浅谈艺术博物馆的智识机制建构美术馆当代艺术

本文发表于《美术馆》杂志2020年第三期

摘要

在网络科技与人工智能的发展与应用日新月异的时代,新的知识形态伴随着新的技术产生了。博物馆对此进行了全方位回应:推动博物馆发展的核心动能已经从典藏(成立初,前现代)、教育(现代与后现代)发展为以体验为主要表现方式的智识系统的建构(当代)。我们基于产生人类“智识”的认知传统和脑科学的基本研究结果,将人类的认知本质中核心的部分归纳为“智识”——“Intellect”,并在美术史和博物馆学的语境中加以强调,目的是超越知识的积累与传承,强调当下艺术创作的核心价值在于创新,当代博物馆发展的核心动能也在于对社会创新的推动[1]。科学哲学家卡尔·波普尔(KarlPopper,1902-1994)认为:人类的智识影响人类历史的进程。[2]以智识生产为基础构建启发新知识生成的系统,利于为学科和专业的发展寻求一个新的维度,也成为博物馆各项工作应对新时代转向的出发点。本文以博物馆作为新技术时代背景下艺术界的“试剂”(reagent)[3],用以分析未来的艺术界。

新技术背景下的艺术生态与艺术博物馆工作

根据InternetWorldStatistics在2019年4月的最新统计数据,全球人口的56.1%可以使用互联网。截至2020年3月,中国网民规模为9.04亿,较2018年底增长7508万,互联网普及率达64.5%;手机网民规模达8.97亿,网民使用手机上网的比例达99.3%。[4]数字技术革命从本质上改变了时代,互联网成为全球化显著、实际的标志。数字技术革命不仅涉及到所有文化形态,使技术与文化高度融合,同时影响了包含艺术生产与博物馆运营在内的所有非物质生产领域,改变了人类的思维与行为。马丁·海德格尔认为“技术创造了框架(framing),或者集置(Gestell),我们成了主体,进而体验作为客体与图像的世界。[5]”鲍里斯·格罗伊斯认为框架决定了我们与环境的关系,并无形地引导着我们的经验。[6]即便在“后疫情时代”的隔离与冷战中,政治性“取关”也不能改变“身在其中”和“万物互联”的事实。

2008年,美国博物馆联盟成立了博物馆未来中心。2012年以来,每年发布《趋势观察》总结全球重要博物馆一年中展览所涉及的关键词。其中,2012年出现关键词增强现实;2013年的关键词中出现3D打印、微凭证、物联网、断开数字体验;2014年的关键词为大数据、机器人;2015年关键词为公开数据、可穿戴技术;2016年关键词为虚拟现实和增强现实;2017年关键词为人工智能、敏捷设计;2018年休刊;2019年关键词为区块链。数字技术革命深刻地影响了博物馆界。由此可见一斑。[7]

尤其2020新冠疫情爆发以后,全世界的博物馆纷纷“跃上云端”,虚拟展览、网络直播、社交媒体互动等等都成为一种重要的公众渠道。“云上”加强了博物馆跨越时空的强大属性,也加强了博物馆关于丰富人类经验的思想精神状态的非物质性特征。伴随着博物馆物理状态与数字状态的交叉日益频繁,人工智能、大数据系统与人脑系统的交互构成了“后人类时代”人类思维模式的基本框架,同时成为博物馆工作的基本方式与主要途径。

新技术带给艺术博物馆领域首要、直接的变化在于对受众“观看”模式或参与形态以及思维模式的改变。

纽约大都会艺术博物馆在“动物之森”的虚拟博物馆。

“动物之森”的玩家能够通过纽约大都会艺术博物馆的数字馆藏网页

(其中包含超过406,000件作品)将艺术作品图像轻松导入游戏中。

沃克艺术中心将网站从自身内容营销转变为任何观众感兴趣的艺术品都能在此找到有趣故事、访谈和链接的地方,将远在博物馆墙外的想法、文字和艺术融合在一起。[8]观众在“参与”作品的同时,与艺术家的作品碰撞,可能形成新的不可预见的智识成果,这成为艺术博物馆智识机制最基本的形式,并通过博物馆平台反馈到艺术发展历程中,通过观众参与到整个社会智识机制建构中。博物馆可能不会直接解决21世纪困扰人类的许多问题,但是,通过提供创造的机会,在最终解决方案中发挥作用[9]。

