2004年,我入读复旦大学文物与博物馆系,那是当时全国为数不多的博物馆学学系之一。系中教授来自众多学科背景,本科生可以修读的课程相当丰富,涵盖考古学、文化遗产、中国艺术史(器物学与书画)、文物修复,当然还有博物馆学研究本身。这样庞杂的课程设置,现在回看,颇能体现当时博物馆、美术馆从业者身处的不同知识场域——物件、技术、学术研究与文化管理。当时有两门必修博物馆学课程都涉及到“数字化”(digital,媒体和学术写作中有时与电子化可以替代使用,本文选择使用“数字化”)概念,一门是《博物馆经营管理》,一门是《博物馆展览设计》,授课老师都是陈红京教授。前一门课中我们学会使用后台数据库,分类整理和编辑当时复旦大学博物馆收集的台湾原住民日常生活用品,这个数据库也可以生成前台可视化界面供阅览者查询物件的具体信息;后一门课,我们接触到诸如AutoCAD这样的二维绘图工具,绘制展览/馆藏平面设计图。
那还是2010年上海世博会之前,国内各地各类型的博物馆、美术馆正要如雨后春笋般落成。那也是前社交媒体时代,最流行的社交媒体是校内网,且仅限于高等院校的学生使用。今天回顾这段历史,会发现“数字博物馆”“数字美术馆”或博物馆、美术馆的“数字化”这些概念和说法虽然一直在用,但内涵和外延近20年来已经历了范式性转移:
“数字性”本身从当年的数据库、网站延伸到在线展览、社交媒体以及其他再现、研究和沟通的科技界面/介面。TulaGiannini教授于2019年编辑出版的《博物馆与电子文化》中,将包括美术馆在内的博物馆数字化工作分为展览、收藏、教育、文献和电子艺术家五个部分,历数从业人员近三十年来接受的技术文化挑战。我们从中可以看到,数字技术已从初时的协助工具(数据库系统、绘图工具)发展成复杂的生态系统,从作品、艺术家、展览到馆藏、研究、修复等各个工作节点都长出复杂的枝叶。
另一方面,博物馆、美术馆远比之前多样化、商业化、品牌化,机构的商业模式、内部管理也都在2008年金融危机乃至今年的全球疫情危机驱动下发生了极大转变。美学哲学家HildeS.Hein在《转型中的美术馆》中观察到:美术馆、博物馆的定义已无法准确覆盖现实中这些机构的功能和类别,人们不但怀疑这些概念无法表述美术馆到底是什么,也无法厘清现实中什么可以或不可以算是美术馆——观众在美术馆看到的展览,在商场里也能看到,甚至有时在动物园里也能。而社交媒体后来者居上后,美术馆又多了一重竞争者——以文化艺术及娱乐信息作为内容运营的社交媒体网络。
策展人、学者HaidyGeismar建议运用行动者网络系统理论(ANT)来理解数字化美术馆遇到的挑战,在我看来这极具启发性:这意味着将美术馆置放在不断变化的复杂关系网络中审视,譬如网络科技、软硬件科技、复合媒体平台、文娱系统,同时也解构了美术馆本身的功能、人员乃至整个系统。如果说2004年数字美术馆在中国刚刚起步,从业者还分散在馆藏管理系统、美术馆网站主页这些数字方块之中,那么到2020年疫情时代,当线上生活成为生活重心时,数字美术馆早已深陷文化、资本、政治、舆论等不断变化的数字矩阵之中。
2020年过去还不到半年,我们已见证了美术馆、博物馆在经受经济下滑、场馆封闭等一系列打击后,勤力艰辛的线上营业。目前我们看到很多“出圈”操作:直播、互动、游戏、小程序,这些层出不穷的尝试已成为美术馆工作的新常态,其中不少活动引起较为广泛的注意。但新鲜操作里也有新鲜的问题——譬如直播中,最受欢迎的节目其实是录播,而名副其实的直播节目常常受到设备、准备工作和网络稳定程度的限制,有很多细节失误——这类似于电竞比赛时发现给电竞选手准备的鼠标、耳机不是很顺手,网络连接也不稳定,比赛效果也因此大打折扣。
在数字矩阵活化文化遗产:“云游敦煌”
譬如,在《谁才是乐队C位》中用户可以看到,飞天壁画里几位操不同乐器的伎乐天,通过动画和音乐“复活”并彼此对话,对话内容是在这个飞天女团中,哪个乐器及演奏者应该站C位。故事结构非常简洁,话语极度接近年轻用户,但实际上还是在走寓教于乐的路线。
独立策展人李振华早前在澎湃发表的《疫情下的艺术从业者》,也回顾了敦煌研究院数字化的历史:“早在2012年就与香港城市大学联合制作了新媒体艺术作品,其中艺术家莎若·肯徳丁、邵志飞推出与现实融合的装置作品《人间净土——扩增实境版》,将文献转化为机动的空间及现象。在这件作品中,敦煌莫高窟220号洞窟被虚拟重构,并通过红外线摄像头追踪图像,由电脑通过WiFi直接把与敦煌现场一样的洞窟图景传输到iPad上,展出虚拟生成的洞窟,以交互模式把洞窟的真实空间和虚拟模型联系起来。观者可以全方位沉浸在互动的数字空间,并借助敦煌研究院所提供的激光扫描模型及高清晰照片等考古研究资料,让观众以VR等形式走进洞窟。”
