全球游戏界四大展会::17173专题

游戏展会是游戏厂商集中展示游戏产品和革新技术、进行行业交流研讨以及商务合作的平台。游戏展会是行业发展的晴雨表,反映着游戏行业的现状和趋势。游戏展会更是是玩家的盛大节日,不仅能了解和体验新游戏,也能拿周边,看美女,不亦乐乎。

世界几大著名的游戏展会都各具魅力。比如有“电子娱乐奥林匹克”之称的美国E3,欧洲规模最大的综合游戏展莱比锡游戏展,也有以TVGAME、动漫为特色的东京电玩展,以在线游戏为主的韩国G-Star游戏展,以及中国玩家所熟知的Chinajoy游戏展,等。

本文要介绍的韩国G-Star是韩国规模最大、影响力最高的国际化游戏展。

G-Star的由来:

G-Star的前身是韩国最大的游戏展——韩国游戏展示会(KAMEX),首届KAMEX举办于1995年,可以说展会见证了韩国游戏行业的发展历程。KAMEX由韩国游戏制作协会发起,起初的KAMEX参展规模并不大,参展的主要是本土的游戏软件制作发行商和兼做游戏的门户网站。

2001年之后的KAMEX基本成为了网络游戏的舞台,韩国的主要厂商Wemade、Ncsoft、Nexon、Gravity、NHN都成为KAMEX的主角,中国玩家熟知的《天堂》系列、《RO》等都曾在KAMEX上大放光彩。值得一提的是2004年的展会,在韩公测《魔兽世界》强力参展,而本土大厂Ncsoft、Webzen、Nexon为避其锋芒均未参展,形成了“WOW袭来,KAMEX冷清”的局面,结果《魔兽世界》当仁不让,占尽风头。《魔兽世界》来袭不仅在KAMEX上喧宾夺主,让本土产品大为失色,而且这个画面、内容、玩法俱佳的上乘之作,也撼动着韩国本土网游市场格局。

2004年是韩国网游颇为不顺的一年,不仅本土市场受到挑战,而且韩游赖以生存发展的产品最大输入国——中国也从被动和迷茫中挣脱出来,走向自强。在韩游刺激之下觉醒的中国原创力量从摸索尝试进入了蓬勃发展时期,自主研发产品开始反击。加之韩国网游本身质量下降,中国代理商的运营水平不足以及和开发商沟通中的种种问题,更新缓慢、BUG漏洞多、外挂、私服泛滥等问题愈发凸显,很多韩游因此倒下。而且2004年九城签约《魔兽世界》的消息也振奋着大批中国玩家,翘首等待的他们无暇顾及令人疲倦乏味的“泡菜”。诸多内外部因素都导致韩国游戏在华受欢迎程度下降,中国市场受到严峻挑战。

G-Star2005(首届)——“用心”

三大展会合并后的首届G-Star于2005年11月10日在KINTEX开幕,共有全球156家厂商参与,而场地规模也达到了33000多平方米。韩国一线厂商Nexon、Ncsoft、Hanbitsoft、Wemade、JCE等纷纷亮相。世界其他的软硬件厂商对于新兴的游戏展会也兴趣浓厚,鼎力参与,参加观众也达到了15万人,大大超出了主办方10万人的预期。

对待第一次大规模的展会,主办方和参展厂商都极尽用心,展台布置创意生动,硬件标准也很高,活动办的有声有色,展会气氛营造的很好。在展出的游戏中,休闲类游戏规模较大,主要还是为了配合展台的活动,增加互动性和现场热度。即便是Wemade、Ncsoft等出品MMORPG为主的厂商都拿出了很多休闲游戏产品参展,Wemade的《Creamph》,Ncsoft的网球游戏《SmashStar》、极限滑雪游戏《SPJAM》以及Nexon的《KartRider》(跑跑卡丁车)、JCE的《FreeStyle》(街头篮球),Hanbitsoft的高尔夫游戏《PangYa2》(魔法飞球2),等等都吸引了大量玩家,加之穿着火辣的showgirl邀请玩家参与活动,现场气氛爆棚。最终,Webzen的欧美风格新作《SUN》获得了最佳游戏奖。

除了游戏和Showgirl带来的精彩之外,G-Star的厂商之间的商务洽谈也成果丰硕。据主办方透露,最后签订的游戏产品出口协议总金额达到了2亿美金。

2005年G-Star可谓成功。它让韩国第一游戏展的品牌得到树立,每年11月,韩国游戏玩家的目光都会汇集到G-Star,同时也为挽回下降中的韩国游戏海外市场份额起到了重要作用。

