19位跨界游戏玩家分享:那些年游戏教会我的事芥末堆

在游戏中,玩家得到的远比想象中多。

德国哲学家伽达默尔说:“游戏的世界构成了一个独立的、超凡脱俗的世界,一旦进入这个世界,就会忘却世俗的烦恼,享受一种了无挂碍的生活,游戏的人才是真正的人。”

1、它让我敢于个人表达

高磊创业者游戏:Mother(中文名:地球冒险)

我在东京读媒体设计时的研究生毕业论文主标题叫Mother,它是在致敬一款1989年发布在任天堂八位机上的同名游戏。

Mother(中文名:地球冒险)是个非常奇怪的游戏,玩的时候像是在读一篇夹杂了作者个人经历的半自传小说,更具象的比喻也可以说是在读村上春树的寻羊冒险记。

它让我意识到,原来可以把个人的感受,情感放到作品中去。后来在做第一件智能硬件产品“新我betwine”游戏养成手环时,我就把个人经历,情感放了进去,没想到还真的产生了挺广泛的传播和被认可,从媒体到用户到资本甚至被博物馆收藏,让我看到敢于将个人表达传递给大家的力量。

2、想要看到更好的自己

剑仙《王者荣耀》主播游戏:《王者荣耀》

我在《王者荣耀》中的代表英雄是李白,因为一把匹配的机缘巧合让我接触到他,一直到后来的国服第一,他成了我在游戏里的信仰。我每个赛季都要坚守李白的国服排名,我曾经连续通宵三天,每天只睡三个小时打排位冲刺,为了和别人拉开距离。

李白是一个开端,让我在这个游戏里对自己的技术要求更加严格,每场排位都非常认真对待,以至于也潜移默化地影响到了我自己在生活中、在工作中的态度,想要看到更好的自己。

游戏带给了我精神上的改变。

3、它让我去抵达梦想

秋燕服装设计师游戏:《精灵宝可梦》系列

最先接触到《精灵宝可梦》是GBA上的宝石系列,那个时候还在上高中。画质如像素方块,玩起来却真的非常非常快乐。第一次通关,画面中出现并肩作战的口袋妖怪,“我”梦想成真,成长为一名合格的训练师。

人的一生中,会经历多少梦想成真的时刻呢?

佛洛依德说过,创造的内在动力是“白日梦“般幻想的满足。那种无以伦比的满足感从此伴随着我的人生。无论是高考考了本市艺术类第一,或是毕设拿了奖,或是取得了梦寐以求的设计师职位。

2016年2月27日,口袋妖怪系列诞生20周年纪念日,这一天公布了最新作。我全程参与了中文请愿活动,当中有艰辛也有感触,又是一次梦想照进现实的体验。

4、这群人,中二但又不凡

李洋洋前网易品牌经理游戏:《女神异闻录5》

《女神异闻录5》中,高中生不惧强权与腐朽的政治对抗,没有被社会污染的他们去拯救愚昧的民众,当他们说出“这个国家由我们收下了!”时,我为这群虚拟的年轻人感到骄傲。

或许有人会觉得这样的情节很“中二”,但现实永远比艺术更残酷,也没有什么能比年轻人“以身殉道”更触目惊心。

5、同行即同类,下线即永别

陈漠游戏制作人游戏:meadow

Meadow是一款很奇怪的游戏,玩家扮演各种动物在一片广袤而瑰丽的草原上奔跑。没有任务系统,没有组队,没有交流系统。实际上,这款游戏给玩家提出的最大问题是:我们在这里玩什么?

