2012年由腾讯互动娱乐事业群发起,旨在搭建给在校大学生提供展现创意和新鲜想法的舞台!围绕美术、音乐和视频制作3个领域进行选题征集。在北京大学、中国传媒大学、复旦大学、浙江大学等30余所重点高校全面展开。
2013年NEXTIDEA在赛事品类上重新规划,以整合腾讯内部更多业务资源,助力青年创新创意的实现。确立了以动漫、舞蹈、文学为基础领域,首次向社会专业人士和年轻人敞开大门,大大激发了青年群体的创意力量。
2014年NEXTIDEA得到国际专业机构的认可和协助,并加入到人才的专业培训中,使项目对年轻人的培养走向专业化国际化。如美国百老汇舞蹈培训中心,每年NEXTIDEA舞蹈新秀将到纽约百老汇舞蹈培训中心接受专业培训,向世界舞蹈大师学习,与来自世界各地的舞者交流。
2015年NEXTIDEA覆盖领域从艺术拓展到技术领域,集合影视、动漫、文学、游戏开发、智能硬件等多个品类。连接更多腾讯优势业务、各行业组织机构,共同为年轻人打造释放创意,孵化创新的生态。参赛作品数达到历史性突破。
2018年NextIdea腾讯创新大赛首次走向海外,首站在卢浮宫宣布启动,大赛携手长城、故宫博物院、敦煌研究院、秦始皇帝陵博物院、大英博物院等顶尖文博机构,引入了国内外数十个超级文化IP。赛事全面拓展为包括文创设计、音乐创新、漫画创意、短视频创意、原创文学、游戏制作、青年编剧、青年演员、青年导演计划等数个子赛事在内的新文创大赛平台。
2019年由腾讯集团携手上海博物馆、湖南省博物馆、河南博物院、陕西历史博物馆、湖北省博物馆、浙江省博物馆、重庆中国三峡博物馆、首都博物馆、山西博物院等全国九大博物馆共同发起NextIdea,涵盖小程序开发、文创设计等六大赛事,以互联网进行文物教育、推动文物素材创新。NextIdea将持续深耕于用青年创意力量活化传统文化,助力”讲好中国故事”,并成为青少年传统文化的科普桥梁,共同打造以我国文化瑰宝为核心的创意盛宴。
周全、颜可、孙简
是一款利用人类视觉暂留(POV)技术,通过一系列超高密度的LED灯带旋转成像,从而呈现全息视觉效应的展示设备。由东南大学毕业生团队参照风扇、轮胎等快速旋转成像原理开发而成,将展示物以裸眼3D形式展示在手中。该作品已被纳入“江苏省科技厅孵育孵化项目”作重点培养。
张春松,唐昭,王雁东
来自天津大学的硕博团队基于国家“千人计划”专家戴建生教授首创的变胞机构原理制作的仿生机器人,其创造性地用变胞机构替换传统爬行机器人的刚性腰部结构,能够根据环境变化及任务需求迅速进行自我重组与重构可协助生命探测、图像传输等抢险救灾工作。
拥有两项国家专利
一种腰部使用八杆变胞机构的多足仿生机器人及驱动方法一种腰部使用八杆变胞机构的四足仿生机器人及驱动方法
李维瑄,梁陶婕,孙曦月,闫增达,关正亨,王孟楠,陈志刚
采用IntelCurie模块制作的通过纳米三甲胺传感器能检测食品安全程度的智能检测仪。利用新型纳米材料搭建人工神经网络系统,利用仿生原理,通过食物的微生物及其他化学物质释放的气体浓度,结合数据分析可准确判断食物的变质程度,一定程度上有助于为老人、孩子营造更为安全的饮食环境。
杨云迪
基于IntelArduino平台开发的一款集定时提醒、分轨取药、实时体检等功能于一体的智能机器人。目前已接入腾讯云小微,丰富智能语音交互,并拓展了语音识别进行取药的功能。该作品由一名高二女生为家中老人设计研发而成,旨在为更多老人提供按时精准用药和健康监测等服务。该创意已被医药公司购买。
单思琪,贾浩轩,葛方海,郑磊