G-Star2006——“平淡”

2005年G-Star的成功让主办方信心倍增,2006年G-Star可以说是大张旗鼓。展厅由2005年的2个增加到5个,展会面积增加了20000㎡之多,然而本届G-STAR参展厂商的数量却有所下降,只有152个厂商参与了展出,就像一个巨大无比舞台上,只有寥寥无几的演员在卖力表演,自然营造不出热烈的效果。平淡成了本届G-Star的特点,造成这种原因主要还是厂商的投入不如上届,06年的新作数量偏少,多数大的厂商还是主打去年就已经参展的游戏,也没有新生力量的加入,最终的观众数量也仅比去年多出几千人。

2006年的G-Star上,Hanbitsoft的《暗黑之门伦敦》展出了首个网络试玩版,而Ncsoft继《天堂2》之后的唯美视觉大作《Aion》华丽亮相,成为本届展会最耀眼的亮点。另外基于先进的Unreal3引擎开发的两款FPS作品Webzen的《Huxley》和Neowiz的《AVA》也给G-Star2006观众带来崭新的视觉体验。本次G-Star动作RPG游戏三足鼎立,以三国为题材的动作RPG就有三款,Wemade的《苍天》、Webzen的《一骑当千》和Neowiz的《Warlord》。

G-Star2007——“缩水”

2007年是韩游在中国市场溃败的一年,随着中国原创游戏的剧增和免费模式的大行其道,中国本土游戏厂商在市场争夺中已经实现大翻盘,把曾经“作威作福”的韩游逼到了悬崖边上,到2007年11月G-Star举行之时,韩国网游在中国的市场份额仅为20%左右,降至历年最低点。由于本国MMORPG产品受中国原创网游和《魔兽世界》冲击强烈,在中国市场上境地凄惨,韩国的游戏厂商的收入受到了很大的影响,这也直接影响到了很多厂商对G-Star2007的投入程度。

2007年的G-Star只有156个厂商参加,实际上展厅数量也只有3个。一线游戏厂商中,Wemade、Webzen、Hanbitsoft都缺席了本次展会,而财大气粗的Ncsoft、NHN以及近两年在中国休闲游戏市场上大赚特赚的Nexon、JCE、T3依然在捧场。

由于韩国游戏在海外市场折戟,2007年的G-Star的主题是“趣味游戏蓬勃产业”,主办方重点强化了展会的商务功能,政府招商的举措也是历届展会中最多的。本届展会期间举行了全球运营商出口洽谈会、G-Star投资洽谈会等招商会议,来促进韩国游戏的出口。B2B商务馆有63个企业参与,比去年多出了30家,中国的盛大、腾讯、游戏蜗牛、渡口等厂商也都参展B2B馆。韩国政府部门和厂商借G-Star这个平台推销游戏来挽回收入下滑的急切心情可见一斑。

2007年G-Star部分大公司没有参展,观众数量也不如前两届多,G-Star的缩水直接的反映出2007年韩国游戏市场状况的萧条,韩国游戏开发者们也在进行着新的探索,以改变韩游在市场上的不利局面,从之后两届G-Star的“轻松休闲风”和“惊艳次世代”两大特点都可以看出韩国游戏厂商做出的对策。

G-Star2008——“复苏”

2008年全球性金融危机给各国经济和民众生活都造成了不同程度的影响,同时也给游戏这种相对廉价的娱乐方式造就了更多的市场空间,网游行业成为了近乎公认的“金融危机避风港”。韩国厂商也在2008年大推新作,所以G-Star较上届来看呈现了复苏的趋势,除了Wemade外,上届缺席的韩国一线厂商纷纷回归,中国的腾讯、盛大、网龙、目标等厂商也都参加了展会,本次的参与厂商数量和举办规模较上届都有了提升。

值得一提的是,本届G-Star与在韩国举行的世界游戏文化嘉年华同时举行,附带活动中增加了由国际电竞联盟主办的世界电子竞技邀请赛,韩国又是电竞人口大国,电竞爱好者捧场给2008年G-Star增添了不少热度。此外,本届展会的宣传大使——韩国人气歌手组合WonderGirls,以及下届的宣传大使2PM组合、神话主唱申彗星等演艺界名人的出席展会活动,让G-Star现场比上届热闹了许多。

