽然不受空间和遮挡的限制、可以无限范围内跟踪、不需要设置定位器,但是准确度略低,有一定的延迟。用户通过VR头显设备以及其他输入设备,跟踪定位装置用来检测有关对象的位置和方位,头戴显示设备是用户接触虚拟世界的窗口,通过该设备用户可以看到虚拟的画面;输入设备是用户输入指令的工具,以HTChttps://max.book118.com/html/2024/0614/5112012241011224.shtm
11.Three.js可视化企业实战WEBGL课课程介绍普通阴影—接触阴影—级联阴影—烘焙阴影—PCSS阴影优缺点屏幕空间反射 后期环境光遮蔽处理 提升渲染效果具体细节实现流程多后期效果合成1个通道综合运用发光和轮廓混合交互特效 发光辉光的注意事项与处理 小程序3D_XR应用开发 微信小程序3DXR开发第一个案例 https://www.wanjunshijie.com/lizhi/4046.html
12.艺术与科技在绘画教学中的融合.docx*虚拟现实(VR)沉浸式体验:VR技术创造了逼真的虚拟环境,让学生可以沉浸式地体验艺术作品和绘画技巧。通过虚拟美术馆参观、交互式教程和模拟创作,学生可以直观地了解不同艺术风格和绘画方法,激发他们的创作灵感。 个性化教学实践案例 *美国麻省理工学院(MIT):MIT使用自适应学习平台为学生提供个性化的绘画课程。平台根据学生https://m.renrendoc.com/paper/335335194.html
13.3D文物数字化展示VR文物三维扫描建模线上会展数字博览会vr展厅设计,利用3D虚拟现实技术和3D建模技术,将现实中的会展博览会场景移动到云上会展数字博览会,使得线上展会云博览会突破传统展会的地域时间空间等限制,为会展行业数字化转型提供了技术基础,圆桌科技助力会展行业成功转型线上展会数字博览会,为企业提供多功能的虚拟展馆vr展厅设计,为企业永不落幕的https://www.3dyz.com/help/wenwu.html
14.虚拟现实vr在展馆展厅中起到的作用七全七美在展厅设计中使用虚拟现实vr设备作为展厅展示内容的方式原因之一在于,vr设备的沉浸式互动体验的多媒体数字化展示形式不仅丰富了展厅展示创意,而且缩小宣传内容与参观者之间的距离。其中,虚拟仿真vr设备的使用可以让参观者能够沉浸在视觉、听觉、触觉、运动等感官的感知中,具有良好的交互性体验。那么,虚拟现实技术https://www.cqdashuju.com/news/newsinfo/243.html
15.VR技术在展馆设计中的应用引言:虚拟现实(VR)技术作为一种创新的数字技术,正在展馆设计领域得到广泛应用。VR技术通过模拟真实场景和提供沉浸式体验,为观众带来全新的展览体验。本文将探讨VR技术在展馆设计中的应用,包括增强展品呈现、创造互动体验、提供教育教学功能等方面。 一、增强展品呈现 http://www.gzdecor.com/zixun/zgzt/202407152543.html
16.VR入门(5)VR 技术发展的新问题及业内主流厂商介绍 (6)VR 给传统产业带来的变革 (7)VR 技术领域辨析 (8)VR 应用中存在的问题 2:VR 资源类型的介绍及其原理 (1)VR 资源类型的介绍及其原理,以 VR 全景与 VR 三维场景制作为例展 开 (2)资源类型优缺点对比 (3)各类型资源的制作流程及软、硬件环境介绍 3:VR 关https://www.jianshu.com/p/afe3957d3d0c?utm_campaign=maleskine&utm_content=note&utm_medium=seo_notes&utm_source=recommendation
17.VR展馆解决方案VR智慧教室搭建分几步?都需要哪些VR硬件设备和软件? 可以学习哪些知识内容? 就让西缘科技来给您详细介绍一下。 PART 01 VR智慧教育硬件 VR智慧教室硬件方面一般包含:VR智慧教学一体机、VR眼镜消毒柜、VR学习机管理系统、智慧大屏、智慧触控讲台等硬件设备,它们共同为教育提供沉浸式的虚拟现实体验。 https://www.xyxzn.com/news/remenzixun/2024/1213/984.html