扎染是我国的非物质文化遗产,工艺分为扎结和染色两部分。创作者基于对工艺的理解,在传承传统的手工扎结基础上,尝试通过电子计时、数字控温、自动调色等现代科技手段优化染色流程,试图解决手工染色中存在的耗时长、色牢度不高等问题,通过现代科学解放手工艺术家的双手,更好地传承传统工艺。
温健滔、袁嘉蔚、李璐琦、李嫣然、赵天浩
在72小时极限开发挑战中脱颖而出的一款创新性的硬核横版ACT游戏。其创新性地去除了传统的近远程攻击与硬直,让玩家在高速移动的同时完成攻防;此外还能利用“标记-闪回”切割你的敌人并回避各种攻击,增加游戏的速度感。该游戏以其独特的玩法和精致的画面赢得了业界一致好评,并已得到腾讯NEXT产品中心的筹备孵化机会。
谢泽帆
集极简主义和趣味玩法于一身的、创作者个人独立创作的消除类游戏。其创新地将游戏屏幕的特性与玩法紧密相融,通过滑动小球至屏幕边界以消除。该游戏凭借简单易懂的规则和与屏幕边缘结合的独特玩法获得大赛金奖,并已进入腾讯NEXT产品中心的筹备孵化阶段。
叶梓涛、肖一驰、吴今
一款基于在香港短期游学的经历而创作、试图消除内地与香港文化隔阂的步行模拟式游戏。其以游戏的方式呈现出在港内地人在面对内地与香港文化的隔阂与文化陌生感时,通过各类文化景观、所见所想的感受而逐渐打开香港文化之门的心路历程。
雷力、周唯
一款规则创新且具有挑战性的数字益智游戏。其敢于打破常人的固定认知,设计出“2+2=3,3+3=4”的特殊玩法,颠覆常规。同时游戏开发AI对战、好友同机对战、无尽模式等多种互动方式,作者希望通过该游戏鼓励用户不断突破自我认知的边界,挑战极限巅峰
梁毅鸿、王嘉庆、张巍、韩培星、王琪瑞
通过72小时极限开发挑战产出的一款创新的RPG战略冒险游戏。设立“在未来世界消灭恶势力”的世界观,通过计算位移步数控制方向及攻击目标,别具一格地创造出“没有射击键的射击游戏”。其趣味的游戏性及益智的思考被业内专家点赞及好评
赖僧立、王昫晨、王艺海
画面极具观赏性的一款RPG解谜游戏。作者通过观察一颗小水滴辅以想象力,打造了“雨露精灵”的角色,玩家可通过角色扮演控制小精灵的移动跳跃,在游戏中,可收集森林雨露、解救森林使者以探寻精灵的身世之谜,是一个画风精致、想象力超凡的精品游戏。
舒禹诏、龙婉慧
巧妙地结合现代人们生活,将烽火云烟变为湿润的水蒸气。在青年人的创意下,威风凛凛的烽火台也变得温柔了起来。该作品通过现代科技力量赋予了烽火台新的内涵,也让长城更加贴近我们的生活。这款产品目前也由企鹅优品在孵化,很快会走进大众的家中。
陈林丰高文峰熊涛涛
古长城沿线的丝绸之路让中国与外界能够进行沟通往来而如今可以借助“长城砖”给朋友的手机续电,不也是一种促进沟通与交流的方式吗?这款充电宝可以通过“长城砖”的拆分,将充电宝的电量借给他人,而通过其合并则能共享电量。
戴俊杰
《海错图》是由清代画家聂璜据所见所闻绘制出的300多种生物,其中不乏真实存在的海洋物种和想象出来的神秘生物,它不仅是关于海洋生物的时代最早科学图谱,也体现了古人对于自然的探索精神和美好幻想。选手以此还原了聂璜探索海洋奥秘的过程,并结合图中的虚拟生物,将古老神话和历史故事巧妙相融。
作品讲述了一个关于“故宫博物馆奇妙夜”的独特故事。故事以《雍亲王题书堂深居图屏》中的如意被龙叼走引入,画中宫女跳出画框穿梭在故宫博物院及多幅名画中,与龙展开追逐,直到找到它的真正主人。在他们迎接朝阳的那一刻,感悟到从古老的宫苑到如今的博物院,始终同根同源,初心不变。
《海错图》收录的海洋生物物种丰富、光怪陆离,画家聂璜利用细腻的笔触将它们一一记录。青年选手将萌态可掬的海错形象与现代生活方式相结合,产出了一条条趣味横生的短条漫故事。