《人间净土》(2012-2015)中的数字化强调交互、沉浸和虚拟,通过VR技术模拟洞窟的真实体验;腾讯的“云游敦煌”则着重将文化遗产转译为更迎合当下生活场景的平台和语言,更容易进入大众视野(无论是技术还是语言)。从行动者网络系统理论的角度看,这其实也是敦煌石窟艺术(我们暂且将它看成一个整体)和不同网络碰撞后引发的不同形态:前者是和美术馆场域以及VR技术的交织,后者则是社交网络和游戏化的互动技术。
蓬皮杜艺术中心于今年4月发布的首款电子游戏《Prisme7》界面截图
从访问者数量来看,“云游敦煌”系列产品百万级的使用量是成功的,甚至是大部分美术馆望尘莫及的——蓬皮杜艺术中心同月推出的电子游戏Prisme7(必须在PC端下载使用)目前在全球游戏平台Steam上的下载量和用户评价都反应平平。Prisme7在艺术场域外的冷清其实是近年来游戏艺术或艺术游戏化的常见状态,一个主要原因是开发者在用户体验和用户渗透上并不具备优势,产品的主要宣发阵地也仍在艺术媒体而不是产品平台,(艺术世界内的)叫好(广泛的)不叫座。诸如腾讯、Twitch、B站这些开发和内容平台则恰好可以补足美术馆这方面的短板。类似《数字化:社交媒体时代美术馆成为平台,策展人成为英雄》(2017)这样的预言,从实践层面看有些太过乐观,低估了在运营社交媒体账号层面和社交媒体公司这些数字高地相比美术馆的可观弱势。
去场馆的VideoArt影院:CEF实验影像
大馆的展览我有亲身拜访,让人眼前一亮很受启发。十位艺术家及艺术团体展出的作品都从香港本土历史文化出发,包括录影、互动、表演等多种媒介与形式。艺术家周育正的作品尤其令人印象深刻:通过设计嗅觉互动装置,激发港人对于日常消毒、个人卫生措施的感性联想。来自英国的BlastTheory则将当年非典时期,香港最初感染的那家酒店的客人与房间进行游戏化的叙事处理,从个人角度将历史拉近。这个作品对应的感官除了视觉还有听觉,策展人在其中一个部分特别强调“听”的功能,并解释灯光和录音资料的连接将听转化为看(JadyLiu,2020)。大馆之外,展览也联动了在香港油街、亚洲艺术文献库(AAA)等机构和场馆的艺术活动和作品。
CEF实验影像限时影展“1:99”
在屏幕里种树与打卡:屏幕间(TheScreenroom)
和上述两个案例不同,屏幕间(TheScreenroom)的内容大都不是将已有的线下内容转移成数字代码、搬上虚拟平台,而是鼓励和促成艺术作品及艺术活动从发生到展览、交易全部通过“屏幕”完成。这里的屏幕可以理解为人机互动的界面,可以是展览中的一块真实LED屏幕,也可以是你所用的手机或平板屏幕。
“如何在屏幕上种树?”展览现场,时代美术馆×屏幕间,作品从左至右:喻辞都-此处剩下一棵树-2019;小李-室内风2-2020;早川进-打卡第十二天15:00-2020;李伶烜(垃圾袋)-河边两株-2020;姜雪-发,还是不发-2019。图片提供:北京时代美术馆。
据周姜杉介绍,现在一些美术馆的线上尝试,还是囿于将线下复制到线上的思路。一开始就在用户入口处给自己设限——用户必须去线上美术馆参观,才会搜索并进入相应内容。另外,由于技术和人手的匮乏,很多线上内容的制作水平不尽人意,导致一部分用户会转去更成熟的商业文娱账号。在和用户互动、社区营造的层面,美术馆也容易停留在被看见、被转发的阶段。这又导致美术馆的流量焦虑——每日上千的参观者其实在实体运营中已是值得庆祝的好成绩,而在社交网络很容易被动辄“10万+”的流行内容数据打击到心灰意冷。屏幕间的经验是放下实体美术馆的运营观念,将线上当作美术馆的新空间重新开发和运营。
ARTEXB官方网站截图
苏珊·安卡尔,《粒子的来世》局部。知美术馆“生长-2019国际生物艺术展”。ARTEXB线上呈现。
罗曼·西格纳,《通道》,行为演出。坪山美术馆展览“共时”。ARTEXB线上呈现。
ARTEXB于2019年获得由.ART资助的艺术界数字创新奖提名,并越来越多地被艺术、科技媒体报导,这其实是创始人和团队多年坚持摸索的成果。赵龙平介绍说,团队的商业模式也是近年才逐渐明朗,最早是依靠个人兴趣支撑。不少运用同样技术的团队坚持下来的寥寥无几,也有人转去做更加商业化的会展、房地产谋求稳定发展。ARTEXB则尝试和艺术家工作室、画廊、独立艺术空间、私人和公立美术馆以及赞助人进行不同模式的合作。