其次,艺术生产(艺术家创作、艺术作品呈现模式、艺术生态系统)对新技术的应用越来越普遍。

当代叙事艺术不断互相渗透和扩张,摄影、电影、电视、动画、多媒体、互联网……在媒介不断增长的复杂性与包容性影响下,艺术界呈现出一种复杂的互联性。新技术不断构成新的媒体和媒介方式。新媒体同时具有呈现与交流的功能,从这个意义上说,媒体既是传播信息的载体,也是信息本身。人类先前所创造的各种媒体形式,不论是书籍、广播还是电影电视,都被译成了数字形式——数字化同化了以往一切时代所创造的呈现模式。物理空间的事件迅速地反映在赛博空间中,反之亦然。这个世界越来越不受边界限制、越来越多地相互关联,要求我们在思想上也实现相应转变。[10]霍华德.贝克认为“艺术所包含的范畴由社会决定”。艺术建构于社会之中,也对社会行为者起到建构性的作用[11]。艺术家、设计师、工程师、技术员角色的边界被混淆,艺术以科学从未想到过的不同视角、观念框架展开探索。[12]波勒认为:艺术作品消失在社会学的分析中,不知不觉地破坏了我们视为最有意义的成就——“艺术是社会客体”。[13]智识生产在当下的社会生活中呈现出顽强的自觉生长形态,智识建构几乎是艺术界自主选择的解决方案。

2.新技术反应在艺术作品的各类呈现模式上。

位于赫尔辛基的芬兰国家博物馆于2018年开设VR展览。参观者可以在其中欣赏由艺术家R.W.Ekman创作的画作《TheopeningoftheDietin1863》,头戴VR耳机仿佛走进画面中,3D角度环顾镜厅,在画作场景中找到自己,甚至可以与俄罗斯皇帝和绘画中描绘的其他人物说话。这次VR展览详细描述了1860年代俄罗斯帝国统治下的芬兰生活和政治。

芬兰国家博物馆为《TheopeningoftheDietin1863》

设计的VR效果宣传片视频截图

在英国,伦敦的泰特现代美术馆也制作了一个引人入胜的VR展览,参观者可以完全沉浸在艺术家工作室的3D模型中。

2017年11月23日在泰特现代美术馆开幕的莫迪里阿尼回顾展中

泰特美术馆与HTCVive合作为观众带来名为“赭色画室“的虚拟现实体验

2019年10月,巴黎卢浮宫推出了VR体验展“蒙娜·丽莎:超越玻璃”,旨在探索文艺复兴时期的绘画。通过交互式设计,声音和动画图像,用户可以发现有关绘画的细节,该展可以在VR应用商店VIVEPORT、iOS应用商店和Android应用商店下载。

HTCVIVEArts与卢浮宫联手打造的首个虚拟现实(VR)体验项目——

3.艺术生态系统越来越深度倚重网络。

下面我们可以看到一些具体的例子。2013年,澳大利亚国家博物馆试用了虚拟博物馆之旅,使在线访问者可以控制配备了摄像头、扬声器和麦克风的机器人,这种允许远程访客与博物馆在线互动的方式受到澳大利亚各地学童的极大欢迎。英国伦敦的惠康收藏(WellcomeCollection)在2017年数字战略中积极拓展网站功能,重视观众在网站上与收藏馆之间的联系,无论观众是否访问其物理空间,都能通过网站讲述其与作品之间的故事。[18]

网络科技与人工智能的发展与应用带来的时代变化,促成了博物馆核心动能的深度转向——从典藏(成立初或称前现代时期)、教育(现代与后现代时期)发展为以体验为主要表现,联动典藏、教育、展览、研究、运营推广等美术馆核心工作的的智识系统的建构(当代)。接下来,我将具体谈一谈为什么将这一个转向命名为“艺术博物馆的智识系统建构”。

何谓智识?智识机制建构如何成为当下艺术博物馆发展的核心动能?

