4I模型下的博物馆文创产品开发路径研究本科高校

作者罗婧(济南大学历史与文化产业学院,山东济南)

[关键词]4I模型;移动互联;博物馆;文创产品

引言

随着当今大众对博物馆认识的不断深入,博物馆文创产品已然成为检验博物馆产业化成功转型与否的重要指标。习总书记在“十九大”报告中指出,要加强文物保护利用和文化遗产保护传承,培育新型文化业态。为了实现博物馆产业化的顺利转型,博物馆的功能性从诞生初期的以“物”为中心转化为移动互联背景下的以“人”为中心,更着重强调其社会职能对人的影响。2017年11月,“故宫博物院—腾讯集团联合创新实验室”正式成立。文化教育传播机构与网络科技公司的跨领域合作,昭示着双方将携手在中国博物馆创造性转型道路上共同探索发展。而对蕴含博物馆精神内容积淀的文创产品进行开发,是博物馆取得社会效益与经济效益双赢的关键一环。截至2017年底,中国故宫博物院共计研发文创产品达9170种,25大类180余万件,年销售额达10亿元。然而,除故宫博物院外,国内大多数博物馆文创产品尚未形成可循环式的独立开发体系,博物馆的自身文化优势并未得到充分开发与用,造成文创产品难以转化为可代表博物馆文化形象的品牌化产业链。

一、博物馆文创产品的概念及产业现状

目前,国内对博物馆文创产品的研究范围多以有形类文创产品为中心,对无形类文创产品开发的研究尚待拓展。多数学者从“博物馆文创产品的销售策略研究”和“从艺术角度对博物馆文创产品的开发策略研究”等角度,对博物馆产品市场运营的两面性、1博物馆文创产品的开发设计或博物馆商店的运营模式等方面进行分析,研究成果多是集中对博物馆文创产品创意设计层面的浅表性阐述。而将博物馆文创产品的构建策略与目标受众特点对接起来进行的可行性研究较少,更缺乏对博物馆目标受众群体的定位分析,致使“博物馆文创产品”在学界和业界缺乏完整的认知理念。笔者立足于现今“移动互联”背景下的媒体优势,结合4I模型的目标受众特点,力求妥善解决好博物馆文创产品的源头开发问题,尝试构建一条可循环式的博物馆文创产品的产业化发展路径。

(一)博物馆文创产品的学术内涵

(二)当下中国博物馆文创产品的开发瓶颈

1997年11月,荷兰银行的台湾分行以梵高博物馆的收藏画作《向日葵》为主题,将银行从外观形态到内部装饰全部设计成画作样式,并同时复制到信用卡卡面上,配套推出了“梵高卡”,开创了中国博物馆文创产品运营的先河。针对大陆市场,虽然目前博物馆文创产品市场较为活跃,但从行业整体来看,市场发展缺乏后劲,创意研发能力有待提高,管理模式亟需创新。影响中国博物馆文创产品开发的制约因素,具体显现在以下方面。

1.艺术创意分散

2.市场运营狭窄

3.目标受众不明确

随着移动通信网络环境的不断完善与智能手机的进一步普及,博物馆的社会职能,从诞生初期的以“藏品”为核心,发展至现今“以人为本”的指导思想,成为博物馆在移动互联时代的新型运营理念。中国互联网络信息中心发布的《CNNIC第40次中国互联网络发展状况统计报告》的数据显示:截至2017年6月,我国移动网民占比达96.3%,移动支付用户规模达5.02亿,互联网普及率达到51.7%,超过全球平均水平3.1个百分点。2移动互联网向广大用户生活的各方面需求深入渗透,信息数字技术与第三产业各领域的深度合作,成为促进我国博物馆文创产品进行升级开发的重要经济推动力。但当下博物馆文创产品的开发策略未能深入研究顾客需求,缺乏针对目标消费群体的细分与定位。由此增加了博物馆承担的开发费用与销售的风险,随之带来文创产品库存的销售压力。

