运用交互方式和感知体验的多种路径提升观众在博物馆空间中的参观感受,突破博物馆传统媒介的展示方式。以情感化层次理论为出发点,从本能层、行为层和反思层三个方面分析观众在博物馆展示空间中的心理和行为需求;分析博物馆展示空间中交互设计的发展阶段,借助案例研究系统剖析交互设计在博物馆中的应用形式。从感知体验、互动性和交互方式三个角度提出博物馆互动体验的提升策略,并指出博物馆的互动体验不应单纯以技术革新为主导,而应将技术和参观者的需求与体验进行有效结合。同时,通过感知体验的介入将观众、场景和行为等要素整合,形成“从客观到主观”“从外在到内化”的观展模式,使观众能够更好地与博物馆产生交互链接与情感共鸣。
博物馆是民众学习知识、促进终身教育体系发展、提升艺术素养的场所,对于博物馆学的研究从起初的“以展品为中心”发展经“以传播教育为中心”,直至现在的“以人为中心”理论[1]。随着时代的发展,社会以及民众对于博物馆参观体验、互动娱乐、学习、服务、审美、社交等各方面的需求愈来愈强烈,但是国内多数博物馆处于发展滞后的状态,仍然采用以展品为中心的方式而忽略了人在空间中的主体地位。最常用的展览形式是将展品放入展柜进行封闭展示,博物馆的展示方式趋于同质化现象,参观者的参观体验较单调。交互设计具有互动沉浸、多元形式、趣味性强等特点,把交互设计运用到博物馆展示设计中,能够弥补当前我国博物馆发展的不足与参观体验的劣势。
除此之外,虚拟呈现技术也能够带给参观者沉浸式体验并实现多感官交互。其中,全息影像技术在博物馆中的应用实现了由二维向三维的转变,利用干涉和衍射原理使观者在空间中感知到虚拟影像;虚拟现实技术(VR)利用计算机图形、传感技术等多种手段创建出一个虚拟环境,通过多感官通道例如视觉、听觉、触觉、力觉等进行实时交互,具有高度沉浸的特点;增强现实技术(AR)通过计算机系统提供的信息将虚拟世界和现实世界进行叠加,从而使参观者产生超越现实的感官体验,在一定程度上比虚拟现实更具优势[11];混合现实技术(MR)是将AR中的物理环境和VR中的数字环境相融合,并能够实现虚拟和现实间的切换。混合现实能够以不同的方式进行内容输入,比如环境输入、环境照明、空间音效以及用户在真实和虚拟环境中的识别和定位等,从而实现人、计算机与环境之间的交互与联系。其中计算机与环境之间的交互是对环境的理解或认知,传感器的应用为计算机的环境输入提供了技术支持。而用户与计算机之间的输入模式在人机交互领域一直在被探索,用户输入是通过不同的方式进行的,包括键盘、鼠标、触摸、语音、动作,甚至Kinect骨骼跟踪[12]。
3博物馆互动体验案例研究博物馆互动体验主要体现在智慧博物馆、数字博物馆、虚拟博物馆,这些博物馆的互动体验借助三维图形图像技术、面部识别、动作捕捉、立体显示系统、VR虚拟现实技术等带给观者丰富的交互体验效果。在智慧博物馆中,美国克利夫兰艺术博物馆(ClevelandMuseumofArt)的1号画廊(GalleryOne),首次展示了当时美国最大的多点触控MicroTile屏幕,展示了来自世界各地4100多件知名艺术品的图像,形成一个参观者可以创建自己的博物馆的收藏墙ArtLens墙,参观者可以将墙上的艺术品保存到自己的移动设备上创建一个收藏夹,并且可以通过社交媒体共享收藏夹或用于自定义浏览[13]。展览中还运用面部识别系统将参观者的面部表情与馆内收藏的189件艺术品中的某一件进行计算匹配,将参观者的面部表情和艺术品产生直接的链接,强化了参观者与艺术作品的联系。展览将艺术、技术、设计和个性化的用户体验进行融合,形成了一个参与度高、互动性强的体验式博物馆。
4博物馆互动体验的提升4.1感知体验:构建叙事环境借助触摸、声音、嗅味或空间语言等感知元素,使观众通过不同的感官输入生成意向与记忆,让观众对博物馆环境产生整体认知,从而形成环境的叙事性[16]。叙事环境的构建是一种设计的原则和方法,同时也是一种设计思维,有助于让参观者对于博物馆展示环境产生直接感知。沃尔特·费希尔(WalterFischer)认为,“在人类文化生活中,叙事是最基本的,不论是事实上发生的事,还是人们内心的不同经验,都是以某种叙事形式展现其存在,并通过叙事形式使各种观点深入人心[17]。”展示设计的叙事思维一方面能够整合博物馆所要传达的信息,将内容和环境更好地与观众产生交互;另一方面通过感知模式的使用,在“教育”与“娱乐”之间维持平衡。
博物馆展示设计的景观和氛围直接影响着观众对展示内容的感知,叙事环境的构建能够让参观者和展品、空间及环境进行互动和信息的传递与接收,并且通过多感知的环境要素将物质空间和参观者行为模式建立联系。美国麻省理工学院建筑系主任张永和曾经提出“翻译叙事”理论,其理论支持用空间语言“翻译”故事,叙述人、事和场景,图中的舞台设计中布景里的山、云、月象征山林,屋顶、屏风暗示室内,一个盘旋的巨大螺旋是人物内心的挣扎。观众在环境中穿梭,通过触摸和对空间语言的感知理解展示内容(图6)。