“Intellect智识”在西方的哲学、社会科学、自然科学等领域被使用已经有很长的历史。如果存在“智识史”的传统,那么跨学科便是其主要特征,整合多学科的逻辑方法和历史方法才能够梳理其脉络,本文不作深入展开。为了了解“智识”如何在博物馆中生成,博物馆或当代艺术博物馆作为智识生产机构在人类智识发展中的地位,本文仅就历史上人文社会学和自然科学关于“人类智识”认知的主要观点进行介绍。

从社会特征来看,勒内·笛卡尔(RenéDescartes,1596-1650)在《方法论》(Discoursdelaméthode)中曾提到——“它们(指动物)没有智识,它们只凭其器官的结构行事”[22]。笛卡尔认为智识是每位个体都要面对的,通过个体有意无意地去靠近一个外在的标准这种方式独立于学科本身,其价值不会随着更多人获得它而衰减。[23]

勒内·笛卡尔RenéDescartes

综合了笛卡尔为代表的唯理论和休谟(DavidHume,1711-1776)为代表的经验论,康德(ImmanuelKant,1724-1804)提出不同看法,他认为大自然的所有动物都有和人类相似的复杂心理,都有“智识intellect”[24],他用“现象(先天知识)——物自体(知识无法到达处)”架构人类的认识体系,对后世影响重大。

伊曼努尔·康德ImmanuelKant

面对当今纷纭变幻的思想意识现象,科学技术日新月异的发展以及大众文化的崛起,智识社会的发展正在寻求对以往范式框架的突破。新的国际局势给未来带来极大的不确定性。正如日本国立民族学博物馆馆长梅棹忠夫(TadaoUmesao,1920—2010)所说:人们的智识活动指向某种新颖信息的生产,进而将其引向凭借人们的思维活动进行的生产活动。在新时代的临界点,艺术界所应对的外部环境已经出现了极大的变化,也对新时代的艺术创作、展示、研究等艺术生产活动带来了相应的变化。艺术博物馆以视听的感官体验为主要特征,与其他领域合作,承担传递现实的信息,为集体记忆提供支持,启发创新的思维模式等社会功能。在纷繁的信息海洋中,如果说“电脑”提供了人类认知阶段的所有“现象”,艺术博物馆的最高目标则是为人类认知提供“物自体”空间[33],作为“后人类”的外挂精神之脑,使人类思维不断推陈出新,在当下的新知识形态和社会政治经济结构变化中乘风破浪。

回到本节开宗明义提出的观点,建构智识机制来不断启发创新思维模式,梳理当代人类认识规律与特征,正是艺术博物馆当代意义所在。值得一提的是,智识者是智识的具体承载人,重构与摧毁本身都是智识的一部分。

艺术博物馆如何主动回应博物馆智识机制建构

在数字革命催生的新经济形态背景下,我们在人类对智识的认识史和博物馆发展史交汇的路口找到了当代艺术博物馆发展的核心动能:智识机制的建构。一方面,智识机制的建构是新技术时代的必然选择,另一方面时代发展要求艺术博物馆的各项工作积极应对赛博空间的变化,从而在不同维度开展工作。

接下来,我们从新知识形态的三个主要特征:开源、创新、交互,来探索艺术博物馆的工作如何根据博物馆智识机制建构主动作出具体的转向和调整。

1.开源

自因特网问世之初,其创造者就梦想用一个紧密而互相联系的网络知识形式将人类智识制造的事物联系起来。[34]维基百科的创始人吉米·威尔士(JimmyWales)和拉里·桑格(LarrySanger)认为:互联网是电脑及电脑程序的组成部分,散布在各个领域,在必要的时候毫无缝隙地联成一体。这样的观念可以简单地理解为:互联网是很多程序及电脑的合成物。当我们提及诸如大数据、云技术等词汇,在绝大多数人心目中,仍然首先是信息技术类的内容。

但是新时代的信息技术仅仅是“技术”吗?

