4I模型下的博物馆文创产品开发路径研究本科高校

作者罗婧(济南大学历史与文化产业学院,山东济南)

[关键词]4I模型;移动互联;博物馆;文创产品

引言

随着当今大众对博物馆认识的不断深入,博物馆文创产品已然成为检验博物馆产业化成功转型与否的重要指标。习总书记在“十九大”报告中指出,要加强文物保护利用和文化遗产保护传承,培育新型文化业态。为了实现博物馆产业化的顺利转型,博物馆的功能性从诞生初期的以“物”为中心转化为移动互联背景下的以“人”为中心,更着重强调其社会职能对人的影响。2017年11月,“故宫博物院—腾讯集团联合创新实验室”正式成立。文化教育传播机构与网络科技公司的跨领域合作,昭示着双方将携手在中国博物馆创造性转型道路上共同探索发展。而对蕴含博物馆精神内容积淀的文创产品进行开发,是博物馆取得社会效益与经济效益双赢的关键一环。截至2017年底,中国故宫博物院共计研发文创产品达9170种,25大类180余万件,年销售额达10亿元。然而,除故宫博物院外,国内大多数博物馆文创产品尚未形成可循环式的独立开发体系,博物馆的自身文化优势并未得到充分开发与用,造成文创产品难以转化为可代表博物馆文化形象的品牌化产业链。

一、博物馆文创产品的概念及产业现状

目前,国内对博物馆文创产品的研究范围多以有形类文创产品为中心,对无形类文创产品开发的研究尚待拓展。多数学者从“博物馆文创产品的销售策略研究”和“从艺术角度对博物馆文创产品的开发策略研究”等角度,对博物馆产品市场运营的两面性、1博物馆文创产品的开发设计或博物馆商店的运营模式等方面进行分析,研究成果多是集中对博物馆文创产品创意设计层面的浅表性阐述。而将博物馆文创产品的构建策略与目标受众特点对接起来进行的可行性研究较少,更缺乏对博物馆目标受众群体的定位分析,致使“博物馆文创产品”在学界和业界缺乏完整的认知理念。笔者立足于现今“移动互联”背景下的媒体优势,结合4I模型的目标受众特点,力求妥善解决好博物馆文创产品的源头开发问题,尝试构建一条可循环式的博物馆文创产品的产业化发展路径。

(一)博物馆文创产品的学术内涵

(二)当下中国博物馆文创产品的开发瓶颈

1997年11月,荷兰银行的台湾分行以梵高博物馆的收藏画作《向日葵》为主题,将银行从外观形态到内部装饰全部设计成画作样式,并同时复制到信用卡卡面上,配套推出了“梵高卡”,开创了中国博物馆文创产品运营的先河。针对大陆市场,虽然目前博物馆文创产品市场较为活跃,但从行业整体来看,市场发展缺乏后劲,创意研发能力有待提高,管理模式亟需创新。影响中国博物馆文创产品开发的制约因素,具体显现在以下方面。

1.艺术创意分散

2.市场运营狭窄

3.目标受众不明确

随着移动通信网络环境的不断完善与智能手机的进一步普及,博物馆的社会职能,从诞生初期的以“藏品”为核心,发展至现今“以人为本”的指导思想,成为博物馆在移动互联时代的新型运营理念。中国互联网络信息中心发布的《CNNIC第40次中国互联网络发展状况统计报告》的数据显示:截至2017年6月,我国移动网民占比达96.3%,移动支付用户规模达5.02亿,互联网普及率达到51.7%,超过全球平均水平3.1个百分点。2移动互联网向广大用户生活的各方面需求深入渗透,信息数字技术与第三产业各领域的深度合作,成为促进我国博物馆文创产品进行升级开发的重要经济推动力。但当下博物馆文创产品的开发策略未能深入研究顾客需求,缺乏针对目标消费群体的细分与定位。由此增加了博物馆承担的开发费用与销售的风险,随之带来文创产品库存的销售压力。

二、从4P模型到4I模型——传统营销模式的优化升级

移动互联的井喷式发展,带来了新型的关系营销——移动营销。移动营销建立在互联网大数据库营销的基础上,较之以前的传统营销,两者有着根本性的区别。传统营销理论中的4P模型(产品——Product、价格——Price、渠道——Place、促销——Promotion,20世纪50年代,杰罗姆·麦卡锡)立足于企业的角度来思考问题3;4C模型(消费者的需求与欲望——Consumerneedswants、消费者愿意付出的成本——Cost、购买商品的便利——Convenience、沟通——Communication,20世纪80年代,劳特朋)立足于目标受众的角度来进行思考。