二、从4P模型到4I模型——传统营销模式的优化升级

移动互联的井喷式发展,带来了新型的关系营销——移动营销。移动营销建立在互联网大数据库营销的基础上,较之以前的传统营销,两者有着根本性的区别。传统营销理论中的4P模型(产品——Product、价格——Price、渠道——Place、促销——Promotion,20世纪50年代,杰罗姆·麦卡锡)立足于企业的角度来思考问题3;4C模型(消费者的需求与欲望——Consumerneedswants、消费者愿意付出的成本——Cost、购买商品的便利——Convenience、沟通——Communication,20世纪80年代,劳特朋)立足于目标受众的角度来进行思考。

(一)博物馆有形类文创产品—IndividualIdentificatio(分众的识别)

即在博物馆文创产品市场中识别出具有某些共同需求的分众对象。分众化的核心是个众,是指目标受众以单独的个体为单位,之后根据个体对文创产品效用的共同兴趣,将分众对象聚合成稍大的细分市场。并利用移动互联与其建立沟通关系,进而对博物馆的目标“个众”进行分类锁定,量化管理。这便需要从博物馆文创产品的基础内容层面入手,不断扩大丰富其产品种类,从而为博物馆文创产品的价格战略提供依据。

1.博物馆文创产品以传播博物馆藏品文化价值为主,获取合理利润为销售目标

此类型文创产品即博物馆日常销售的正价文创产品。由于需要长期销售,故需设定以适度的利润为目标,价格区间多在百元左右。该类产品的受众消费层面最广,符合多数消费者对博物馆文创产品的心理价位认同,适合消费者进行广泛购买。通常体现在全年常设类博物馆文创产品和非常设类博物馆文创产品两种——全年常设类博物馆文创产品等同于博物馆文创部门的“固定陈列”,足可以代表博物馆自身文化特色的文创产品,如台北故宫博物院根据法蓝瓷设计开发的包括餐具、摆件、饰品三大类27个系列的文创产品。非常设类博物馆文创产品主要包括:季节性博物馆文创产品和节日性博物馆文创产品两种。季节性博物馆文创产品,大多是博物馆当季推出的新品或是部分季节性较强的时机性销售产品,具有产品生命周期短、产量小,更新快,满足当季消费需求的特点,如春秋季适用的丝巾、夏季适用的折扇,冬季适用的手套等;节日性博物馆文创产品,是针对各博物馆所在地及其各民族重视的节日而特别生产的博物馆文创产品,如美国大都会艺术博物馆每年圣诞时特别推出一系列的圣诞装饰品等。

2.博物馆文创产品重新定位自身的藏品文化,以获取高额利润为销售目标

博物馆通过对移动互联的数据进行挖掘,建立对应的消费群体大数据库,掌握尽可能丰富的分众信息——如受众阶层、受教育程度、购买力情况等,对分众个体进行分类和描绘,实现对博物馆分众对象的识别,进而对分众对象进行设定。结合现有的和潜在用户在当前以及未来的现有消费能力、消费倾向、产品购买习惯等进行调研分析,为移动互联市场下的博物馆不同阶层分众提供文创产品的价格差异化战略。

(二)博物馆定制型文创产品——I(“我”的个性化)

移动互联时代的到来,带来了全新的消费革命。从生产、供应到消费的营销链条上均开始以目标受众的需求为中心。博物馆目标受众对于个性化的需求,将比以往任何营销时代都来得更加强烈。受众需求带动博物馆将从传统营销时代的尝鲜型、炫耀型消费模式,转变为尊重差异化、个性化、注重个体感受的体验型消费模式。3D打印技术不仅为博物馆受众带来新的文化体验,更通过“零库存”的方式解决了文创产品的库存积压难题,最大限度地节省了设计成本和原材料成本,从而降低了博物馆文创产品开发的整体经营成本。