这些互联网行业的古早[37]例子说明,互联网并不仅仅是技术的陈列展示,还具有更深的哲学社会学意义。将社会学、哲学、历史学纳入到新时代的技术认知中来,参考一些包括人类学、社会学在内的研究方法(譬如仿效人类学通过多样化素材的叠加和分析),来重新观察信息时代网络社会中的艺术和生态秩序,是艺术博物馆面对后工业时代和后网路时代叠加所需要的智识精神。同样,我们回溯艺术场域中由“互联网”所形成的赛博空间,“技术”并不是关键词,这种技术所代表的精神——“开源”才是。

拙著《艺术博物馆》中谈及了“面向未来的博物馆解决方案”,其中提出“开源服务器”(OpenSourceServe)的概念,就是以主动开放的姿态服务观众,作为博物馆运营的基本宗旨和理念。[38]在“开源”精神下,后疫情时代当代艺术博物馆工作的“源代码”[39]正来自于人类智识的建构。回应受众的变化,艺术博物馆各项工作要强调与观众的融合与平等,表现在艺术博物馆智识生产的内容、结构、过程、结果的开放。

艺术博物馆的工作人员在这种艺术关系中,不仅仅是“知识输出”,还体现一种“网络式”的与受众平等交流的关系。网络环境也为观众的“凝视”即表达其个性化意见提供了绝佳的场域。英国教育家、艺术家和理论家阿斯科特是交互性观念最早的宣传者之一。他在《行为主义艺术和控制论视野》(1966-1967)中主张用控制论精神实现作品与观众互动。他认为:艺术的参与、包括的形式拥有作为基本原则的“反馈”,正是因反馈而形成的回路使艺术家、作品与观察者形成完整的整体。……他认为艺术作品必须是对观众起反应的,而不是固定的或静态的。他认为这一时代最有意义的工具是信息技术,坚持运用这种技术是艺术家的义务。[40]这并不意味着当代艺术博物馆的工作必须抛弃自己的人文特质而变成技术怪物,而是提出与观众的融合。在智识机制下,建构平等关系下的学习和跨学科可能。

例如在中央美术学院美术馆举办的“雷安德罗·埃利希:太虚之境”个展。其中,“中国城”为建筑形制灵感的“建筑(Batiment)”系列作品被安置于中央美院美术馆一层,吸引了大批观众与之互动。这个潜藏着“在地性”(Site-specific)特征的作品是艺术家为本次展览特别创作的。艺术家参照“唐人街”的景观风格,设计了一幢平铺于地面的“建筑”。同时将硕大的镜面,以45度的折角悬于“建筑”上方。观众可自由地选取姿势与“建筑”互动,并借助镜面成像实现超现实的效果。其呈现的并不是我们通常认为的中国城市画面,而是西方国家常见的“中国城”。雷安认为,人们会在陌生的异国他乡寻找熟悉的地方,从哲学角度这是一种人类的趋同本能。但事实上,在西方世界中的“中国城”和实际的“中国”城非常不同。中国城本身就是一个充满着不同文化融合的奇妙空间,是跨文化的空间。

雷安德罗·埃利希作品《建筑》在“雷安德罗·埃利希:太虚之境”

展览现场,中央美术学院美术馆,2019年

这些作品引导着观众去质疑我们对“现实”这个概念的理解的本质,同时观众亦成为作品的一部分。艺术博物馆在这类展览中,和艺术家一起,往往呈现出超乎寻常的智识建构。整个展览本身的“未完成”性恰好是展览最重要的部分,不仅仅有创作思维和理念的智识成果呈现,更是跨学科工作的执行——从某种意义上,“未完成”的作品相较于完成的作品,需要调用更多的学科智识,也需要更多的跨学科技巧,对于空间和作品之间的关系,需要解构与重构,这其中包括现实空间和网络空间。