(一)博物馆有形类文创产品—IndividualIdentificatio(分众的识别)

即在博物馆文创产品市场中识别出具有某些共同需求的分众对象。分众化的核心是个众,是指目标受众以单独的个体为单位,之后根据个体对文创产品效用的共同兴趣,将分众对象聚合成稍大的细分市场。并利用移动互联与其建立沟通关系,进而对博物馆的目标“个众”进行分类锁定,量化管理。这便需要从博物馆文创产品的基础内容层面入手,不断扩大丰富其产品种类,从而为博物馆文创产品的价格战略提供依据。

1.博物馆文创产品以传播博物馆藏品文化价值为主,获取合理利润为销售目标

此类型文创产品即博物馆日常销售的正价文创产品。由于需要长期销售,故需设定以适度的利润为目标,价格区间多在百元左右。该类产品的受众消费层面最广,符合多数消费者对博物馆文创产品的心理价位认同,适合消费者进行广泛购买。通常体现在全年常设类博物馆文创产品和非常设类博物馆文创产品两种——全年常设类博物馆文创产品等同于博物馆文创部门的“固定陈列”,足可以代表博物馆自身文化特色的文创产品,如台北故宫博物院根据法蓝瓷设计开发的包括餐具、摆件、饰品三大类27个系列的文创产品。非常设类博物馆文创产品主要包括:季节性博物馆文创产品和节日性博物馆文创产品两种。季节性博物馆文创产品,大多是博物馆当季推出的新品或是部分季节性较强的时机性销售产品,具有产品生命周期短、产量小,更新快,满足当季消费需求的特点,如春秋季适用的丝巾、夏季适用的折扇,冬季适用的手套等;节日性博物馆文创产品,是针对各博物馆所在地及其各民族重视的节日而特别生产的博物馆文创产品,如美国大都会艺术博物馆每年圣诞时特别推出一系列的圣诞装饰品等。

2.博物馆文创产品重新定位自身的藏品文化,以获取高额利润为销售目标

博物馆通过对移动互联的数据进行挖掘,建立对应的消费群体大数据库,掌握尽可能丰富的分众信息——如受众阶层、受教育程度、购买力情况等,对分众个体进行分类和描绘,实现对博物馆分众对象的识别,进而对分众对象进行设定。结合现有的和潜在用户在当前以及未来的现有消费能力、消费倾向、产品购买习惯等进行调研分析,为移动互联市场下的博物馆不同阶层分众提供文创产品的价格差异化战略。

(二)博物馆定制型文创产品——I(“我”的个性化)

移动互联时代的到来,带来了全新的消费革命。从生产、供应到消费的营销链条上均开始以目标受众的需求为中心。博物馆目标受众对于个性化的需求,将比以往任何营销时代都来得更加强烈。受众需求带动博物馆将从传统营销时代的尝鲜型、炫耀型消费模式,转变为尊重差异化、个性化、注重个体感受的体验型消费模式。3D打印技术不仅为博物馆受众带来新的文化体验,更通过“零库存”的方式解决了文创产品的库存积压难题,最大限度地节省了设计成本和原材料成本,从而降低了博物馆文创产品开发的整体经营成本。

1.3D打印的文创产品为受众提供全新的体验方式

博物馆文创产品应用的3D打印技术,是以数字输出的3D模型为基础,将馆藏文物进行3D数字建模打印。运用粉末状金属或PVC等可粘合材料,通过逐层堆叠累积的方式来复制物体,最后得到等比例体积的文创产品。2014年11月,大英博物馆与SKECHFEB3D公司合作,面向公众提供一项特殊服务——大众可以从大英博物馆在线馆藏中下载雕塑和艺术品的3D模型数据,进行博物馆文创复制品打印。该3D模型文件允许在线使用,支持任意3D打印机使用的格式,通过最简单的熔融堆积法,使得文创产品的外在形体得到了解放。受众可以根据个人喜好对文创产品的外观进行趣味化设计,在一定程度上满足了受众对于博物馆文创产品“个性化”和“定制化”的需求,让收藏爱好者们切实感觉到“将文物带回了家”。

