Nexon创立于1994年12月26日,今年即将迎来创立20周年。Nexon以《风之国度》为始,在网络游戏风行初期不断投身游戏产业,继而推出《黑暗传说》、《跑跑卡丁车》、《冒险岛》等休闲网络游戏,尔后更有《洛奇英雄传》、《王者世界》、《英雄军团》等相对重度的MMORPG,推出题材相当丰富。
Nexon当年采用免费游玩商城收费制后,现在海内外各网络游戏皆纷纷采用。到底这20年之间让Nexon持续成长的动力是什么呢?而拉动它再成长20年的解法又是什么?以下是韩国媒体TIG的报道。
Nexon的成长动力–创新的游戏&免费商城制
1.开发创新的游戏
Nexon认为推动他们成长至今的动力是创新的游戏开发与免费商城制。Nexon原本从10坪见方的小办公室里起家,成员有金正宙NXC代表理事与他的朋友和同学们,创业初期开发「WebOffice」作为Solution以取得资金,之后累积了开发游戏的基础。
Nexon初代成员们率先了解到PC世界中网路游戏正要带动风潮的无限可能,于是著手开发具备精緻绘图与现代型态的网络游戏,走出韩国网络游戏产业的第一步。
1996年4月在千里眼上市的《风之国度》是漫画家金振的同名漫画作品,以高句丽时代为背景,由可爱人物带出剧情的游戏。现在在韩国累计有1800万累积会员数,2005年转为免费制后,同时在线人数最高达到13万。
《风之国度》于2011年被金氏世界纪录选为世界营运最久的绘图MMORPG,现在也不断在韩国写下新的历史,最近Nexon电脑博物馆还复刻了早期版本。
2001年10月开始营运的《泡泡堂》是款互丢水球攻击的网络游戏,简单易懂的规则与操作方法很快就受到全民的热爱,可爱的人物更是抓住了女性玩家与低年龄层玩家的心,之后营运四个月时,2002年2月13日达到40万同时在线人数,大陆更是达到70万人,且游戏更在美国、**、香港等地营运。
2004年8月正式营运的《跑跑卡丁车》将《泡泡堂》的角色用于休闲竞速当中,当时被誉为《国民游戏》有超过3分之1的韩国人都在玩,而且也被用在「搞笑艺人大会」的笑料当中,享有旋风般的高人气。
《泡泡堂》平易近人的绘图风格与单纯的游戏规则在当年创造了22万同在数,在大陆更是突破了80万人,引起一股游戏界的韩流。现在仍然在大陆、**等地营运,全世界拥有3亿8000万会员,在韩国游戏中更有最长寿的电竞比赛纪录(9年18场)。
2003年4月开始营运的《冒险岛》为线上RPG中首度尝试2D卷轴方式的游戏,除了RPG本身的乐趣外,其庞大的地图、各样任务、可爱的角色培养系统等都是高人气的原因。
韩国会员数共有1800万,等于每3个韩国人中就有1人在玩,且2011年8月创下韩国网络游戏中最高同时在线人数–62万6000人,目前在韩国、日本、美国、香港、马来西亚、新加坡等世界60多国营运,全世界共有1亿7000万会员。
2004年6月开始营运的《洛奇》采用卡通式渲染技术的独特绘图,可以在游戏中进行的演奏、设计服装、打工等打开了MMORPG新的篇章,而此时也是Nexon旗下开发团队之一–恶魔猫打开知名度的契机。
《洛奇》目前在日本、大陆、**、香港、北美、欧洲等地营运,到2013年8月营运十年后在韩国仍突破10万同时在线人数。
人气、艺术性都受到认可的动作RPG《洛奇英雄传》
2010年1月开始营运的《洛奇英雄传》于2010年获得韩国游戏大奖;2011年于欧洲最大游戏博览会Gamescom展出也获得极多好评。
海外自2011年起以《Vindictus》为名正式营运,目前在中国、欧洲、北美等地营运,今年8月在韩国创下历年最高同在数11万人。
2005年8月开始营运的Neople旗下动作RPG《DNF》至今在全球约有4亿会员,2012年8月在大陆创下300万最高同在数,在韩国最高同在数也有29万,游戏人气可见一斑。目前在大陆、日本等四个国家营运。
2006年12月开始营运的NexonGT旗下《突击风暴》在韩国拥有3000万会员,韩国最大同在数为26万人,并且维持网咖使用量第一连续106周,完全可以称做韩国代表线上射击游戏。
