虚拟美术馆的美丽与哀愁中央美术学院美术馆CAFAArtMuseum

我正置身于荷兰国立博物馆,在画作之间徜徉,我一路点击鼠标,穿过明亮的走廊,想看看是否能乘坐走廊尽头的电梯——不行。这种失望的心情我在大英博物馆也遭遇过一回。我在礼品店前停下了,里面正在打折。咖啡厅里的冰箱有啤酒,但没人准备小蛋糕。我一时兴起,点击了菜单里的地下室,然后眼前出现了一个灭火器,还有一个指向“会员寄存处”的标识。“虚拟游览”(virtualtours)一词用在这种孤独的线上“体验”上似乎有点夸张:“游览”一词通常意味着指示和导览,但我却感受到了一种巨大的无目的感。

博物馆和美术馆提供的虚拟展览,在疫情期间是一个具有启迪性的居家活动。它们鼓励我们穿着睡衣去游览我们喜欢的、或至今从未去过的艺术机构。Google街景为很多虚拟展览提供了平台:一些直接和Google艺术与文化平台合作,还有一些小机构借用Google的技术,通过在智能手机上连接360度相机来制作虚拟展览。一些机构自行设计了线上展览,有的甚至把展览以网络游戏的方式呈现出来。

这类虚拟展览中的大多数其实都是在过去5年间做成的,目的是支持实体展览。它们使博物馆和美术馆变得更加易达(accessible),对设计学校团体游览和有特殊需求的人的游览很有帮助。从这个角度来说,它们比你在现场花一块钱买的纸质地图更有用。如今,当实体展览已不存在,一些媒体开始建议让这些虚拟展览彻底取代实体观展经验。

虚拟展览提供的视觉体验可以很不相同。有冬宫博物馆提供的Google街景式的像素化视觉,也有英国考陶尔德美术馆效果非凡的定制虚拟体验。由于建筑重修不得不暂时闭馆,考陶尔德美术馆委托专人记录了美术馆的影像。取而代之的虚拟展览允许观众不停放大画面,高清到甚至能看到展墙上的马奈画作《女神游乐厅的吧台》的每一个笔触。但我立刻意识到,数字版的自己此刻正穿着一双水泥鞋:我只能定定地站在展厅中间,不能移动半步。这使得马奈的另一幅画《草地上的午餐》,无论怎么看都是一个不规则的四边形。

伦敦考陶尔德美术馆虚拟展厅考陶尔德美术馆

只有当建筑自身的意义不仅限于一个陈列空间时,虚拟展览才得以发挥其作用。以荷兰的安妮·弗兰克之家(AnneFrankHouse)为例,虚拟展览将建筑空间同安妮日记的片段结合起来,我们得以通过安妮的双眼观看这座建筑。当你来到阁楼的窗前——当其他所有的窗户被封死,这里是安妮唯一能够做白日梦的地方——屏幕上出现了一行引文:“只要它依旧存在[……]我就不会悲伤。”

我也可以在弗里达·卡罗博物馆(MuseoFridaKahlo)待上一个下午。当你在这栋蓝房子里,被地上的浅色箭头和糖果色地图引导着前行,你很难不被其中的细节吸引:一个上面绣着“despiertacorazondormido”(醒醒吧,沉睡的心)的靠垫;摆放在一盒勒弗朗颜料上的迭戈·里维拉(DiegoRivera)的照片;或是玻璃橱窗里的小塑像。当我们的世界缩小到只有家庭空间那么大时,这种来自故居博物馆的亲密感可以引起大型博物馆所不能达到的共鸣。

弗里达·卡罗博物馆虚拟展览弗里达·卡罗博物馆

解决这种虚拟展览带来的孤独感,将博物馆转换成游戏是一个不错的办法。通常这类游戏都被设计成寓教于乐或寓乐于学的方式。盖蒂博物馆在今年4月推出的“艺术生成器”(ArtGenerator)就属于前者,它邀请玩家下载馆藏作品,再上传到任天堂游戏“动物森友会”里。游戏的操作方式和博物馆用来设计展览的软件有些相似,都是由策展人在建模的展厅空间里摆弄电子版艺术品的位置。这一展览前期工作的虚拟化其实颇受设计师和艺术品管理者的欢迎,因为实体的纸模和蓝丁胶总是脆弱的,策展人手写的字迹也时常难以辨认。

今年5月,蓬皮杜中心发布了一款名为《Prisme7》电子游戏。在游戏里,观众化身为一丛圆点,在蓬皮杜的虚拟空间里按照指示寻找蓝色钻石,钻石可以用来换“艺术品”。游戏设置有一些巧妙之处,比如如果玩家碰到了围挡,会被扣掉“创意能量”。但没那么有趣的事实是,第一关涉及的艺术家全是男性,令人悲哀地联想到了很多真实存在的博物馆和美术馆空间。当我在这座由伦佐·皮亚诺(RenzoPiano)和理查德·罗杰斯(RichardRogers)设计的前卫建筑启发的虚拟迷宫里艰难穿行时,我想起了自己刚来到巴黎时,在蓬皮杜迷路的经历。我玩了30分钟都没能见到任何艺术作品,让我想起了窘迫到不敢问展厅在哪的18岁的自己。第二关主要关于艺术家维拉·莫纳尔(VeraMolnár),她的作品《Identiquesmaisdifférents》是奖励之一。游戏需要我们把自己想象成作画机器,就像莫纳尔在她早期的计算机绘画中所做的那样,同时我们还需要提前设想下笔的规则,以画出想要的图案。游戏隐含的一个问题是,当玩家不断地通关,存在于艺术作品、蓬皮杜和游戏之间的微弱链接也变得越来越稀薄,艺术品变成了需要获取的战利品,而不是需要观赏的作品。