2.3D打印的文创产品可成为博物馆藏品的主要替代品

传统营销理论在解决“WHO(用户身份)、HOW(营销策略)”等问题方面稍显欠缺,营销双方关系的建立始终是模糊且难以识别的,对于稳定博物馆品牌受众忠诚度有较大的阻碍作用。4I中的“I”要素,彰显了消费者的个性差异化,无疑是移动互联人性化进步的重要体现,满足了消费用户“独一无二”的默认需求。这就促使博物馆首先对自身的文创产品品类和技术创新进行不断地优化升级,为受众提供能够充分满足个性化、定制化需求的文创产品。

三、博物馆无形类文创产品——InstantMessage(即时信息)

(二)线上专业类APP——博物馆专属APP

(三)博物馆体验类文创产品——InteractiveCommunication(互动的沟通)

1.VR技术有利于大型不可移动文物古迹的虚拟交互全景展示。

敦煌莫高窟出于洞窟保护的原因,于2017年11月开始运用VR技术让观众观赏文物。每年由10个不同时代的洞窟对外展出,观众通过佩戴VR眼镜进入石窟空间,自由地转动身体来来观看不常对外开放的珍稀洞窟,甚至可以按照个人意愿,控制视线落脚点来仔细观察石窟内壁,放大其中的壁画,达到特写的细化效果。VR技术的视觉交互手段,突破了博物馆地域限制的因素,实现了古代建筑群落、石窟寺庙等大型不可移动文物的异地虚拟展示。

2.VR技术有利于单件馆藏品多视角的全面展示,形成全新的文创产品交互模式。

2018年6月,故宫博物院开发的“走进《清明上河图》”展示项目,是近年来一个较为成功的博物馆文创产品与受众进行VR互动的案例——观众乘着“小船”从虹桥下穿过,走入传世名画。通过对《清明上河图》中各种人物和情节的史实分析,画作中的814个角色,上百个大小景物被井然有序的排列其中。形成长36米、高4.8米的巨幅互动长卷在墙上缓慢推进。利用三维空间中的声音定位技术,同时将700多段不同场景中不同人物角色的对话模拟成各种富有情趣的情节。观众随着脚步和视线的移动欣赏画作,随时通过人机互动感受当时汴河两岸人们真实生动的生活状态,最大限度的还原了《清明上河图》的原始质感。

3.VR技术的虚拟触摸式体验,为视障群体提供了全新的博物馆参观模式。

2018年3月,捷克布拉格国家美术馆专门推出了一款搭载触觉技术的虚拟手套。这款触觉手套打破了传统VR头显的视觉局限,创造了一种能够触摸虚拟3D物体的虚拟手部体验。手套内部系统采用了定制的多频技术,能够刺激不同类型的皮肤细胞以提供触觉反应,以振动的形式向使用者发送反馈,从而为盲人和视障人士提供尽可能精确的3D对象感知,使得用户可以通过虚拟触觉“看到”历史,为视障群体打造独特的博物馆参观体验。

参观体验者通过操作博物馆VR的实体服务设备,得到信息回馈、思维启发等,诱发主动参与到学习中。在博物馆的信息交互过程中产生的娱乐性和游戏性,促使体验者与文创产品乃至博物馆产生比往更紧密的情感共鸣,滋生出欢乐和美好的情感体验,从而有效刺激体验者的视觉、听觉与触觉等多重感官;VR虚拟仿真技术同时可以展示复杂逼真的虚拟实景效果,丰富博物馆藏品的展示层次和空间构成,渲染博物馆展陈场景的直观表现力,增强体验者的沉浸感,最大程度上弥补了博物馆传统展陈形式的不足,满足了不同受众群体不同的参观需求。有效提髙了受众对于博物馆文化信息的理解与吸收,对于博物馆藏品的传承,起到了有效的保护。