这个游戏什么都不玩,只是在草原上奔跑,和獾、兔子、青蛙、山羊们一起奔跑,去溪谷中看流水,去山峰上纵览世界。然后大家一起发出开心的叫声。

我当时是一只山羊,跟着大队在溪谷中奔跑,后来不知道谁往山上跑,大家都跟着爬。和我走一起的是一只兔子和一只狐狸,狐狸半路从瀑布上摔下去不见了,等了它好久也没出现。最后就我和兔子花了一个半小时爬上最高峰,下面就是整个世界了。想想也觉得蛮奇怪的,爬上来干嘛,又没什么好玩的。看了一会,兔子就发出了哭泣的声音,他下线了。过了一会,我也下线了。下次上线,我会一个羊站在这里。

这款游戏可以说是反游戏的,它几乎违反了游戏业的所有规则。

它所塑造的玩家之间的关系、玩家和世界的关系,是非常奇怪,又是非常正常的。同行即同类,下线即永别。

6、荒诞与真实并存

韦洢插画师游戏:《饥荒》

《饥荒》是一款生存游戏,我玩了几年了,也是我第一次愿意花钱买的一款游戏。我喜欢这款游戏是因为,游戏一旦形成自己的美学和叙事风格,那便有了艺术的影子。倘若还能隐藏一些三观在其中,水平就更会达到新的高度。

《饥荒》的美术风格之所以为人称道,是因为受到了蒂姆伯顿黑色幽默审美的启发。在低亮度、浓重阴影和低饱和度的基调上,人物两头身的漫画画风不拘一格,和节奏明快的小调BGM一起,构成了一种荒诞与真实并存的风格。饥荒把“人都是要死的”观念发扬到了极致,主角容易死,经常死,一定会死,而且死了就啥都没了。

7、它启发了我的摄影风格

潮声摄影师游戏:《暗黑破坏神》系列

《暗黑破坏神》系列带给我更多的是视觉上的启发。我是搞摄影的,眼睛比较尖,看到喜欢或者调性相投的东西很敏感。类似去美术馆里看展,最好的那幅画,它自己会跳进你眼睛里。

《暗黑破坏神》系列的美术风格实在太抓人。我找不到一个形容词来表达。地面场景偶尔感觉很粗糙,但界面、人物等各方面又刻画得非常细致、带感。我前期的摄影作品,偏向魔幻黑暗风格就是在那时萌芽的。一方面很阴郁哥特,一方面会通过光影效果营造一点个人化的温情。人都是这么矛盾吧,同时相信强权与爱的奇怪生物。

8、传统工艺的现代呈现

浅草作家、民间工艺研究学者游戏:《折扇》

一款比较冷门的民艺类游戏《折扇》,没有竞争,没有闯关,没有任务,更像是一门传统工艺的现代呈现方式。

我曾去苏州拜访过苏州著名制扇师,苏扇传承人王健,他有一个自己的扇庄,住所兼工作室到处是竹子、竹片和半成品扇面,成捆、成排、成堆地放着,这跟打开《折扇》页面后出现的场景十分相似。原材料和基本工具的展现,从视觉上营造一个古老的手工艺的劳作场景,有一种穿越感。

工艺细节的展示,《折扇》表现得非常完整,从扇骨、扇面到扇刻,这三大块最核心的制扇工艺都一一涉及到。但其实传统上这些工艺都是由不同的作坊和不同的手工艺人分工来做成的,很少有手工艺人能一手包全。在游戏里,让我体验到了一人完成所有复杂工序的满足感。

不知道是游戏作者的有意为之,还是无心之举。在《折扇》里,你可以按照自己的想法在屏幕上完成一把折扇的所有创意,甚至可以在扇面上设计。这一具有典型中国文人腔调的理念,被游戏完整的传达了出来。在文人的理念里,扇子是一个身份标签,它的互动性很强,扇师只做最基本的载体,真正完成是它以后的主人找谁题字、画画,最后的完成是扇子的主人,不是扇师。

9、体会截然相反的审美

清显品牌经理游戏:《奇迹暖暖》

虽然经常被吐槽:真的有人玩奇迹暖暖是靠审美而不是看五维数据往身上叠衣服吗?凉鞋穿袜子、鱼嘴鞋穿袜子、拖鞋穿袜子,甚至穿两双袜子。

玩过《奇迹暖暖》都知道,这很正常的。

我所接触到的每一个玩奇迹暖暖的朋友,在现实中有各自很强硬的审美态度,但是在《奇迹暖暖》里,可以跳脱出衣服的拘束。把一些对细节变态的追求做到极致,《奇迹暖暖》可能提供给我们另一个比较开阔的想象力。

