数码媒体与观众体验——以V&A博物馆为例中央美术学院美术馆CAFAArtMuseum

在世界范围内的博物馆领域,数码媒体正在逐渐广泛地被应用。相对于传统媒体而言,数码媒体在调动观众积极性、激发观众参与、鼓励观众以个人的方式体验博物馆方面具有巨大优势,为观众从被动的旁观者转变为主动的参与者提供了便利,在博物馆的民主化转型过程中发挥着不可或缺的作用。本文作者深入探访英国V&A博物馆(Victoria&AlbertMuseum),以多个展厅中的数码媒体应用为具体案例,广泛调研并采访了多位博物馆专业人士,从“多种模式的数码展品说明”“互动装置”和“数字语音导览”三个方面研究并探讨了V&A博物馆数码媒体与观众体验的关系,希望能对国内的博物馆机构有一定的借鉴意义。

多种模式的数码展品说明

图1V&A博物馆的家具展厅内的数码展签

图2V&A博物馆的家具展厅内设有电脑,供观众检索藏品

相比较于传统的印刷展签,数码展签具备哪些优势呢?家具展厅的策展人尼克·汉弗莱(NickHumphrey)在接受采访时说:“设计师偏爱数码展签因为它减少了展厅中平面展板过多的问题,我们不再给200件展品每件都配一个金属架支撑着的印刷展签,而是安装了54个触摸屏作为数码展签,这使得展厅看起来更加干净简洁。数码展签的优势在于它们不要求聚光灯、文字大小可以随时缩放,所以经常被观众抱怨的字号太小或光线太暗看不清的问题迎刃而解了。此外,因为数码展签以图像为主,观众点击屏幕上的图片就可直接看到相对应的展品信息,这与在展柜中放置小数字模块跟印刷展签相配合的传统展陈方式相比更简洁利落。”[1]V&A博物馆家具展厅的总结报告也肯定了数码展陈的功能:“对科技的使用,查找和选择信息的便利,以及展厅空间中科技带来的美感,都获得了观众们肯定的反馈。”[2]数码展签和在线藏品检索一个共同的优点在于,它们允许策展人以一种简洁的方式向观众提供更多不同层次的信息。电脑具有提供递进层级信息的优势,首层界面一般要确保所有观者都能获得一些核心的基本信息,而不会被过多的信息所累;如果观众需要进一步了解,他们可以通过点击按钮进入下一级或多级界面阅读。

根据汉斯-格奥尔格·伽达默尔(Hans-GeorgGadamer)的解释学,观众有他们自己的偏见或者说“前理解”,这决定了他们对解释的需求是有差异的。[3]一位观众参观一家博物馆的动机,或者其“身份”对这个观众解读展览的结果有着重要影响。不同人对信息感兴趣的深度是不同的,比如适合于普通观众的水平对于专业人士或者高知观众而言就浅显了。为了相互平衡,就需要将观众对解释的需求分为多个层级。这样有利于博物馆吸引更广泛的观众群体,并为那些多次访问博物馆的观众提供新的可以获取的信息。

V&A博物馆家具展厅的数码展签和在线藏品检索,都是在第一层级中用简洁的语言描述展品最基本的信息,并在递进的层级中提供更加专业性的知识背景。这种设计能够帮助观众利用他们自己的知识储备来理解展品。倘若不考虑展品说明的“可理解性”,这些说明对部分观众而言就有可能是毫无意义和令人沮丧的。这一策略尤其能够帮助儿童理解展品,因为相较于静态的印刷展签,他们更喜欢能够互动的数码展签。本·金门(BenGammon)就曾建议策展人使用电脑来将信息分层,这样儿童或多或少能获得一些信息,而成人观众则可以根据需要进入更深的层级探索。[4]

图3V&A博物馆的家具展厅内设有播放影像的装置

图4V&A博物馆的家具展厅内设有音频装置,屏幕中显示有三个可选频道

以上介绍的是V&A博物馆利用数码媒体向观众解释展品的多种模式,对丰富观众的博物馆体验起到了重要作用。它们有利于调动起观众的多重感官,而知识传输的一个重要原则就是同时调动多种不同的感官渠道;一个学习者通过多重渠道所能获得的信息,是只依赖某一种渠道获取信息量的三倍。