THE END
1.基于AR技术的博物馆文创产品展示与交互研究而AR技术具备虚实融合、虚实同步、互动自然等特性,可以有效解决文创产品展示单一、内容不能有效交互,体验感缺失等问题。 本文以陕西省历史博物馆文创产品为案例,AR技术为技术依托,运用MDA理论、情感化设计理论,用户行为分析、服务设计工具等方法对AR数字文创产品的展示开展研究,主要工作如下: (1)基于MDA理论,以AR技术为https://d.wanfangdata.com.cn/thesis/Y4098306
2.鸦片战争博物馆为增强全馆员工对博物馆IP知识以及对文创产品的开发、销售、推广等系列工作的认识和了解,为下来打造虎门销烟IP和林则徐IP,开拓鸦片战争博物馆文创业务积累经验,2022年6月22日上午,我馆邀请中共一大纪念馆副馆长阮竣,以视频方式,为我们讲授《甜蜜生活从这里开始——“一大文创”的实践探索》专题讲座。馆领导、各部门负http://www.ypzz.cn/f/detail?aid=acbd40759f1b4757854f9136c91d903e&pid=ceb44709ddf34f5e82621f4b1a887007&categoryId=ceb44709ddf34f5e82621f4b1a887007
3.5·18国际博物馆日云南省博物馆文博“大餐”等你来!5月18日当天,云博文创所有空间(云博书屋、云博文创空间、云博朱苦拉咖啡厅、云博茶文化空间)产品9折。 【云逛云博】 征集:博物馆里的美好生活 活动时间:5月10日~18日 由云博发起“博物馆里的美好生活”摄影及海报作品征集活动,收集你与博物馆的点滴。征集内容分“文物篇”“人物篇”“自然篇”,入选作品将https://m.yunnan.cn/system/2023/05/16/032588979.shtml
4.细数全球最火爆的十大文创产品AR文旅元宇宙AR+文旅文旅消费此外,该手机厂商官微还介绍,手机系统内置了“掌上故宫APP”、“每日故宫APP”,用户可随时随地可以欣赏与了解故宫文化。每一款手机的屏保和壁纸源自故宫的五福捧寿、祥云无尽等吉祥图案,以及二十四节气摄影作品等,最关键的是它售价19999,在博物馆文创产品爱做小玩意的氛围中可谓异类。https://www.zhihuilvyou.com/?p=373
5.临澧县博物馆AR互动体验创意AR元宇宙智慧文旅策划在文创产品区域,游客可通过AR试戴虚拟文创饰品,体验文物元素在现代设计中的应用。累积积分可兑换博物馆文创周边。 预期效果 通过AR数字化体验,临澧县博物馆将实现以下目标:提升青少年观众的参观兴趣,增强博物馆教育功能;通过游戏化体验深化文物文化记忆点;扩大博物馆社会影响力,提升文创产品转化率;助力临澧文化遗产的活态https://www.imetacloud.com/plan/lin-li-xian-bo-wu-guan
6.3D扫描技术与博物馆文创数字化文创营销:通过数字化展览、VR/AR体验等方式,可以将文物转化为数字化媒体,用于文创营销。例如,利用数字化文物制作出各种营销海报、宣传片等,提高观众的关注度和文化认知度,这些数字化媒体也可以成为文创产品的一种形式。通过这种方式,可以将博物馆的文物与营销相结合,创造出更多的文创产业机会。 http://www.bxprint.cn/40935-2/
7.宇宙猜想AR文创入驻今日美术馆北京天文馆等众多展馆,在AR近日,由「宇宙猜想」推出的AR系列文创产品先后入驻今日美术馆、北京天文馆、国家自然博物馆、上海天文馆、国家海洋馆、中华手工展馆等各大馆场并与其展开相关合作。 「宇宙猜想」致力于创造虚拟空间价值,用AR技术与文创产品碰撞出新的火花,为用户提供轻松触达元宇宙的全新体验。此次入驻众多展馆,更是「宇宙猜想」在推动https://www.jiemian.com/article/10597509.html
8.江西省博物馆江西省博物馆筹建于1953年,是全省最大的综合性博物馆,首批国家一级博物馆,全省爱国主义教育基地。60 多年来,江西省博物馆历经八一广场老馆到新洲路馆到赣江北大道新馆。新馆为江西省文化中心三大馆之一,以方盒为建筑原型,寓意为宝盒,共6层,建筑面积8.6万平方米,展https://www.jxmuseum.cn/
9.博物馆文创产品设计,这些经典案例值得大家借鉴!博物馆是大家熟悉的公共场所,有需要门票进入的,也有免费的博物馆,不管是付费博物馆还是免费博物馆,都有博物馆衍生产品。今天就来说一说博物馆文创产品了。 文创产品是博物馆衍生出来的一大热门,故宫博物馆开发文创产品走红之后,国内的各大中小型博物馆都相继推出带有自己馆藏特色的文化衍生品,瞬间国内的各大展馆都掀https://www.sczz.com/xydt/313.html