1.3D打印的文创产品为受众提供全新的体验方式

博物馆文创产品应用的3D打印技术,是以数字输出的3D模型为基础,将馆藏文物进行3D数字建模打印。运用粉末状金属或PVC等可粘合材料,通过逐层堆叠累积的方式来复制物体,最后得到等比例体积的文创产品。2014年11月,大英博物馆与SKECHFEB3D公司合作,面向公众提供一项特殊服务——大众可以从大英博物馆在线馆藏中下载雕塑和艺术品的3D模型数据,进行博物馆文创复制品打印。该3D模型文件允许在线使用,支持任意3D打印机使用的格式,通过最简单的熔融堆积法,使得文创产品的外在形体得到了解放。受众可以根据个人喜好对文创产品的外观进行趣味化设计,在一定程度上满足了受众对于博物馆文创产品“个性化”和“定制化”的需求,让收藏爱好者们切实感觉到“将文物带回了家”。

2.3D打印的文创产品可成为博物馆藏品的主要替代品

传统营销理论在解决“WHO(用户身份)、HOW(营销策略)”等问题方面稍显欠缺,营销双方关系的建立始终是模糊且难以识别的,对于稳定博物馆品牌受众忠诚度有较大的阻碍作用。4I中的“I”要素,彰显了消费者的个性差异化,无疑是移动互联人性化进步的重要体现,满足了消费用户“独一无二”的默认需求。这就促使博物馆首先对自身的文创产品品类和技术创新进行不断地优化升级,为受众提供能够充分满足个性化、定制化需求的文创产品。

三、博物馆无形类文创产品——InstantMessage(即时信息)

(二)线上专业类APP——博物馆专属APP

(三)博物馆体验类文创产品——InteractiveCommunication(互动的沟通)

1.VR技术有利于大型不可移动文物古迹的虚拟交互全景展示。

敦煌莫高窟出于洞窟保护的原因,于2017年11月开始运用VR技术让观众观赏文物。每年由10个不同时代的洞窟对外展出,观众通过佩戴VR眼镜进入石窟空间,自由地转动身体来来观看不常对外开放的珍稀洞窟,甚至可以按照个人意愿,控制视线落脚点来仔细观察石窟内壁,放大其中的壁画,达到特写的细化效果。VR技术的视觉交互手段,突破了博物馆地域限制的因素,实现了古代建筑群落、石窟寺庙等大型不可移动文物的异地虚拟展示。

2.VR技术有利于单件馆藏品多视角的全面展示,形成全新的文创产品交互模式。

2018年6月,故宫博物院开发的“走进《清明上河图》”展示项目,是近年来一个较为成功的博物馆文创产品与受众进行VR互动的案例——观众乘着“小船”从虹桥下穿过,走入传世名画。通过对《清明上河图》中各种人物和情节的史实分析,画作中的814个角色,上百个大小景物被井然有序的排列其中。形成长36米、高4.8米的巨幅互动长卷在墙上缓慢推进。利用三维空间中的声音定位技术,同时将700多段不同场景中不同人物角色的对话模拟成各种富有情趣的情节。观众随着脚步和视线的移动欣赏画作,随时通过人机互动感受当时汴河两岸人们真实生动的生活状态,最大限度的还原了《清明上河图》的原始质感。

3.VR技术的虚拟触摸式体验,为视障群体提供了全新的博物馆参观模式。

2018年3月,捷克布拉格国家美术馆专门推出了一款搭载触觉技术的虚拟手套。这款触觉手套打破了传统VR头显的视觉局限,创造了一种能够触摸虚拟3D物体的虚拟手部体验。手套内部系统采用了定制的多频技术,能够刺激不同类型的皮肤细胞以提供触觉反应,以振动的形式向使用者发送反馈,从而为盲人和视障人士提供尽可能精确的3D对象感知,使得用户可以通过虚拟触觉“看到”历史,为视障群体打造独特的博物馆参观体验。

参观体验者通过操作博物馆VR的实体服务设备,得到信息回馈、思维启发等,诱发主动参与到学习中。在博物馆的信息交互过程中产生的娱乐性和游戏性,促使体验者与文创产品乃至博物馆产生比往更紧密的情感共鸣,滋生出欢乐和美好的情感体验,从而有效刺激体验者的视觉、听觉与触觉等多重感官;VR虚拟仿真技术同时可以展示复杂逼真的虚拟实景效果,丰富博物馆藏品的展示层次和空间构成,渲染博物馆展陈场景的直观表现力,增强体验者的沉浸感,最大程度上弥补了博物馆传统展陈形式的不足,满足了不同受众群体不同的参观需求。有效提髙了受众对于博物馆文化信息的理解与吸收,对于博物馆藏品的传承,起到了有效的保护。