图5V&A博物馆的家具展厅内可供观众互动的材料桌

图6、7观众在观看《从创造到秀台》的影像

除了以上家具展厅中运用到的这些模式,V&A博物馆2016年4月开幕的特展“宽衣解带:内衣简史”所采用的大屏幕放映以及霓虹动画装置也是目前博物馆领域广泛采用的数码媒体。相比较于家具展厅中的小尺寸触摸屏短片,大屏幕影像更适合通过唯美的动态图像与声音感染观众。该展览中名为《从创造到秀台》(Fromcreationtocatwalk)(图6)的影像分为两部分:二层展厅尽头处的大屏幕上播放的是三大内衣品牌创意总监和设计师的采访,观众可以坐在长椅上观看;在二层展厅面向楼梯入口的两面展墙上方,则设有另外两个大屏幕(图7),放映的是参展内衣品牌模特走秀的影片,观众在上楼梯时就能远远看到。此外,朱利安·奥贝的动画装置《萨拉》(Sara)(图8)位于楼梯右侧的展墙上,呈现的是一个匀速迈步的女人体,从不同角度看去,萨拉的装束不断变化,在静态的展厅中带入了动感。

图8朱利安·奥贝的动画装置《萨拉》

大屏幕上动态的图像能够让观众不由自主地被吸引。V&A博物馆的访客技术合作伙伴埃里克·贝茨(EricBates)这样解释大屏幕的功能:“我们做过很多观众在展厅中状态的调查,电影是非常受欢迎的。大屏幕的观看可远可近。如果影像配有声音,观众可以一边听一边看展品。你可以坐在屏幕前方认真地看,也可以从展厅一角瞥见它,感觉有兴趣再走到跟前去。所以大屏幕在聚集观众这一点上是很有帮助的。”[10]

互动装置

V&A博物馆的英国展厅(BritishGalleries)从开放之初,就对通过高科技互动装置来提升观众体验有着清晰的设想。英国展厅一项290位成年观众参与的问卷调查显示,87%的电脑展品的存在是适当而且有帮助的。有一款名为“设计一个……”(Designa...)的应用,“鼓励观众应用他们在展厅中的所学来解决一个设计问题。”通过展厅中的多个触摸屏,观众们可以选择使用真正的徽章元素来自己设计一个徽章,或者使用自己名字的首字母设计出一个标志,也可以通过选择一组树叶、花卉图案以及图案重复排列的方式来设计一款布料。以“设计一个徽章”(图9)为例,触摸屏位于展厅中徽章展柜的一侧,观众可以坐下来体验。一开始他们可以根据性别来选择自己的盾牌,然后拖入一个几何形状来分割盾牌区域并上色,之后选择等级(比如国王或贵族)并根据所选的等级添加相应的头冠(如骑士、男爵或绅士的头饰)和支撑物图案(如马、羚羊、狮子等),最后选择“誓言”(如“和平与丰饶”“不要绝望”“上帝旨意”),徽章的设计就完成了,观众们可以用电子邮件发送自己的设计。数字技术对促进人机协作具有天然优势;如果没有数字媒体,这种多层级多选项,通过触摸屏来进行的合作式体验是难以实现的。

图9“设计一个徽章”应用界面

另一款互动应用是“保护新设计:确定设计的年代"(ProtectingNewDesigns:DateaDesign)(图10)。这款应用致力于让观众了解19世纪以来对设计所提供的合法保护,如专利的注册。设计品专利注册的标记有两种:钻石标记、注册号。观众可以从展厅中选择一件带有注册标记的设计展品,并将展品底部钻石标记的字母或注册号数字记录下来,填写到屏幕上相应的位置,就能获取关于这件展品的设计细节信息,包括其专利注册的日期,以及可进一步查询专利信息的机构地点。此外,在英国展厅中体验“学习风格”(LearnaboutStyle)这款应用的观众,能够有机会在完成学习之后参与“风格小测试"(StyleQuiz)(图11),每个测试包含十道题目,观众自己可以在触摸屏上设置是否计时,答完题之后观众能够看到评价,了解自己在展厅中学习各种设计风格的效果。

图10“保护新设计:确定设计的年代”应用界面

图11“风格小测试”界面

同样值得一提的是,“化装舞会”(TheMasquerade)(图12)是V&A博物馆欧洲1600-1815展厅(EuropeGalleries)中一部能够让观众全身动起来的互动影片。影片虚构出了威尼斯狂欢节的景象,观众从中可以看到18世纪人们所使用的扇子、面具和礼服,并将其与展厅中的展品相对照。当观众出现在等身大小的屏幕前方时,一个丑角会跳出到屏幕上,并邀请观众模拟他的姿态和动作,或者邀请观众参与到狂欢节的各个场景中,比如舞会、牌屋和威尼斯广场上的一场杂耍表演。建立在感应设计基础上的这部影片尤其强调观众的参与。

图12“化妆舞会“互动影片

数字语音导览

图13V&A博物馆欧洲展厅的语音导览界面

从左至右依次为:图14、15、16V&A博物馆欧洲展厅的语音导览界面

手持数字媒体的一大优势是,让观众能自我掌控观看什么内容以及按什么顺序去看。欧洲展厅的语音导览为观众体验和了解展品提供了多条路径,实际上是提供了多种讲故事的方式;有越多的分支供选择,故事的交互性就越强。当然,这同时也意味着观众需要做出更多的个人努力,从片段的体验中创建出相互关联的意义,才能获得理想的个人体验。虽然语音导览给观众提供了自由的互动,它也有可能会减损观众的注意力。当观众构思某种叙事时,他们可能会被其它的叙事分心,从而改变自己的原始计划。也就是说,互动的参与者与他们周围的环境和科技发生交互的几率越大,遵循预先计划好的路线就越困难。

作者|孙媛媛

原文发表于《世界美术》2019年04期

注释:

1InterviewtoNickHumphrey.

