无人岛科学漫游指南:《动物森友会》的虚拟与现实动物森友会

自“动物森友会”(民间汉化旧译动物之森,以下简称动森)系列推出《来吧!动物之森》(AnimalCrossing:NewLeaf,又译作《动物之森:新叶》,2012)之后,终于迎来了系列的第七部作品《集合啦!动物森友会》(AnimalCrossing:NewHorizons,2020),一经推出就风靡全球。笔者对其中的自然、人文、社会科学极为感兴趣,而且游戏代入感极强,读者们不妨跟随笔者

自“动物森友会”(民间汉化旧译动物之森,以下简称动森)系列推出《来吧!动物之森》(AnimalCrossing:NewLeaf,又译作《动物之森:新叶》,2012)之后,终于迎来了系列的第七部作品《集合啦!动物森友会》(AnimalCrossing:NewHorizons,2020),一经推出就风靡全球。笔者对其中的自然、人文、社会科学极为感兴趣,而且游戏代入感极强,读者们不妨跟随笔者化身一个试图探索动森世界观的研究者,一睹游戏背后的复杂原理。

笔者并不是第一个这样做的人,佐治亚理工学院教授伊恩·博格斯特(IanBogost)在论文《电子游戏修辞学》(TheRhetoricofVideoGames)中讨论严肃游戏的修辞学,他提出一种名为“程序修辞学(proceduralrhetoric)”的、基于计算机设计的修辞学,这项研究的初始灵感就源于他和五岁的儿子玩动森的经历。他对游戏中的狸克和其他小动物的经济行为十分好奇,比如狸克的贷款从来没有利息,其他小动物也从来不购物,只能和游戏者以物换物,如果玩家不给他们物品,他们的家将维持初始状态,伊恩由此打趣道这些小动物就像是梭罗似的自然主义者。同时身为游戏设计师的伊恩津津有味地对比现实和游戏中的经济行为,他的研究也在一定程度上印证了现在大热的游戏化视角(即游戏不只是一项产业,而是改变人类行为的一种方式,参见《游戏化思维》(FortheWin)、《游戏改变世界》(RealityIsBroken)等)。

本文将沿着伊恩的步伐,浅尝辄止地对《集合啦!动物森友会》中的科学(包括自然科学和人文科学)进行探索与思考,并与现实进行比较,本文带有半攻略半学术性质,游戏实际情况请以官方攻略为准。

一、博物学:傅达

对于一进入游戏就会被狸克逼着还贷款这种设定,伊恩的解释是,游戏试图以一种通俗易懂的方式让他五岁的儿子都能理解和接受诸如期货、贷款的含义(而非拗口的专有名词)。在游戏早期,还贷款最简单的方式,就是钓鱼、挖矿、砍树、摘水果等等,然而和其他沙盒游戏不同的是,动森系列在很早就引入了直观的博物馆系统,而不单单只是一个图鉴,比如在这一作中玩家可以将钓到的鱼、抓到的虫、挖到的化石捐赠给博物馆馆长猫头鹰傅达(フータ,Blathers)。

在最新作品中,玩家可以向傅达捐赠昆虫、鱼和化石,以资助他建立博物馆。博物馆(museum)一词来自古希腊语Mouseon,意思是陈列缪斯(Mouse,古希腊神话缪斯女神,代指艺术)的场所(-ion)。亚历山大大帝南征北战给他的老师亚里士多德(也是博物学之父)提供了大量的艺术品和文物,亚里士多德运用这些东西进行研究和教学。公元前三世纪,亚历山大的继承者托勒密·索托继续南征北战,并在亚历山大城建立了一座专门收藏文化珍品的缪斯神庙,被认为是世界上最早的博物馆,也是博物馆一词的由来。大航海时期之后,私人收藏风气日盛,对地球物种了解加深,博物学传统在文艺复兴影响下重新回到历史舞台中央,早期的博物馆大多亦是私人收藏,藏品由航海者和冒险者提供给贵族,这正是玩家在动森中做的事情。