《Prisme7》游戏预告片截图蓬皮杜艺术中心

“世界的博物馆”网站截图大英博物馆-谷歌文化中心

豪瑟沃斯梅诺卡空间“毗邻自身”虚拟展览的一间展厅内,扶手椅上搭着一条马克斯·比尔的开司米毛毯豪瑟沃斯画廊

在未来的几个月,甚至几年,博物馆和画廊都需要重新设计,以保障公共卫生安全。那些寄希望于人们参观虚拟展览,从而在疫情结束后转化成实体展览的观众的构想,是否显得有些虚无缥缈了呢?可以看到,现在的数字展览已经逐渐不再试图复制或取代实体空间,而是尽最大努力拓展我们与艺术的相遇方式。诚然,只是在虚拟空间里还原实体空间的建筑风格还远远未够,但将观展体验转变成一种需要解决的任务,是否又是更好的方式呢?虚拟体验还需要呈现更多关于艺术品的故事,对它们进行更全面的诠释,同时为观众提供一种归属感(在网络中和现实里都是)。那些巧妙的小设计在博物馆“散步”(借用一下谷歌的说法)途中和“收集”数字艺术品的任务中时常可见,也是一个不错的创意,但有时它们却显得和其他游戏化的App和网站过于相似,这使得此类虚拟展览(尤其是在如今这个时刻)缺少了一点竞争力。在如何呈现虚拟展览的探索中,或许我们应该放慢脚步,更细心地去学、去看、去听,而不是盲目地认为我们可以在在家办公的同时,用一盏茶的工夫“打卡”一下卢浮宫。

作者|GeorgiaHaseldine

翻译|卢禹凡

原文刊载于《Apollo》杂志2020年6月刊,译文刊载于《美术馆》2020年第3期

中央美术学院美术馆活动安全免责协议书

第一条

本次活动公平公正、自愿参加与退出、风险与责任自负的原则。但活动有风险,参加者应有必要的风险意识。

第二条

第三条

参加本次活动人员应该是成年人(具有完全民事行为能力的人,18周岁以上)未成年人必须在成年人的陪同下参观。

第四条

第五条

参加活动者在此次活动期间应主动遵守美术馆活动秩序、维护美术馆场地及展示、展览、馆藏艺术作品及衍生品的安全。活动中一旦因个人原因造成美术馆场地、空间、艺术品、衍生品等受到不同程度的损失、破坏。活动中任何非事故当事人及美术馆将不承担相应的责任与损失,应由参与活动者根据相应的法律条文、组织规定进行协商和赔偿。并追究相应的法律责任和经济责任。

第六条

参与活动者在参与活动时应当在美术馆工作人员及活动导师、教师指导下进行,并正确的使用活动中所涉及到的绘画工具、创作材料及配套设备、设施,若参与者因个人原因在使用相应绘画工具、创作材料及配套设备、设施造成个人受伤、伤害他人及造成相应工具、材料、设备或设施的故障或损坏。参与活动者应当承当相应的全部责任,并主动赔偿相应的经济损失。活动中任何非事故当事人及美术馆将不承担人身事故的任何责任。

中央美术学院美术馆肖像权许可使用协议

一、一般约定

(1)、甲方为本协议中的肖像权人,自愿将自己的肖像权许可乙方作符合本协议约定和法律规定的用途。

(2)、乙方中央美术学院美术馆是一所具有标志性、专业性、国际化的现代公共美术馆。中央美术学院美术馆与时代同行,努力塑造一个开放、自由、学术的空间氛围,竭诚与各单位、企业、机构、艺术家和观众进行良好互动。以学院的学术研究为基础,积极策划国际、国内多视角、多领域的展览、论坛及公共教育活动,为美院师生、中外艺术家以及社会公众提供一个交流、学习、展示的平台。作为一家公益性单位,其开展的公共教育活动以学术性和公益性为主。

(3)、乙方为甲方拍摄中央美术学院公共教育部所有公教活动。

二、拍摄内容、使用形式、使用地域范围

(1)、拍摄内容乙方拍摄的带有甲方肖像的作品内容包括:①中央美术学院美术馆②中央美术学院校园内○3由中央美术学院公共教育部策划或执行的一切活动。

(2)、使用形式用于中央美术学院图书出版、销售附带光盘及宣传资料。

(3)、使用地域范围

适用地域范围包括国内和国外。

使用肖像的媒介限于不损害甲方肖像权的任何媒介(如杂志、网络等)。

三、肖像权使用期限

永久使用。

四、许可使用费用

带有甲方肖像作品的拍摄费用由乙方承担。

乙方于拍摄完带有甲方肖像的作品无需支付甲方任何费用。

附则

(2)、本协议自甲乙双方签字(盖章)、勾选之日起生效。

(3)、本协议包括纸质档和电子档,纸质档—式二份,甲乙双方各执一份,均具有同等法律效力。

THE END
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