游戏快速剧烈的打击感与简易的操作让《突击风暴》成为电竞喜爱的项目之一,游戏中有Psy、BigBang、4Minute、朴宝研、IU等知名演艺人员的角色,不断拉动游戏的人气。
2011年6月开始营运的Neople旗下《超能战联》被评为推动动作AOS题材游戏大众化的先驱,2011年在韩国游戏大奖获得最优秀奖,同年10月与12月最大同在数各突破5万与8万。
其第三人称视角的3D动作给予玩家不同于市面上大部分游戏的差异化感受,仅透过滑鼠与几个按键就可自在操作游戏,真实的打击感与华丽动作持续受到玩家的爱戴。
2014年2月推出的《英雄军团》为Ndoors开发、Nexon营运的全3DMMORPG手游,华丽的3D绘图与传统MMORPG的乐趣在手机平台上完美呈现,目前全球有500万下载量。
今年2月首度亮相的《英雄军团》在推出后不断创出好成绩,根据Nexon第二季公布的财报来看,《英雄军团》的DAU在推出后不断呈现上升趋势,5月稳定后一直保持在GooglePlay营收榜前10名,月营收约30亿韩元。
最近更与Line、触控等签订发行合约,将于中国及日本推出。
2.新事业模型与营运系统
在网络游戏内采用免费商城制(F2P-Freetoplay)
2001年3月Nexon率先推动游戏内免费商城制的事业模型,当时游戏市场还是月费制游戏与单机游戏双分天下。
免费商城制让玩家可以免费玩游戏,但依照各自需求再额外购买角色外型或道具等,这种事业模组最早是用在《Qplay》,而无须购买光碟安装且无须付费就可玩游戏的性质,让游戏很快就获得大量的玩家。
这让Nexon同时克服玩家基数相对少、私服犯滥等月费游戏与单机游戏面临的极限,并将原本侷限在成年男性的游戏玩家扩展到女性与低年龄层用户,开启游戏大众化时代。
主打可爱人物的《Qplay》、《BNB》、《跑跑卡丁车》、《冒险岛》等游戏在女性与青少年等玩家领域获得爆发性人气,扩大与改变游戏市场的消费特性。原先面临极限的月费游戏也因为免费商城制的出现有了新的力量,《风之国度》等早期游戏开始转为免费商城制,吸引更多的新玩家,至今仍人气不减。
为了北美市场开发出预付卡
Nexon也在海外积极宣传免费商城制模组,且为让韩国网络游戏在美日等游戏先驱国家中站稳脚跟,努力营造适合的环境。PC单机游戏与主机游戏在美国是主流,而线上付款方式多为小额付款,Nexon为了打下美国这块市场,打造出业界内最早的小额付费型通路。
2008年NexonAmerica开发预付卡「NexonCashCard」以符合美国市场的需求,美国内的主要通路BestBuy、FutureShop、CVS、7-11等皆有贩卖,令民众都能快速购买。2011年推出自有品牌「KarmaKoin」,转眼在美国泛用预付卡市场中获得第一名的宝座。
现在免费商城制的事业模组已越过网络游戏,进入到手机游戏时代,「InAppPurchase」俨然跨越国家与平台,成为时下最流行的游戏事业模组。EA、暴雪等西方大厂也开始推出免费商城制游戏,在Supercell、King等手机游戏中也都可以看见免费商城制。
开拓彻底本地化的海外市场
Nexon至今能够持续成长是因为创业初期起便不断积极开拓海外市场。1998年在美国推出英文版《风之国度》,这是韩国第一款进军海外的游戏,但《风之国度》因为文化差异的关系并未获得好成绩,儘管如此,已经踏出海外第一步的Nexon却学到了重要的一课–网络游戏在文化游戏内容上最重要的就是本地化(Localization)。
网络游戏的本地化通常指的是翻译、符合当地文化的活动企划、符合当地气息的绘图等,Nexon在全球营运的过程当中也不断将这几项反映在游戏里。《冒险岛》在大陆举办春节、在德国举办啤酒节等,而日本则是推出樱花背景,大陆则有上海市中心背景等呈现当地氛围的绘图。