新时代的艺术家可能运用多种工具开展创作行为,其作品并不导向诠释论的范畴,或者并不鼓励诠释行为。正如鲍里斯·格罗伊斯认为:传统的艺术机构及其挑选、展示的方式已被淘汰。[41]安尼施·卡普尔2019年在中央美术学院美术馆所做的个展,并不主张艺术博物馆对其作品做诠释类的解读,他鼓励任何观众对于其作品的属于个人特点的评说。或者可以理解为:安尼施·卡普尔对于自己创作的作品并不倡导一个“正确的”诠释意义,他的作品的意义由每一个观众自主定义。

“安尼施·卡普尔个展”展览现场,中央美术学院美术馆,2019年

2.创新

“信息或灵感?左右脑共享日本之美%22展览设计概念图三得利美术馆

“信息或灵感?左右脑共享日本之美%22展览现场,三得利美术馆

东京,2019年。

3.交互

当下,当我们提到博物馆中的“交互”,第一直观的反应是创新媒介带给我们的“声光电”的观展体验。事实上,“交互”在不同学科中有着相似却不同侧重的定义。在社会学中,交互是指个人或群体之间(社会关系形成)的相互作用;在信息科学中,交互性指信源之间来回传输信息;在计算机领域中,“交互性”一词从20世纪90年代开始使用,它概括了多种媒体中范围很宽的实验和创新;传播学中的交互性则是基于人为中心的交流传播(与人、机、媒介等)等。在作为综合学科的艺术博物馆中,“交互”可以是一种艺术创作理念,也是一种博物馆的学术工作理念,有很长的传统。在20世纪上半叶,图像学的奠基人阿比·瓦尔堡的《记忆女神图谱》计划就已经融入了打破艺术博物馆或艺术展物理空间的思维。

阿比·瓦尔堡,记忆女神图集,1928-3

当然,创新展示媒介是当代展览互动体验的一个核心手段,在艺术创作和艺术展示方面都体现明显。2000年代初期出现计算机美学,沉浸式艺术、机器人艺术、艺术中的机器智能等正在交互中相互促进。在这样的艺术创作中,创造力、体现力、影响力和存在感被显著加强。作品展示方面,博物馆交互技术的应用,数字摄影测量(捕获现实)和计算机3D建模、纹理化技术等3D图像采集技术已经广泛应用于世界各地的博物馆,无论是在将真实的展品置入虚拟的空间(虚拟博物馆),还是建立一个虚拟的旅行来对展览进行回顾,通过屏幕、键盘、鼠标、可视化耳机(VIVE),都能获得逼真的效果和浸入式的体验。最近几年火爆的日本多媒体艺术设计团队TeamLab展出现场,便将数字互动技术在作品和展示中运用到极致。

通过数字信息技术来审视艺术创作的变化,并在博物馆的各项具体工作中反应出来,提示文化和知识创新的方向,正是智识生成的过程,而非单纯的技术应用和知识传递。同时,结合传统的观众与作品互动方式,当代博物馆考虑到展览与受众关系在数字时代的新变化(对受众认知的放大),不设限的形成各种可能性,正是建构多角度互动合作式的智识生产机制的关键。

注释

[1].张子康、罗怡:《艺术博物馆》,文化艺术出版社,2017年,第5页:“博物馆的定义更新可以突出博物馆,尤其是艺术博物馆的文化的主动推动力和文化的自身创造力”。

[2].KarlPopper,ConjecturesandRefutations:TheGrowthofScientificKnowledge,London:Routledge,2002.

[3].本文“试剂”概念借鉴化学试剂(chemicalreagent)的概念:化学试剂是进行化学研究、成分分析的相对标准物质,广泛用于物质的合成、分离、定性和定量分析。

[4].中国互联网络信息中心(CNNIC)2020年4月28日发布第45次《中国互联网络发展状况统计报告》。

[5].【德】马丁·海德格尔著,孙周兴译:《演讲与论文集》,商务印书馆,2018年,第19-23页。

[6].【德】鲍里斯·格罗伊斯文,李鑫译:《后互联网时代的策展》,本文译自e-flux杂志第94期。

[8].沃克艺术中心:《博物馆动态简报》,2020年3-5月。

[9].语出自奥古斯塔历史博物馆(AugustaMuseumofHistory)教育经理艾米·沙夫曼(AmySchaffman)。

[10].Mitchell,WilliamJ.,Me++:TheCygorgSelfandtheNetworkedCity,Cambridge:MITPress,2003.

