公元1900年6月22日(清光绪二十六年),道士王圆箓在清理敦煌莫高窟的积沙时意外发现了藏有写经、文书和文物6万多件的藏经洞(莫高窟第17窟),由此揭开了莫高窟新的历史篇章。藏经洞的发现,让6万余件晋至宋的写本、刻本及各类文物,在封藏近千年后重见天日。从学术性上说,这是20世纪最重要的考古大发现之一,是人类近代文化史上的一次重大发现,推动了东西方学者竞相整理和研究,并在二十世纪三十年代开始形成一门新兴学问——敦煌学;从故事性上说,这本身也是充满传奇色彩的大事件——完美符合我们对密室宝藏发现过程的想象。
王圆箓的墓志明确记载了这一历史事件:“沙出壁裂一孔,仿佛有光。破壁,则有小洞,豁然开朗,内藏唐经万卷,古物多名。见者多为奇观,闻者传为神物。”
藏经洞如此重要,被发现后,它的传奇继续——清政府的各级官员没有及时重视藏经洞,接踵而至的是俄国人奥勃鲁切夫、英国人斯坦因、法国人伯希和、日本大谷探险队、俄国人奥登堡、美国人华尔纳,他们盗买走了经卷,甚至揭取壁画、盗走造像。1910年,清政府终于做出决定,将剩余的敦煌藏经洞文物运往北京,但这些珍贵文物在运送途中又被沿途官员雁过拔毛,到北京时仅剩出土时的五分之一。目前,藏经洞出土文物分别收藏于中、英、法、俄、日等国数十家收藏机构。
把美好的事物毁了给你看:从学术和文化上看,这是人类的损失;从故事和传说上看,这是一个典型的悲剧,是一个值得反复讲述的故事。这段痛苦的历史,让藏经洞的重要性在传奇的维度上又加了码。
在角色扮演游戏中,有一类经典叙事就是,某种宝藏散落到各地成为碎片,而游戏剧本的目标就是克服各种难关去收集它们,让文明继续、让和平降临……如此,藏经洞的故事与角色扮演游戏(RPG)的经典叙事模式契合了。那么,是否有必要、有可能用游戏的媒介形式去表现它呢?这首先需要对电子游戏这一类文化产品的性质加以剖析。
对于项目说的“参与式博物馆”,到底什么才是“参与式”可以再论,但我坚决支持它参照游戏来打造全新文博体验的尝试。在我个人看来,甚至某种程度上也可以看作是一种特殊的类型化“游戏”,就像文艺电影一样,我们也应该有这样的“文艺游戏”。藏经洞的传奇性、悲剧性、重要性,赋予了它难得的吸引力。我甚至幻想,如果不用4k画面,而用像素风格、多重卷轴画面来讲述这个故事,它会不会更具有文艺气质和更加纯粹的精神体验?
亲身体验之后,可以感觉到“数字藏经洞”的操纵性不错,人物在三维场景中行走穿梭顺滑,云端提供的画面渲染十分流畅。我们知道真三维的灵活操控有时候会让人失去耐心,但“数字藏经洞”进入情节后规定了一些行进方向,使得玩家不会迷失在自由行走的场景中。这样的设置很好地呵护了情节与氛围,使得历史感得以贯穿互动始终。序章体验部分略有点长,应该是为了让人适应三维环境,如果能快进跳跃就更好了。
概括来说,“数字藏经洞”可以归结为前述类型化的游戏,属于一种具有较为深刻体验感的交互媒体产品。藏经洞自身的传奇,使这个产品获得了极佳的叙事动机;唐、宋、清等时代穿越的结构,是游戏虚拟世界赋予的时空跨越想象力;而影视级画质与现代工笔画美术场景的融合,使得“数字藏经洞”开始走出精确、复刻、孪生这样的基础测绘技术气质,而开始具备文艺氛围,成为一款人文产品。“数字藏经洞”告诉我们,即使敦煌莫高窟的气质自身就是一种特殊资源,是“打开世界中世纪历史的钥匙”,开发者也应当以创作者的匠心去重新构思、提取精华,而非“孪生”一下就完事。