除了外在可见的部分之外,游戏系统也做了不少相应本地化,掳获当地玩家的心,例如《冒险岛》在日本有经验值再造;美国有结婚系统等,这些本地化因为Nexon都变成了可能。而在海外设立工作室,延揽人力针对当地开发游戏内容与行销也是成功的本地化基础之一。
而透过当地法人也是进军海外市场成功的因素之一,Nexon于2002年、2005年、2007年各在日本、美国、欧洲设立当地法人,及早为开拓海外市场做准备,目前Nexon在中国、日本、**等东亚三国之外,也已进军泰国、新加坡,以及美国、加拿大、欧洲、南美等全世界100多国家,目前《DNF》、《冒险岛》、《跑跑卡丁车》、《洛奇》等共有150款游戏营运,会员数超过14亿。
2013年Nexon的海外市场营收约1兆1850亿韩元(约合新台币500亿),达到集团整体营收的72%。
※Nexon海外营收、韩国营收:2008~2010,Nexon估算值/2011~2013Nexon日本法人公布数据
3.发行与投资挖掘好IP
Nexon的本地化策略到了2000年代后期已经开始收获果实,2008年海外营收跃升制2300亿韩元,原因相信是因为收购Neople获得《DNF》,在大陆推出后获得极大成功,将营收推升到新高度。
之后Nexon将《DNF》的本地化Know-how运用在各个层面,会员数从2010年两亿、2011年3亿,到了2014年突破4亿,之后2010年、2011年各收购Ndoors、GameHi,持续并购优质企业。
Nexon并购并不单纯只是做为成长道具,更用来补足不足的部分提高竞争力,Nexon结合并购公司的创意与Nexon本身庞大经验,不断挑战海外市场,创造成长动能。
且将海外知名单机游戏开发为网络游戏的计划也持续进行,2007年Nexon与美国知名游戏开发公司Valve合作,开发《CS》线上版,目前在大陆、日本、**、新加坡、马来西亚、泰国等地营运,在大陆创下最大50万同在数。
以此为契机,Nexon更在2012年与Valve开发《CSOnline2》,以及发行《Dota2》。此外,成功将SpearHead开发的《FIFAOnline3》IP成功引入韩国,2013年营运一年后突破最大同在数18万,2014年7月更是一举衝破85万最高同在数。
日本知名动漫与游戏的IP也持续应用在网络游戏开发上,目前《攻壳机动队》、《三国志曹操传》等由Neople及ThingSoft开发。
4.日本上市与国际市场挑战
此后开始进行北美开发公司投资,BigHugeGames、RumbleEntertainment、ShiverEntertainment、BossKeyProductions等老牌开发人设立的公司都注入了Nexon的DNA,为国际市场推出新游戏做准备。
另外也将日本大型手游开发公司gloops、inBlue等纳为子公司,开始提供符合现地玩家喜好的游戏。
未来20年Nexon的解法:共生与游戏文化
Nexon透过创新的游戏与事业模组拉动了过去20年的成长,那么往后20年后的策略又是什么呢?关键字就是「共生」与「游戏文化」,持续投资培养游戏市场人才,并将游戏从「玩物」变成「玩的文化」。
今年NDC14将是Nexon迁往板桥后首度在公司新址举办,此次标语为「Checkpoint」,开设114个主题,探讨游戏产业的过去、现在、未来发展方向。
Nexon&PartnersCenter(NPC)支援具成长潜力的小型游戏公司,只要是Nexon青睐的企业,都可以获得建筑租赁费用、装潢费用、管理费用等各项费用全额支援。
这些公司需要的话也可以向Nexon索取技术Know-how、财务、法律、投资、发行等企业经营管理所需的谘询,并可与Nexon合作共同发掘事业的机会。
Nexon2012年5月开设NPC宣陵店,支援6家开发公司的游戏开发与营运事务,从去年进入板桥时代以来,在京畿道盆堂区开设一号店,到现在为止共支援21家新创游戏公司。
NexonOpenStudio(NOS)是挖掘优秀开发人才的程式设计大会,2009年为第一届,对象为全国大学与有志于程式设计的人,每一季都会推出新的项目与任务,提供进入游戏产业所需要的实质经验与机会。