THE END
1.文化新观察·年度文化亮点“爆款文创”助推“文博热”“拥有它们就好像真的把博物馆‘搬’回家了。”一名网友感叹。 把“马踏飞燕”玩偶捧在手心,把青铜器的精美纹饰“背”在肩上,把千古名画“穿”在身上……历史文物不再是博物馆里遥不可及的记忆,而是生活中随时可触摸的存在。 在“天宫藻井”冰箱贴尚未爆火之前,北京古代建筑博物馆曾在http://www.xinhuanet.com/20241220/a3921ba590384e6aa2b56f9112e595be/c.html
2.北京文物科研快速发展博物馆信息化应用多元——北京科技赋能博物线上推广及预约购票领域信息化应用广泛,群众认可度较高。近九成调研单位在博物馆社交媒体平台或官方网站进行线上推广和教育活动,近八成调研单位使用了在线预约或购票系统,43.8%使用了互动屏幕或触摸屏技术。调研居民中,过去一年参观过博物馆的占比87.6%(以下简称参观居民),超过95%的参观居民认为科技应用在博物馆建设中https://tjj.beijing.gov.cn/tjsj_31433/sjjd_31444/202407/t20240729_3762078.html
3.博物馆成年轻人新宠,你喜欢“看展式社交”吗?社交媒体上,年轻人“博物馆热”持续升温。分享打卡博物馆的体验,线下打卡展览,线上云逛博物馆成为年轻人的一种休闲、社交、生活方式。年轻人为何越来越爱逛博物馆了?图源:新华社 博物馆中的历史底蕴 与看演出、听音乐会等其他文化活动相比,逛博物馆的开销实在“物美价廉”;博物馆的环境通常较有韵味,文化氛围http://baijiahao.baidu.com/s?id=1785555534505515744&wfr=spider&for=pc
4.博物馆参观习惯与需求调研问卷CCTV专区1.不考虑疫情因素,您平均一年参观几次博物馆?[单选题] 几乎不看1次1-3次3次及以上 2.您会在线上看展(如视频直播/展馆APP等)吗?[单选题] 每周都看每月几次每年几次每年1次或更少从来不会 3.对线上博物馆,哪些技术您听过并且感兴趣[多选题] https://tv.cctv.cn/special/bwgdywj/index.shtml
5.清华科博馆员赴中国特殊教育博物馆调研交流清华大学科学博物馆4月14日,清华大学科学博物馆“残障与技术”线上展览项目负责人王景、合作策展人麻省理工学院博士研究生吴迪、科学史系博士后陈雪扬、科学史系硕士研究生王舒畅及科博研究助理杨啸赴中国特殊教育博物馆调研交流。南京特殊教育师范学院校党委常委、副校长吴彬江,中国特殊教育博物馆馆长马建强,南京特殊教育师范学院美术与设计学https://tsm.tsinghua.edu.cn/?p=12329
6.文创产品消费者分析调研报告以博物馆、美术馆、图书馆、公园等为代表的文化文物相关文创生态发展与文博文创消费者的需求紧密相连。2019年北京师范大学文化创新与传播研究院历时半年,通过线上问卷调研、现场拦访调研,以及结合网上文博文创销售大数据,完成了一组基于需求侧的中国文博文创消费调研报告。 https://mip.ruiwen.com/word/wenchuangchanpinxiaofeizhefenxidiaoyanbaogao.html
7.百场中国式现代化四川篇章调研①乡村振兴生态保护从严治党非国有博物馆是博物馆体系和公共文化服务体系的重要组成部分,大力发展非国有博物馆,可以实现社会效益与经济效益双丰收。该调研报告分析了四川非国有博物馆建设的发展现状和存在问题,提出从盘活现有文物建筑、充分转化工业遗产、合理使用传统村落等方面积极引导社会力量挖掘建设多种形态的博物馆。 https://www.mshw.net/xwzx/ztbd/lxbs/202311/t20231122_680756.html
