在BW上我注意到了一款用甲骨文宣传的游戏,名字叫《物华弥新》。
在展台上除了物料的派送,他们在BW还当场派发绿豆汤。
在CJ他们给玩家体验漂漆扇的制作,现场非常热闹。而在广州的CPSP,他们还给玩家们送凉茶,非常贴合当地特色。
借这个例子,葡萄君想跟大家聊一聊如何在竞争激烈的二游赛道中,被看见、被记住。
01
好题材,就是团队手里的一副好牌
算起来今天(7月28日)刚好是游戏公测的一百天,《物华弥新》上线至今有一系列造势活动。这些活动其实也是根据游戏的特征衍生而来的。
《物华弥新》讲的是古物化身为“器者”(古物灵魂的具象)之后,与人类社会交流的故事。玩家作为收藏家,是冬谷基金会的一员,也是器者与人类社会的桥梁。
比起考证,对玩家来说,更切实可感的其实是立绘。一眼就能看出来文物特征的角色设计,让他们的文物拟人明显有了说服力。
实话说,文物拟人是一个相对讨巧的题材,在市面上类似的主题还不算多见。一般说国风,其实就是采用一些仿古的元素,不少游戏采取的是高科技+国风的设计,比如在后现代主义风格建筑里,穿插些高低错落的马头墙。
而《物华弥新》的题材优势能够让国风的元素与游戏主题更有机地结合起来,在游戏中得到更整体化的呈现。
文物拟人首先意味着,在角色构思之初他们就有相当丰富的元素参考,同时也不难看出《物华弥新》对传统文化的理解和二次创作的欲望。
比如金瓯永固杯的原型是这样的:
因而器者就是身着金色服装的金发少女。头部装饰正如杯口的“金瓯永固”四字,服装也大量运用宝相花纹、宝石镶嵌的元素展现华丽感。
角色的战斗技能名称也来自文物的设计元素。
而且,在中国历史上选择合适的古物进行拟人,悠久的历史会带来取之不尽的素材,且一致性会相对容易达成。
1.2版本的梦归长安,则依次放出了许多颇有唐代气质的器者。比如代表唐朝焚香习俗的银香囊,和李白草书的上阳台帖。器者的皮肤上新里,银香囊跳起了唐代盛行的胡旋舞,鹦鹉银罐则红妆打扮一展盛唐气象。
古物的出土地区、特质也会影响角色塑造,这些小细节能够给玩家带来一些惊喜。
如来自四川的制盐砖会用四川话说要打麻将——在你任命其入队时淡淡地来一句“支起桌子打两圈先”。
毛公鼎上刻有现存最长的西周青铜器铭文,其内容为周王对毛公委以重任并封赏的册命书。古物原型上刻有大量的记叙风格的铭文,器者的设定就是一个对人类故事很感兴趣的记者。
在故事上,这个题材也会带来一些优势。《物华弥新》讲的是现代都市中器者与人类的故事,叙事风格相对轻松,没有迎合当下流行的阴郁的后启示录式世界观。
但故事轻松并不会导致浅薄,因为文物拟人自带一层历史的厚重感和叙事质感,其背后的文明兴衰本身就是可歌可泣的。某种程度上说,剧情只需做好铺垫和介绍,就能引起玩家们对历史的集体共鸣。
比如游戏中的金瓯永固杯,角色本源是故宫的四个金杯之一,其他三个金杯辗转流落宫外。象征江山永固的器皿遭遇分离,其经历本身就已经蕴含着深厚的家国情怀。
在角色设定上,最初的金瓯永固杯以为只要年年喝点屠苏酒,耍点小脾气,就能让江山长久。然而,吉祥物面对战火纷飞却无能为力。现在她想学着做点有用的事,还希望麦子快快长大,如果收成好一些,或许就能与姐姐们团聚了。
金瓯永固杯话音刚落,角色PV的末尾就放出了所有金瓯永固杯现藏于何处的信息展示。黑底白字报幕一般播放过去,弹幕里全是飙泪的玩家。用玩家的话说,“这个游戏完全没有必要在剧情里面塞刀子,因为很多文物本身就有一把刀子”。
“我们一直存在,你们终于看到了我们。”这句由器者之口说出的话,在他们世界观中反复出现,它也代表了创作团队对于文物拟人这个题材的思考。
古物一定程度上体现并隐喻了文明的历程,是中国古代的文化习俗与思想表达的载体,借器者的故事,创作团队实际上就开启了一场隔空对话。
而在各种宣发和外围的联名合作上,这个题材更展现出了更大的潜力。
02
如何打好题材这手好牌?