[11].【英】维多利亚.D.亚历山大著,章浩、沈杨译:《艺术社会学》,江苏美术出版社,2013年,第308页。

[13].Bowler,AnneE,‘PoliticsasArt:ItalianFuturismandFascism’,TheoryandSociety,December1991,Vol.20,No.6,pp.763-794.

[14].【加】唐·泰普斯科特、【英】安东尼.D.威廉姆斯著,何帆、林季红译:《维基经济学》,中国青年出版社,2008年,第95页。这一说法借鉴了《维基经济学》中关于开放源代码的论述:“开放源的三个规则——没有人拥有它,人人使用它,而且任何人可以改善它”。开放源主要指像LINUX一样开放源代码的基础程序或程序思维模式。

[15].信息高速公路(InformationHighway)实质上是高速信息电子网络,它是一个能给用户随时提供大量信息,由通信网络、计算机、数据库以及日用电子产品组成的完备网络体系。1992年,参议员、前任美国副总统阿尔·戈尔提出美国信息高速公路法案。1993年9月,美国政府宣布实施一项新的高科技计划――“国家信息基础设施”(NationalInformationInfrastructure,简称NII),旨在以因特网为雏形,兴建信息时代的高速公路――“信息高速公路”,使所有的美国人方便地共享海量的信息资源。中国也在发展信息高速公路,近五年来,“宽带中国”战略、“互联网+”行动计划、提速降费行动、信息消费等一系列政策措施,促进了信息高速公路在中国的普及、升级。中国已经成为5G标准的重要贡献者。

[16].赛博空间(Cyberspace)是哲学和计算机领域中的一个抽象概念,指在计算机以及计算机网络里的虚拟现实。赛博空间一词是控制论(cybernetics)和空间(space)两个词的组合,是由居住在加拿大的科幻小说作家威廉·吉布森在1982年发表于《omni》杂志的短篇小说《全息玫瑰碎片(BurningChrome)》中首次创将造出来,并在后来的小说《神经漫游者》中被普及。

[19].张子康、罗怡:《艺术博物馆》,文化艺术出版社,2017年,第33页。

[23].SamuelsonP.,‘PureTheoryofPublicExpendituresandTaxation',inJ.MargolisandH.Guitton(eds):PublicEconomics,London:Macmillan,1969,pp.98-123.

[24].【德】伊曼努尔·康德著,李秋零译:《纯粹理性批判》,中国人民大学出版社,2004年。

[25].张子康、罗怡:《艺术博物馆》,文化艺术出版社,2017年,第13页:分别开放于1759和1793年。

[26].【美】史蒂芬·康恩,王宇田译:《博物馆与美国的智识生活,1876-1926》,上海三联书店,2012年,第33页。

[27].【美】史蒂芬·康恩,王宇田译:《博物馆与美国的智识生活,1876-1926》,上海三联书店,2012年,第207页。

[28].巫鸿:《美术馆与美术史》,《读书》,2007年第3期。

[29].【法】让·巴蒂斯特·拉马克著,沐绍良译:《动物哲学》,商务印书馆,1938年。

[31].【俄】伊万·彼德罗维奇·巴甫洛夫:《动物高级神经活动(行为)客观研究20年经验:条件反射》,1923年。书中说到:人类可由现实具体的信号如光、声、嗅、味、触等感觉作为条件刺激,建立条件反射(第一信号);也可由抽象的语词代替具体的信号,形成条件反射(第二信号)。人脑功能有两个信号系统,而动物只有第一信号系统,第二信号系统是人类区别于动物的主要特征。第二信号系统的发生与发展是人类进行社会活动的产物,人类由于社会劳动与交往产生了语言,语词是对现实的概括和抽象化,人类可借助语词来表达思维,并进行抽象的思维。