10、像阅读一本私人小说

黄好友记者游戏:《仙剑奇侠传》

这个游戏让我有了第一次因为玩游戏而哭的经历—在蝴蝶妹死的时候。要知道那只是一个女妖精和书生公子的故事而已,我读聊斋类故事也没有哭过。

小众游戏在我眼里类似于私小说,让我有掌控感,是自我探索过程,而不是像主流商业游戏那样,明显能感受到它的所有设计都是在把你引向失控,以及失控后的陷落和持续消费。

11、博尔赫斯会喜欢这款游戏

郭爽:作家、主持人游戏:《纪念碑谷2》

对我来说,游戏的体验是其他媒材无法取代的。尤其对比美术馆里的新媒体艺术,游戏才能真正实现个体的体验,私密性,民主化。我曾经在自己的公众号“半茶”发推文推荐《纪念碑谷》,说它是2015年我最重要的体验之一。

下面这句话,是它的主概念之一:

你可以想象,在现实生活中,如果你仅仅走直线会怎么样?最后,你遗忘了如何飞翔,忘了像人一样思考,沦为一只不会飞翔的乌鸦……

这个概念,当然可以用绘画、小说、绘本去实现。但在游戏里,听见乌鸦在笃笃笃地敲打着石墙,而你攀越着城堡与石阶时,恐惧和狂喜都更接近真实。

我们在虚拟建构的世界里,获得了新的一手体验。

12、我第一次体验了飞翔

欧阳李蕊媒体人、专栏作者游戏:《魔兽世界》

一直幻想自己能长上翅膀飞上天空,没想到第一次体验高空的眩晕感,是在游戏里。从暴风城的城墙上,骑上狮鹫,绕着闪金镇和夜色森林一圈又一圈。2013年前,AR、VR还只存在于科幻小说里,当我从坐骑上跳下来,真是地感觉到腿软。

到现在为止我还会记得,与公会的伙伴们一起守卫黑海岸,抵挡部落潮水般的进攻。也记得与朋友们在一次一次的失败中,不断挑战《死亡矿井》的情形。一个人的失误,会导致全体的死亡。游戏是一群人的游乐场,当所有的朋友们都离开游戏,回归现实生活,与游戏有关的一切也慢慢的变成回忆,到现在我仍然在电脑中保留了它,更新它,但是我已经不再登陆了。孤独的人甚至无法在游戏里存活。

13、我第一次看到极光

sade知名零售企业品牌公关负责人游戏:《塞尔达传说:荒野之息》

去年夏天的时候,朋友跟我安利了《塞尔达传说:荒野之息》。好像是那种命定中的相遇一样,这款游戏几乎第一眼就吸引了我。游戏充满了宫崎骏动画片似的水彩风格,在游戏里,你可以感受到,风吹草动、昆虫鸣叫、一切都自然又真实,非常像小时候去山林里冒险时候看见的一切。

那天我只是无聊,想去雪山山顶转一圈而已,然而就在我爬上山顶的那一刻,游戏里的整个天空都变了,一道道极光倾泻而下,随之游戏的背景音乐也发生了变化,所有的这些隐秘设计只是为了等待这一刻,被游戏者主动发现,我觉得生活中很多事情也是如此。

我在现实中没有见过极光,看一次极光也曾经是我的梦想清单一部分,但我早把它忘了。那天晚上我在游戏里看见了。

14、我第一次当总教练

林耿新媒体人游戏:《实况足球》

实况足球,玩了十多年,未来还会玩,如果说影响,如同多了一个朋友,我相信,很多玩实况的人都会有这样的感受。

与足球比赛相同,二十二个人抢一个球的“无聊”游戏。现实与虚拟结合在一起,游戏的人物参照的是现实中的球员,这样有个好处是:比如你十分讨厌一个球星,完全可以进入其所在的俱乐部里当教练,然后一直不让该球员上场比赛。