李振华在《疫情下的艺术从业者》中总结,目前国内艺术网络化有两个不同趋势:“或大众化、下沉式地迎合消费时代的社会品位,或默默进行超前的探索却一度鲜为人知”。不知是否巧合,这次采访中的四个项目都选择了后者,ARTEXB多年来的坚持,在经历最初几年的积累后开始越来越为行业内外所知。同时,此次疫情在某种程度上也推进了后者产品的成熟,据赵龙平介绍,目前确实有更多的有意合作者与ARTEXB联系。
深圳坪山美术馆的“共生”展览我前后看了三次,最后一次是通过馆长刘晓都在B站直播间的馆长导览视频。这家公共美术馆参与了目前流行的线上直播、讲座等模式,提高展览和美术馆的能见度。作为公共机构,坪山和私人美术馆相比,没有受到疫情的太大打击,据刘晓都介绍,从建馆之初就有计划投入经费建造”虚拟美术馆”,包括和法国DSL收藏(DSLCollection)合作制作的VR展览。在尝试疫情中普及的直播和讲座之外,他也想建造一个独立于线下美术馆空间和展览的虚拟版本,不是对展览或展品的复制与改造,而是在程序中从零开始着手建筑设计和内容策划。
原文发表于《美术馆》2020年第2期
参考资料:
*感谢艾菲、郭瑛、陈友桐、周姜杉、赵龙平与刘晓都接受访问,感谢李振华、万明、JadyLiu提供建议和沟通协调
2Bautista,SusanaSmith(2014),MuseumsintheDigitalAge:ChangingMeaningsofPlace,Community,andCulture,AltaMiraPress:Plymouth,UK.
3Giannini,Tula&Bowen,JonathanP.(2019),MuseumsandDigitalCulture:NewPerspectivesandResearch,Springer:Cham.Switzerland.
4Geismar,Haidy(2012),“Museum+Digital=”,DigitalAnthropology,editedbyHeatherA.Horst&DanielMiller,BergPress:London;NewYork.
5Hein,HildeS.(2012),TheMuseuminTransition,SmithonianInstitution:Washington,D.C..
6Lazzeretti,Luciana,Sartori,Andrea&Innocenti,Niccolò(2015),“Museumsandsocialmedia:thecaseoftheMuseumofNaturalHistoryofFlorence”,InternationalReviewonPublicandNonprofitMarketing,pp:267-283.
中央美术学院美术馆活动安全免责协议书
第一条
本次活动公平公正、自愿参加与退出、风险与责任自负的原则。但活动有风险,参加者应有必要的风险意识。
第二条
第三条
参加本次活动人员应该是成年人(具有完全民事行为能力的人,18周岁以上)未成年人必须在成年人的陪同下参观。
第四条
第五条
参加活动者在此次活动期间应主动遵守美术馆活动秩序、维护美术馆场地及展示、展览、馆藏艺术作品及衍生品的安全。活动中一旦因个人原因造成美术馆场地、空间、艺术品、衍生品等受到不同程度的损失、破坏。活动中任何非事故当事人及美术馆将不承担相应的责任与损失,应由参与活动者根据相应的法律条文、组织规定进行协商和赔偿。并追究相应的法律责任和经济责任。
第六条
参与活动者在参与活动时应当在美术馆工作人员及活动导师、教师指导下进行,并正确的使用活动中所涉及到的绘画工具、创作材料及配套设备、设施,若参与者因个人原因在使用相应绘画工具、创作材料及配套设备、设施造成个人受伤、伤害他人及造成相应工具、材料、设备或设施的故障或损坏。参与活动者应当承当相应的全部责任,并主动赔偿相应的经济损失。活动中任何非事故当事人及美术馆将不承担人身事故的任何责任。
中央美术学院美术馆肖像权许可使用协议
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(1)、甲方为本协议中的肖像权人,自愿将自己的肖像权许可乙方作符合本协议约定和法律规定的用途。
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