[32].姚博讲座:《大脑的本质》,《一席》讲座第1-6期。

[33].对应前文,我们可以理解成“不可知”空间对应“知识树”的提法,我们也可以理解为想象力空间。

[34].【加】唐·泰普斯科特、【英】安东尼.D.威廉姆斯著,何帆、林季红译:《维基经济学》,中国青年出版社,2008年,第49页。

[35].乔·斯泼力斯克,MicrosoftExcel、Juno的设计工程师,比尔·盖茨曾经的合伙人之一,世界最著名的软件工程师之一。

[36].【美】斯伯尔斯基著,谭金明、王平译:《Joel说软件》,电子工业出版社,2005年,第117页。

[37].“古早”:网络用语,指一个事物发生在久远的以前,且其内容或观念有些历史感。

[38].张子康、罗怡:《艺术博物馆》,文化艺术出版社,2017年,第422页。

[39].源代码同代码一样是一组由字符、符号或信号码元以离散形式表示信息的明确的规则体系。是相对目标代码和可执行代码而言的。目标代码是指源代码经过编译程序产生的能被cpu直接识别二进制代码。可执行代码就是将目标代码连接后形成的可执行文件,当然也是二进制的。计算机源代码的最终目的是将人类可读的文本翻译成为计算机可以执行的二进制指令,这种过程叫做编译,通过编译器完成。笔者用“源代码”来比喻“智识”和艺术策展之间的关系就像源代码和程序之间的关系。

[40].RoyAscott,‘TelematicEmbrace:VisionaryTheoriesofArt,Technology,andConsciousness’,EditedandwithanEssaybyEdwardA.Shanken,Berkeley,LosAngles,London:UniversityofCaliforniaPress,2003.

[41].【德】鲍里斯·格罗伊斯文,李鑫译:《后互联网时代的策展》,译自e-flux杂志第94期。

[42].【德】马丁·海德格尔著,孙周兴译:《林中路》,商务印书馆,2015年,第32页。

[43].【德】鲍里斯·格罗伊斯,李鑫译:《后互联网时代的策展》,译自e-flux杂志第94期。

[44].姚博讲座:《大脑的本质》,《一席》讲座第1-6期。

[45].王炎:《网络技术重构人文知识》,《读书》2020第1期。

[46].JudithWechstler,‘AbyWarburg:Metamorphosisandmemory’,film.《记忆女神图谱》根据主题并置排列了1000幅图像,涉及记忆、占星术与神话、考古学、古代诸神的迁徙、古典的入侵、古典的再现以及当下的古典传统等。