在每一季度结束时,完成所有任务获得最高点数的优胜者可以获得奖金,另外所有参加大会的人在每年下半期的职员公开招募中都可获得加分。
Nexon全球实习计划是为有志游戏产业、游戏开发的大学生所提供的奖学金项目,2005年举办至今已有11次,选出的大学生除了要参加有关游戏的各种课程与实习之外,还有与知名游戏开发公司学习的机会,让后进们能够成长为拉动全球游戏产业的人才。
2.扩大游戏文化基底
大众文化对最常消费游戏的15~29岁的人来说,是程式设计人与游戏角色的文化密码与沟通道具,Nexon透过电竞与角色事业将游戏文化拉到电脑屏幕外,让游戏文化变成在现实中可体验、可触及的文化内容。
韩国游戏中拥有最长寿电竞的《跑跑卡丁车》在2005年开办第一次电竞,当时拥有全国高人气的《跑跑卡丁车》与现代汽车、可口可乐、ORION等公司合作,进行各项比赛与专为女性举办的「卡丁车之后」比赛,电竞从此由少数狂热分子的聚会变成大众的盛事。
之后Nexon将举办多年电竞的Know-how集合起来,于2013年设立电竞专用比赛场地「NexonArena」,期望再掀起第二次电竞大众化。
在非赛季期间,竞赛主舞台与各种设施都是免费提供给一般民众使用,并支援民众各项活动。开馆以来最高访问人数为1559人(《FIFAOnline3》冠军赛),每天平均有400人访问,持续推广电竞与游戏文化。
《FIFAOnline3》比赛里观众席座无虚席
2004年4月27日发表的冒险岛Off-lineRPG是采用冒险岛游戏人物所绘的漫画书,目前出到70集,2004年起在儿童漫画中一直是最佳销售,到2013年的累积贩卖卷数为1700万。
创造游戏与儿童未来的共同价值
1.Nexon小书房
Nexon在书房开放后也持续捐赠新书,每年装修设备落后的书房,与书房儿童们结下因缘。此外也派遣图书指导老师教导学生正确的读书习惯,并从2011年开始举办Nexon小书房读后感比赛。
Nexon小书房也从2011年起为文化偏远的海外地区儿童服务,至今已设立四所小书房。海外书房名为WishPlanet,希望可以为全世界的儿童实现梦想,至今也与国内书房一样不断捐赠图书。
目前以在地居民为对象进行书房营运教育,希望可让书房顺利运转,并展开书房牆壁绘画、迷你运动会、字典大会等,为在地儿童们创造美好回忆。
海外书房2011年在非洲蒲隆地开设一号店、2012年尼泊尔山村二号店、2013年柬埔寨三号店,今年开设的第四座海外书房是第一百间书房,且刚好迎来洛奇十周年,因此与玩家一同前往缅甸设立四号店。
2.Nexon电脑博物馆
Nexon电脑博物馆蒐集与保存让Nexon存在的电脑与游戏文化的历史,于2013年7月在济州市设立,希望可以与当地社会交流,形成共生关系。
博物馆展示初代电脑机种,以及各种OS、零件、印表机等週边装置,另外除了展示1970年代起的单机游戏、游乐场游戏,还有各种平台的尖端3D游戏。展示品的蒐集到展示与国内外各大机关合作,现存4000多项收藏品。
电脑博物馆最大的特徵就是除了看之外,也让人可「参与」,访客可以自由操作展示品,也可以游玩回忆中的游戏,往后也可以向馆方申请建议应加入的收藏品。
3.建立儿童物理治疗医院
Nexon从去年起与非营利公益财团Purme结下缘分,为身障儿童与病重儿童打造优良环境,让他们接受治疗之馀也能得到难得的快乐与幸福。
起步就在2012年9月首尔开放的「Purme物理治疗中心」,当时捐献10亿元,并动员公司职员进行室内装潢,捐献职员的才能,另外也在年末为儿童举办音乐会等各种活动。之后2013年6月与Purme财团签约,约定一同打造韩国第一所整合型儿童物理治疗医院。
Nexon募款的第一阶段是与Purme财团及歌手进行的「万元奇蹟」活动,总共募集到11亿3千2百万元,而Nexon也捐出同额金额,之后子公司也相继出头举办各种募资活动,至今共募得82亿8965万元。