10.传统文化山东博物馆数字文创探索文创产品是博物馆与观众建立沟通的有效手段。山东博物馆文创产品开发工作立足“打造齐鲁文化符号”的目标,致力于完善博物馆弘扬传统文化、“让文物活起来”的社会功能。经过多年的积累,山东博物馆的文创产品开发工作日益成熟,文创产品的内涵逐渐丰富。在开发过程中,山东博物馆始终贯彻“传承与创新”这一核心理念,力求在传https://article.xuexi.cn/articles/index.html?art_id=17403211546556515352
11.陕西的博物馆文创之路走得更宽小小台历拿下全国大奖西安新闻网“爸爸,我站在这里,羚羊就朝我‘走’过来了,还给我讲它的小知识呢。”在陕西自然博物馆贝林展馆的野生动物标本展示区,戴着AR眼镜的小男孩七仔给爸爸说着自己的新奇体验——AR、3D等当下正流行的技术,同样在博物馆文创产品上开出别样“花朵”,让这里的静态展品新添“玄机”。https://www.xiancn.com/content/2023-06/14/content_6742926.htm
12.上线3秒抢光,一线博物馆文创有多“卷”?文创的形式,在科技的加持下,正不断推陈出新。 业内人士指出,例如5G+AR技术,应用于博物馆策展和展陈展示中,可以让人们穿越时空,实现了“人在古人画中游”的梦想。数字技术不仅能让人们随心所欲地“云游”博物馆,还可以“无中生有”“以假乱真”,创造出虚拟与现实融合的网络时代文化体验。 https://new.qq.com/omn/20211201/20211201A0130400.html
13.山东博物馆文创产品选材于论语名句,选取博学切问设计制作,寓教于乐,富有实用性。 “鲁”字精装本 根据“鲁”字古代字体设计制作,美观实用,便于书写。 馆藏文物纪念扑克 精选50余件山东博物馆藏文物图片印制成扑克,寓教于乐。 全面贴心 参观服务 展览 馆藏精品 教育 文创产品https://www.sdmuseum.com/col/col271736/index.html
14.创想博物馆关于文创设计他们有话说今日的博物馆,在传统与现代、历史与艺术、人文与技术的多元对话中,探寻文创设计的无限可能。 本届“创想博物馆”文创大赛的参赛选手们用笔墨施彩,用科技赋能,诠释着对巴蜀古迹、市井百态、民族风情、自然灵韵、精巧百工的理解,用特殊的方式续写馆藏名珍的生命史。 https://scudm.scu.edu.cn/info/1202/2545.htm
15.新快报同时,未来博物馆文创产业需要从以下几方面进一步推进,一是完善博物馆创意产业生态圈,从而推出更丰富的文创产品供给;二是做好市场,充分挖掘文化遗产价值,探索差异化文创产品开发模式;三是借助新兴技术,通过VR/AR等新一代技术加持,为博物馆文创个性化产品的C2B定制提供可能。https://ep.ycwb.com/epaper/xkb/h5/html5/2020-05/20/content_332_267789.htm
16.范周:“博物馆文创热”的出圈密码多元论坛8月11日,北京京和文旅发展研究院院长、中国文化产业协会副会长范周受邀参加中国教育电视台《育见新闻》专访,深入解读“博物馆文创热”的出圈密码。范周教授结合相关政策推动和市场需求,深入剖析“博物馆文创热”现象背后的多重动因、文创产品持续“出圈”的内在要求以及文创产业面临的挑战。 https://www.fjlib.net/zt/fjstsgjcxx/dylt/202408/t20240820_476607.htm
17.文创年销售超过10亿故宫成国内博物馆文创最大玩家故宫故宫文化而目前,陕西历史博物馆主要与陕西华夏文创合作,而该公司为陕文投控股公司,前身为陕西文物复仿制品开发有限公司。陕西历史博物馆的文创生意代表了陕西文创的一个缩影:由于文创资源主要在国有企业手中,很难让社会资源参与。多元开放才是让产业具有活力的契机。https://news.hsw.cn/system/2018/0911/1022612.shtml
18.博物馆文创大赛浪潮退去后,真正留下了什么……同时,又不局限于博物馆本身,而是与时俱进,结合符合潮流的文创主题,如当下火爆的国潮文化、传统技艺、智慧文博、非遗文化等,更鼓励运用数字技术实现新技术与博物馆文化的结合。作品类型由日常用品扩展至小程序、数字展览、AR场景应用甚至表情包等。更有部分大赛结合市场导向,与定向设计品牌合作,使创意更好地实现商业对接https://36kr.com/p/1489058560640137