当二进制代码游戏成为我们屏幕上的主流,一些真正意义上的游戏鼻祖向大家发来了好友申请~
不知道是否还有人愿意回忆,在最初的时候,游戏最开始出现的时候,我们对于游戏的印象。
——是童年时候爱不释手的一个小游戏机,还是连接到电视上的手柄游戏,抑或是八九十年代游戏厅里的街机......
这些留在我们记忆里很容易回忆起来的东西成为这座“博物馆”的藏品,而对于“博物馆”来说,判断这些藏品是否具有收藏价值是由很多因素决定的。
这座“博物馆”的创建者伊恩·西蒙斯与詹姆斯·纽曼就在这些藏品身上下了大工夫,给我们展示了一件件藏品背后的故事宇宙。
接下来让我们一起走进这座“博物馆”,感受游戏世界浩瀚鲜活的生命史吧~
《电子游戏微历史》
原价139/本
摸鱼走马价格
103.5/本
01
“古老”藏品背后的“小心机”
“博物馆”的藏品里,从普普通通的雅达利2600、随常规版3DS主机赠送的AR卡片到一台贴着褪色索尼克贴纸的CRT电视,都被做了详细的挖掘与解说。
用二位创建者自己的话来说:“那些平凡的、日常能够触碰到的、容易被人忽略的物件,对构筑游戏的历史也起到了十分重要的作用”。
1977:雅达利2600
CRT电视&任天堂3DSAR卡片
通过这三件东西,我们便知道二位所言非虚。仅仅是这三件平凡的小物件,就可以分别让读者了解到“平台”概念起步阶段的历史、任天堂对于自己老本行——花札制作的精神传承、在最新主机上被移植的“古早”游戏内置扫描线模式的必要性。
当然雅达利也并非是一直的赢家,传说雅达利有一款游戏是导致1983年美国游戏大萧条的罪魁祸首,“博物馆”当然不会放过这个信息价值巨大的机会,把这个看起来有些可爱但是臭名昭著的“罪魁祸首”也搬来了。
雅达利2600卡带《E.T.外星人》
《E.T.外星人》
你会了解到这款在一开始有着巨大玩家期待优势的游戏是怎么在过程中一步步沦落为“过街老鼠”的,而满怀期待的玩家对这款游戏又是何种态度。
《EDGE》电子游戏杂志
你也许能够想象得到,在那个信息没有如此发达的时代,玩家们对于游戏杂志的需求程度。
但是大家可能不知道的是,那个年代的杂志比我们想象中要“大方”得多。玩家们所期待的除了杂志,更多的是杂志所赠送的磁带、CD、甚至DVD光盘。
虽然这些故事可能对于我们现在的时代来讲有些久远,但是对于一个资深的游戏极客来说,这些故事的存在也许会影响一个热爱游戏的人的一生,比如从爱好者走向开发者,从观赏者走向设计者。
02
游戏&“非主流”
除却介绍游戏本身之外,一些游戏衍生出来的“非主流”之物也是十分值得注意的,其精彩程度往往更加令人咋舌。
比如《足球经理2009》的商业推广周边。
如果关于足球的周边设计一件球衣,那就显得缺乏创意。游戏公司作为冲在为乐趣服务第一线的公司,在决定将推广舞台放在国家电视台之后,就当起了自己的“甲方”,给自己制定营销方案。
最终绞尽脑汁开发出一款名为“成功滋味”的香水。
《成功滋味》除臭香水
它的味道取自于比赛结束后,获胜球队更衣室里的味道。
虽然没有人愿意脑补草皮味混合着汗水的味道,但就是凭借这瓶“成功滋味”的香水,最终游戏公司造就了一场卓越的营销实践。
在各大火爆的游戏走向生产其周边产品的道路后,各种各样的T恤,袜子,帽子,书包挂件等等纷纷出现在市面上。
在日常休闲穿搭中想要通过这些周边产品表明自己的游戏态度轻而易举,而当要出席一些正式场合的时候,这样的穿搭实在显得行不通。
于是《吃豆人》西装和领带就出现了。
秉持着把游戏覆盖你生活方方面面的理念,“吃豆人狂热”把日常生活中你能想象到的一切都盖上了吃豆人的影子——羽绒被、时钟、饭盒、钱箱、睡衣、棋盘游戏、帽子、雨伞......