虽然前两年韩游的市场份额在海外市场下滑严重,但主要还是因为MMORPG产品的失败,而以《劲舞团》、《跑跑卡丁车》为代表的休闲游戏在中国的大热也让韩国人清楚的意识到休闲游戏才是自己角逐中国市场的最强利器,所以2008年的G-STAR展出休闲游戏可谓琳琅满目,但也大都没有摆脱那几种已经成功的题材。比如JCE的《街头篮球2》、《FreeStyleFootball》,Nexon的冒险岛3D版《卡瓦蒂娜传说》、跑跑续作《跑跑飞空艇》,Ncsoft的舞蹈游戏《LoveBeat》,Neowiz的《FIFAOL2》、《NBAStreetOL》、棒球游戏《Slugger》和时装舞蹈游戏《Debut》等。而Hanbitsoft则展示了《藤球少女》、《劲舞团英语》和以变身为玩点的《Starcrash》。

在MMORPG上,去年的最佳游戏《Aion》仍然是展会焦点、NHN的动作网游《C9》亮相G-STAR,NEXON展出了《洛奇英雄传》、《龙之谷》,首次参展G-STAR的CJ则展出了《真三国无双OL》和《PriusOL》。

除了展出的大量新游外,2008年G-Star的展台布置也是各具主题,也切合了本届展会“游戏开启的快乐世界”的口号。比如Ncsoft的“Gamecafé”,CJ的“温馨游戏乐园”,Neowiz的“电子竞技赛场”、JCE的“快乐学校”等。

针对去年业界普遍反映的showgirl穿着过于暴露,厂商过于依靠showgirl来吸引观众,很多家长和政府人士也担心因此对孩子的身心造成不良影响。在2008G-Star中主办方首次缩减了美女数量,并对各厂商showgirl和coser的着装程度进行了要求和限制,以求游戏展会的主题不会发生转移,从而失去游戏展会的真正意义。

G-Star2009——“华丽”

2009年有首尔COEX、釜山BEXCO、大邱EXCO和京畿道一山KINTEX参加了G-Star举办权的竞争,最终韩文化体育观光部决定2009年G-Star在南部城市釜山举行。G-Star初临釜山引发了当地市民的热情,韩国H1N1流感的严峻态势也没有能够阻挡观众前去参观、体验,本届G-Star入场观众接近24万,达到历年之最,参展的游戏数量也为历年最多。上次缺席的Wemade、YDonline等都重回参展行列,而JCE、最大的手机游戏运营商SK电讯以及多数的韩国中小公司没有参加本届展会,据说是釜山距游戏公司扎堆的首尔距离较远,准备起来比较麻烦。

暴雪降临

与2008年不同的是,本届展会设立了内容产业宣传馆,比如次世代游戏宣传馆,游戏公司招聘馆,网络游戏类型馆,幼儿娱乐室等等。由于09年韩国画面出众的次世代网游成为市场新的追捧对象,B2B商务馆也吸引了93家厂商参展,进行游戏进出口的商务沟通。

本届G-Star也是中国游戏厂商参加数量最多的一届,除了盛大、腾讯、目标等老面孔之外,搜狐畅游、上海游趣、蓝港在线等厂商也都亮相B2B馆,对游戏的进出口业务进行磋商洽谈。

G-Star2009在showgirl着装方面依然延续着上届的要求,如果穿着过于暴露,主办方将会对所在展台采取断电措施,但为了吸引眼球,很多厂商的showgirl和cosplay都发生了打擦边球的现象。Ncsoft展台上的《剑灵》cos因为穿着过于暴露被主办方勒令退场,可谓是本届G-Star的一个花絮吧。

第五届G-Star是历届最成功的一届,各厂商的次世代新作亮相,暴雪这种世界级名厂的参展都让展会本身的吸引力大增。各厂商也给玩家提供了尽情体验游戏的空间并给与充分的帮助说明,比如说让showgirl更多的扮演为玩家提供游戏说明的角色。再加上釜山市民的热情参与和支持,很多市民都是举家参观,主办方对H1N1防范措施也非常到位……这些都成为了本届G-Star成功的重要因素。

2010年的G-Star将继续在釜山举行,釜山也计划让G-Star发展成继釜山国际电影节、釜山ContentsMarket之后的釜山第三大盛会。游戏娱乐的精彩在风景宜人的南部港口城市得到了聚集和发散,或许能一改游戏公司大都集中在首尔的局面,带动韩国游戏行业规模的进一步扩大。

THE END
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