作为一个有文化、年轻化的IP,且天生就有与文物、博物馆亲和的底色,国内大小博物馆都会乐于和这样的作品做合作。甚至可以说,在一定程度上,《物华弥新》就是玩家的手机里的一个个小型的文物展览馆。
这意味着他们的联动大概率会有不错的质感,但怎么把一手好牌打好并不是理所当然的事。
首先是活用本站属性。如果遍览他们的PV以及UP合作投稿,会发现他们其实在精准定位核心人群,也捕捉到了用户心理。
比如与只此青绿、国家宝藏的联动,与这些有口皆碑的IP联动能突破玩家们的预期,并且常常会有人感慨“双厨狂喜”。
公测时《物华弥新》联合舞蹈诗剧《只此青绿》的活动,请来了舞剧里王希孟的饰演者张翰,并以千里江山图的器者视角献上舞蹈。
前两周又官宣了与《国家宝藏》联名,看板娘蝠桃瓶推开舞台大门,其他器者紧随其后,金色的光线从背后洒落,气势恢宏。
其次是通过深耕内容,找到接地气的表达方式,在线上线下同步拓圈。
比如他们联动博物馆的动作非常频繁,且联动都很有趣味。
刚刚上线三个月,《物华弥新》就前前后后和四五个博物馆有联动。今年的博物馆日又联动了三苏祠博物馆、四川博物院、河南博物院和甘肃简牍博物馆。
他们的每次联动不会仅仅停留在名字上,而是还会根据博物馆特色展陈进行对应的深度科普,用漫画图文、角色介绍、知识问答等多种形式,让严肃的博物馆焕发温情,激发和强化年轻人对历史和文化的兴趣。
有了博物馆的背书,核心玩家会更认可它的文博基因,而游戏也可能会吸引到去博物馆的受众。
BW的绿豆汤,CJ的漂漆扇,广东的CPSP的凉茶……这些线下的美食周边也是在使用年轻人更喜闻乐见的方式,让传统文化更贴近年轻人。
除了以上的宣发造势,他们还拥有长线的眼光。
打开他们的官网,会发现游戏官方其实一直都在默默支持这些传统文化推广项目。持续输出这些优质内容,也是在为扩大游戏受众做铺垫。
比如公测首周就有三百万用户注册。
又比如每次发放PV都要许多玩家夸夸。
首先,这一定程度上是因为好的题材和内容依然会被看见、被记住。这个游戏从立项开始,就有不少UP主在主动声援和推荐。
03
小结
对于国内的创作团队而言,《物华弥新》的成绩或许能带来一些灵感。
一方面,借《物华弥新》,我们依然能看到小团队的机会。不去争高举高打的耗费资源和人力的大作,而是靠一百人以内的小团队在细分赛道博一个可能性。
近两年国风妖怪、新怪谈等作品涌现,差异化的题材甫一出现就能够让观众眼前一亮,这就是机会所在。
另一方面,也要看到挖掘的必要性。现在能冲出来的产品,都来自能在特定文化领域挖掘得足够深入的团队。
不仅仅是游戏本体,宣发也要能够深入探索游戏的亮点。真正重要的是,要有呈现好内容的决心和诚意。