试着想象一下,一款出色的游戏可以轻而易举影响我们的生活,而设计出这个游戏的初衷和创意是否更加值得我们探究。
03
任天堂&创意
在游戏史上《007:黄金眼》一直有着不可撼动的地位。
对于这款游戏可以称得上鼻祖的存在,“博物馆”直接展示了它的设计文档,并向大家讲述了这份设计文档背后的故事。
希尔顿手绘的游戏关卡地图
我想这对于一个设计者来讲是十分受益匪浅的内容,因为这样一款经典的游戏创作就像一个不朽的电影作品一样,总是有它独特的创意和艺术价值存在创作理念之中。
说到创作,大家可能会想,一位游戏设计师是不是都会一些十分专业的技术,像3D建模啊诸如此类。
两位创建者十分贴心的回答了这个“圈外人”都很好奇的问题,并贴心的举了例子。于是大家得以见到《NobyNobyNoby》的纸模。
《NobyNobyNoby》纸模头部和后部
《NobyNobyNoby》纸模完成品
这些创作者创作过程的故事,听起来都是一段十分有趣的经历,而创作者和创作者之间是更是容易在这些创意中找到共鸣,并激发自己的灵感。
任天堂更是不会放过那些天马行空的有趣创意。
现如今扭蛋游戏风靡的时代,很少有人知道占据扭蛋市场重要地位的日本Epoch公司,曾在1991年推出过一款叫做《条形码大战》的游戏玩具。
《条形码大战》游戏实体
这款玩具的游戏创意在于通过便携装置扫描带有条形码的特殊卡片,从而获得角色或武器道具,并将它们用于游戏之中。
当人们发现扫描任何条形码都有效时,大家纷纷开始对身边的啤酒瓶、矿泉水瓶、零食包装袋伸出“魔爪”,甚至还有人举起了洁厕灵......
总之大家看到商品的第一眼便是举起手中的装备冲向它们的条形码,能不能获得某位稀有的假面骑士。
更有意思的是,任天堂居然和这个在日本以外的国家和地区并不受欢迎的冷门玩具进行过联动合作。
这并不是要说明这个玩具当年的威风,而是邀请大家稍微联想一下如今在Switch上使用Amiibo卡片刷刷刷时的场景~
04
“博物馆”为谁而设?
这本“博物馆”中共有100件藏品和藏品背后的故事:一一向大家展示了游戏设计团队是如何确立核心玩法和绘制游戏地图的;游戏程序员是如何与代码“相爱相杀”的;游戏厂商是如何策划周边产品用来营销的;甚至还能够窥探到玩家是如何捕捉到游戏漏洞并利用它们拓展玩法和作弊的;游戏厂商和玩家之间是怎样围绕盗版软件和商品展开攻防站的。
1993:SuperFX芯片
2015:吃豆人西装和领带
因此无论是一位玩家,还是设计师、工程师,又或者是一位对世界之名厂商之间的强强对决往事兴趣颇丰的读者。
1997:《007:黄金眼》
不管你是第一眼翻开图书就看见那台颇具纪念意义的上村雅之签名版NES主机,还是首次公开的《007:黄金眼》开发设计文档,又或者是那个《古墓丽影》主题的饮料瓶,都会开卷有益,获得你想从中获得的东西。
如果你是一名设计行业从业者或营销工作从业者,或者游戏爱好者、游戏开发者、甚至是一名创业者,都欢迎光临这座“博物馆”,它将带给你比《如何做一个好老板》、《如何做出一份有创意的产品》更多的价值。
《电子游戏微历史》——一本史无前例的综合应用大型“博物馆”期待您的光临!心动的话就快点击下方小程序把它带走吧~