笔者站在演化树末端人类处,图自作者。

站在标记点自动切换俯瞰视角,左上角陨石向恐龙袭来,图自作者。

类人猿的谱系,图自李辉《用遗传学数据重构人类进化谱系》。

昆虫馆和鱼类展览馆则更像现在的动物园,尤其是鱼类展览馆让人印象深刻,这里不再展开。

二、天文学:傅珂

傅珂最早出现是在《欢迎来到动物之森》,之后几部作品中傅达的博物馆二楼都是留给傅珂的,她在那里开了一个天文馆,和哥哥聒噪的性格不同,她恬静的性格和猫头鹰的属性很适合进行天文观测。傅珂日本原名读作Fūko,是英文hoot的谐音,她在《动物之森:城市人》(AnimalCrossing:CityFolk,2008)中最标志性的台词就是“HOOOOT!”。相应的,她的英文名Celeste本意就是天空。

傅珂告诉玩家,许愿之后会有好事(可以捡到碎片)发生,图自作者。

而许愿棒系列在游戏中是变装道具,许愿的本质如前所述仍是祖先崇拜。十二星座则是古代神话的产物,当你每做好一个星座道具,傅珂就会给你讲述一个星座的故事,如你给她展示三月的白羊座木马,她会娓娓道来古希腊神话中王子佛里克索斯、公主赫勒和金羊毛的故事。同时神话又是古代天文学的宝库之一(参见拙作),这里不再累述。太空系列则毫无疑问是现代科学的产物,因此傅珂给予的手册大体涵盖了从古至今人类对于太空、宇宙的认识,从朴素的祖先崇拜、天人感应到现代的航天航空无所不包。顺带一提,游戏中的家具和小物件也有多种科学仪器设备,小到酒精灯、电路板,大到火箭、航空飞机,甚至还有科幻中的英雄机器人(俗称高达)

《科学的神话起源》

笔者家中的部分科学器物,包括牛顿摆、电浆球、琥珀、月球、太空梭、太空人、月球(模型)、地球仪等等,图自作者。

这里想顺带说说名词翻译的问题。比如网上已经有很多对大头菜的分析,大头菜和股票在日语中是同音词,大头菜的经济学原理就是期货或者股票,但其翻译很有意思,之前民间汉化是叫芜菁,和英文版turnip对应,而在中国,东北把甘蓝叫大头菜,四川的大头菜就是榨菜、芥菜根之类的,宁波等沿海一带的大头菜才的确是芜菁。又如网上对鲈鱼的科普也有很多,黄鲈鱼、黑鲈鱼、鲈鱼都不是严谨的学术名词,都是地方化的俗称。再如,中文版的电浆球、太空梭分别对应英文版的Plasmaball和SpaceShuttle,然而在大陆的规范科学名词中,应该是等离子球和航天飞机。综合这些翻译,笔者推测动森的简体中文本地化是以繁体中文版为蓝本进行的。

宇航员与月球,图自作者。

日本学者则从更可操作的社会学层面提出,这一崩溃是从反身性的思考逐一开始的,即注意上下文,然后分析上下文的上下文……历史学也类似,通过对虚构的结构进行进一步的分析和分解,使得结构本身都被解构,一旦陷入这种相对主义的滑坡人类的思维和文明将何以延续?宫台真司指出,至少社会学家应该停止这种不断拆梯子的行为,过去关于现实和虚拟的二元分析模式也应该扩展,因为虚构和架构也存在于虚拟之中,因此社会学家应该停止只对现实的分析,停止原有的二元分析,而将虚拟与现实同等对待,这是从实际操作层面对哲学层面本体论上虚拟和现实能否区分的一个有益思考。

本文也就将止步于此了,因为已经从第一第二部分,动森如何将游戏打造得真实,过渡到了对游戏真实与虚拟的思考,而这样的思考对于现实的社会一样适用,伊恩等人和宫本真司等人似乎构造了一个硬币的两面,而每一个玩家都是抛硬币的那个人。

THE END
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