THE END
1.flask框架博物馆参观预约管理系统毕设源码+论文本系统(程序+源码+数据库+调试部署+开发环境)带论文文档1万字以上,文末可获取,系统界面在最后面。 系统程序文件列表 开题报告内容 一、选题背景 关于博物馆参观预约管理系统的研究,现有研究多集中在博物馆的运营管理、文物保护等方面,专门针对博物馆参观预约管理系统的研究较少。在国内外,博物馆的数字化管理逐渐受到https://blog.csdn.net/2301_79058826/article/details/144314811
2.www.xcjx66.com/aplpage17267.html2022年8月,东昌府区检察院被中共中央、国务院授予全国“人民满意的公务员集体”称号,成为全省政法系统唯一获此殊荣的集体。2024年11月,聊城市委常委、宣传部部长柳庆发率全市社会主义核心价值观“三个融入”观摩团对东昌府区检察院进行现场观摩,给予高度评价。http://www.xcjx66.com/aplpage17267.html
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8.虚拟现实技术基础与应用——主编李建王芳副主1.4 虚拟现实产业发展现状与前景131.4.1 国内虚拟现实产业发展情况131.4.2 国外虚拟现实产业发展情况141.4.3 虚拟现实产业链151.4.4 虚拟现实产业发展前景151.5 增强现实与混合现实技术161.5.1 增强现实与混合现实的概念161.5.2 虚拟现实与增强现实、混合现实的区别171.6 虚拟现实技术典型应用——虚拟博物馆181.6.http://www.cmpedu.com/books/book/2067142.htm
9.微软在GitHub开源MSDOS1.25和MSDOS2.02014 年微软曾在计算机历史博物馆公开了 MS-DOS 1.1 和 2.0 和 Word for Windows 1.1a 的源代码。今天,微软已经在 GitHub 上面开源了 MS-DOS 1.25 和 MS-DOS 2.0。 2014 年微软曾在计算机历史博物馆公开了 MS-DOS 1.1 和 2.0 和 Word for Windows 1.1a 的源代码。今天,微软已经在 GitHub 上面开源了 MShttps://www.51cto.com/article/584393.html
10.安徽一博物馆被曝有文物发霉,“从头到尾全是霉菌”!馆方回应……近日,有博主参观巢湖市博物馆时发现,展柜内三件象牙文物居然发霉了,尤其是一件象牙笏板,全身布满霉斑。12月3日,记者联系到巢湖市博物馆,博物馆工作人员表示,已经对三件象牙藏品进行了清理。 △象牙笏板上长满霉菌 自媒体博主“方涣涣”经常打卡博物馆,向网友们介绍各家博物馆的镇馆之宝和特色。12月1日,她发文喊http://m.gzgkjnu.cn/20241211/49413.html
11.全景VR随着科技的飞速发展,虚拟现实(VR)技术正以前所未有的速度渗透到我们生活的各个领域,其中,“VR线上景区”作为新兴的旅游体验方式,正逐渐改变着人们的旅行观念和习惯。 092024 / 12 VR展馆定制-智慧博物馆、展厅,线上全景参观 在当今数字化时代,VR展馆定制正逐渐成为展览展示领域的一股革新力量,它不仅重新定义了观众https://quanjingvr.com/
12.www.jxmzxx.com/appnews据《安徽日报》报道,4月18日上午,安徽省领导集体赴省党风廉政教育馆开展主题警示教育。陈树隆以反面典型的形象,再次出现在大众视野中。——。 {周海栋在管的其他基金同样业绩不俗,5只基金中有4只基金平均年化回报在15%以上,最低的一只年化回报也有12.74%._——。 http://www.jxmzxx.com/appnews_20241117/48038511
13.Unity3d外包随笔分类Unity外包团队 北京动点软件:基于Unity3D开发数字博物馆 摘要:开发数字化博物馆是一项令人兴奋且具有挑战性的任务,利用Unity3D可以创造出生动、交互式和令人印象深刻的虚拟博物馆体验。 下面是一些经验分享,希望能帮助你成功开发数字化博物馆: 1. 设计与规划: 明确目标: 首先确定数字化博物馆的目标和受众,确定你想要呈https://www.cnblogs.com/dotfun/category/794648.html
14.specify6:指定6,生物馆藏管理平台的源代码指定6 “指定软件”是“指定收藏家联盟”的产品,由其会员机构资助。 财团的创始成员包括:密歇根大学,佛罗里达大学,丹麦财团博物馆和堪萨斯大学。 该财团以堪萨斯大学研究中心的美国非营利性税收身份运营。 之前,Specify获得了美国国家科学基金会的多项大奖的支持。 指https://www.coder100.com/index/index/content/id/1494603
15.科学网—《世界是开放的:网络技术如何变革教育》阅读笔记作者在书中介绍了大英图书馆的虚拟翻书计划;curriki;达尔文作品全集在线;国立非裔美国人历史和文化博物馆;在线博物馆的博物馆;公公科学图书馆等门户网站。 大英图书馆有图书1300多万册,期刊和报纸92万种,以及音频文件300多万个,和美国国会图书馆、不列颠百科全书公司一样,大英图书馆也对比较著名的珍贵馆藏进行数字化处https://blog.sciencenet.cn/blog-545920-1023494.html
16.数字化图书馆网站(精选十篇)3 基于开源内容管理的数字图书馆门户网站的建设 3.1 CMS在数字图书馆门户网站的应用及功能设计 相对于其他专业的“网站”而言,图书馆界的CMS应用于图书馆网站相对起步较晚。但是图书馆界对于CMS系统的其他应用应该并不陌生,比如TRS就是一种商业CMS,很多图书馆应用它建立虚拟参考咨询,自建数据库管理等应用。但是商业软件https://www.360wenmi.com/f/cnkeyl12nm9r.html