在这个游戏里,你能体验到现实中无法满足的欲望。

15、十多年后,我仍然记得那个旋律

谢泽帆2017年腾讯NEXTIDEA高校游戏创意制作大赛金奖获得者游戏:《超级马里奥64》

童年的某些经历可以深深影响一个人的一生,对我来说,对我影响最大的一款游戏是童年时期玩的《超级马里奥64》。

最难忘的应该是通关的时候,游戏结尾滚屏时会将你在游戏中的截图一一展示,这时候你会不禁回忆起自己在这款游戏里的点点滴滴,包括到过哪些地方,遇到过什么,你会回想起自己玩这款游戏的快乐和各种惊叹,最终会觉得这一路以来很值得。过了十多年,我仍然记得游戏通关后播放的那首背景音乐的旋律。

16、得到的远比我想象中多

蓝烟《王者荣耀》主播游戏:《王者荣耀》

我也曾是王者荣耀职业选手,很多人认为职业选手的一对一的能力应该很强,但真正的职业比赛是很少出现一对一局面,都是团队作战模式。我觉得《王者荣耀》的价值观在于团队意识,通过这款游戏,我也认识了好多队友,培养了团队意识。

17、从玩游戏变成学习

高晓宇乐道游戏市场总监游戏:《全面战争》

《全面战争》系列比较吸引我的主要是游戏玩法的设计,回合策略与即时战略战斗相结合,游戏的过程本身就有很多的拓展性,对于脑力体力都还挺有挑战性。

可能也是因为喜欢历史,所以会对它比较投入。除了幕府将军,还有罗马、中世纪、拿破仑等等,游戏内的地图、人物、剧情、兵种等等都是写实设定,玩游戏的过程也是一个学习的过程,能对相应的历史有学习和反思。

18、从玩家变成赛事组织者

胡磊媒体人游戏:《英雄联盟》

大二的一天,学校旁边的网吧贴出了一个《英雄联盟》比赛的告示,我就说我们也去试试吧,打了两天两夜,拿了第一名。从那个时候开始,我们战队就不停的参加比赛,不停地在周边的网吧打比赛,赢奖金。

现在想想看那些奖金也不多,一两千块钱,但是那个时候几个好朋友为了一个游戏共同去努力,去奋斗的感觉是很好的。当时队伍里有个“中单”,年纪特别小,他当时准备去打职业,现在也不知道情况如何了。后来,我和朋友开始组织比赛,在这当中认识了很多朋友,就不只停留在一个玩家的层面了。

19、冥冥中变成了事业

陈栋西山居unity引擎工程师游戏:《仙剑奇侠传》

大概在97年的时候玩到了DOS下的仙剑95版。请自行脑补之前只玩过红白机、SEGA的情况下,第一次看到仙剑,看到“李逍遥偷看赵灵儿洗澡”的剧情演绎时候的震撼感。画面、剧情、音乐都是比我见过的游戏不是一个次元的,而且居然还是国产的(台湾)。

游戏内最难忘的经历,应该是每次走完迷宫,打完Boss,又重新来到了一个新的城镇,豁然开朗。明媚的光线,熙熙攘攘的NPC,都会让自己沉浸在开发者搭好的这个世界里。

从此之后沉迷RPG,沉迷单机。多年后踏入了游戏行业,可能也是冥冥中有些东西在当初就已经埋下伏笔了。

游戏已经超越“游戏”本身的狭义性。它发现乐趣、满足情感、启发思考。尤其是如《折扇》《救赎之路》《奇迹暖暖》《神舞幻想》等国产游戏的出现,带给中国玩家文化认同与情感价值的新体验。

可以预见的趋势是:社会对游戏的理解越来越多元,游戏带给未来的想象力也将越发丰富。

趋势需要引领者。UP2018腾讯新文创生态大会公布的一系列新游戏,某种程度代表了中国游戏未来的发展趋势。如战术竞技游戏《堡垒之夜》、经典集换式卡牌游戏《万智牌:竞技场》,以及《肿瘤医生》、《尼山萨满》等一系列国产功能游戏。

THE END
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