8.博物馆动态李川书记一行来到武侯祠博物馆正门,沿文物区中轴线进行调研,听取武侯祠博物馆馆长谢辉关于武侯祠历史沿革、原状陈列、学术研究、教育交流、文创产业和当前工作的汇报,并就智能讲解、游线设计、文物保护、展示提升等方面进行详细询问。李川书记提出,提升公众服务水平和完善基础设施是博物馆的基础工作,也是“迎大运”国际化https://www.wuhouci.net.cn/whcdt-detail/423.html
9.湖北省博物馆考察报告(全文)其西面的仓库还有一些建筑可以说是把整个博物馆挡在了后面,在107国道上还有在其北边的路上很难发现这一个建筑,这就显得其价值一般。博物馆的路标也不明显,我们几个调研的问了周围的住户,他们很多的人竟然不知道有这样一个博物馆,问路找到这个博物馆的我们竟然发现我们是在博物馆绕了一圈才找到得,当我们走在那https://www.99xueshu.com/w/kdb19n2x6j8z.html
10.真学真干中国国家博物馆主题教育取得实效坚持边学习、边对照、边检视、边整改,围绕调研发现的问题,深入查摆不足。 全面系统梳理形成国家博物馆问题清单共13个问题,在8月底前完成整改。 聚焦重点 靶向发力整治 聚焦发展存在的突出问题,国家博物馆集中攻关、重点突破,在解决热点难点堵点问题上见真章、见实效。 https://www.chnmuseum.cn/zx/gbxw/202309/t20230913_259332.shtml
11.中国华侨历史博物馆一行赴字节跳动调研2021年4月30日,臧杰斌率队赴北京字节跳动公司调研,参观展厅的可视化系统,通过技术体验区感受人工智能技术。参观后,双方进行交流座谈。 北京字节跳动政务合作副总经理贾临远致欢迎词,对中国华侨历史博物馆一行的到来表示欢迎。贾临远简要陈述了字节跳动的扁平化管理方式、人才构成及发展的核心理念,介绍覆盖多种领域的产品在https://www.ocmuseum.cn/m/view.php?aid=927
12.中国妇女儿童博物馆研究落实全国妇联和国家文物局领导同志考察1月8日,全国妇联党组书记、副主席、书记处第一书记黄晓薇,文化和旅游部副部长、国家文物局局长李群到中国妇女儿童博物馆调研,考察中国妇女儿童博物馆在重点展览策划实施、文物征集保护利用以及为广大妇女儿童和家庭提供优质文化服务等方面工作情况。全国妇联副主席、书记处书记林怡一同调研。 http://ccwm.china.com.cn/lz/txt/2024-01/10/content_42666222.htm
13.关于提升博物馆解说中思政意识和思政元素的调研报告评论频道2024年4月至7月,联合调研组采用实地走访、深度访谈、问卷调查、文本分析、舆情研判等多种形式,对博物馆解说的基本情况、存在问题以及如何提升博物馆解说词中思政意识和思政元素展开调研。本文所指的博物馆解说不仅包括人员讲解,还包括图文讲解牌、电子讲解器、多媒体交互展示等广泛意义上具有解说功能的手段和形式。本次https://pinglun.youth.cn/wysh/202409/t20240920_15531618.htm
14.java计算机毕业设计博物馆信息管理(开题+程序+论文)对不同类型的博物馆进行实地调研,了解其现有的信息管理模式、存在的问题以及对新的信息管理系统的需求。 开展用户调查,包括线上问卷、线下访谈等方式,收集用户对博物馆信息服务的需求和期望。 (二)系统设计阶段 根据需求调研结果,设计博物馆信息管理系统的架构,包括数据库设计、功能模块设计等。 https://blog.csdn.net/sryue06/article/details/143272741