2FurnitureGallerySummativeReport.

3EileanHooper-Greenhill,‘Education,communicationandinterpretation:towardacriticalpedagogyinmuseums’,inTheEducationalRoleoftheMuseum,ed.byEileanHooperGreenhill,(NewYork:Routledge,1999),pp.3-27(p.12).

4BenGammon,‘Visitors’UseofComputerExhibits:findingsfromfivegruelingyearsofwatchingvisitorsgettingitwrong’,inMuseuminaDigitalAge,editedbyRossParry,(Oxon:Routledge,2010),pp.281-290(p.285).

5AlisonGriffiths,Shiversdownyourspine:cinema,museums,andtheimmersiveview,(NewYork:ColumbiaUniversitypress2008),p.217.

6EileanHooper-Greenhill,‘Education,communicationandinterpretation:towardacriticalpedagogyinmuseums’,inTheEducationalRoleoftheMuseum,ed.byEileanHooper-Greenhill,(NewYork:Routledge,1999),pp.3-27(p.12).

7PaolaAntonelli,‘TalktoMe’,inTalktoMe:DesignandtheCommunicationbetweenPeopleandObjects,ed.byEmilyHall,(NewYork:TheMuseumofModernArt,2011),pp.6-17.

8FionaCameron,‘MuseumCollections,DocumentationandShiftingKnowledgeParadigms’,inMuseuminaDigitalAge,editedbyRossParry,(Oxon:Routledge,2010),pp.80-95(p.83).

10InterviewtoEricBates.

11InterviewtoEdwinaEhrman.

12同上。

13同上。

14同上。

15EileanHooper-Greenhill,“Education,communicationandinterpretation:towardacriticalpedagogyinmuseums”,inTheEducationalRoleoftheMuseum,ed.byEileanHooperGreenhill,(NewYork:Routledge,1999),pp.3-27(p.16).

16AndrewBarry,‘OnInteractivity:Consumers,citizensadculture’,inThepoliticsofdisplay:museums,science,culture,editedbySharonMacDonald(London:Routledge,1998),pp.98-117(p.108-109).

17EileanHooper-Greenhill,‘ThePowerofMuseumPedagogy’,inMuseumphilosophyforthetwenty-firstcentury,ed.byHughH.Genoways,(Lanham:ALTAMIRAPRESS,2006),pp.235-245(p.241).

18InterviewtoEricBates.

19同上。

20SarahBugg,‘PlayingWithLight:IncorporatingPlayintoanInteractiveScienceExperience’,inMuseumsatPlay:Games,InteractionandLearning,editedbyKatyBeale,(Edinburgh:MuseumsEtc,2011),pp.68-83(p.80).

21SarahFellows,‘Elementary,MyDearVisitors:HowPuzzles,MysteriesandChallengesCanCreateMemorableLearningExperiences’,inMuseumsatPlay:Games,InteractionandLearning,editedbyKatyBeale,(Edinburgh:MuseumsEtc,2011),pp.128-139(p.130).

22InterviewtoEricBates.

23同上。

中央美术学院美术馆活动安全免责协议书

第一条

本次活动公平公正、自愿参加与退出、风险与责任自负的原则。但活动有风险,参加者应有必要的风险意识。

第二条

第三条

参加本次活动人员应该是成年人(具有完全民事行为能力的人,18周岁以上)未成年人必须在成年人的陪同下参观。

第四条

第五条

参加活动者在此次活动期间应主动遵守美术馆活动秩序、维护美术馆场地及展示、展览、馆藏艺术作品及衍生品的安全。活动中一旦因个人原因造成美术馆场地、空间、艺术品、衍生品等受到不同程度的损失、破坏。活动中任何非事故当事人及美术馆将不承担相应的责任与损失,应由参与活动者根据相应的法律条文、组织规定进行协商和赔偿。并追究相应的法律责任和经济责任。

第六条

参与活动者在参与活动时应当在美术馆工作人员及活动导师、教师指导下进行,并正确的使用活动中所涉及到的绘画工具、创作材料及配套设备、设施,若参与者因个人原因在使用相应绘画工具、创作材料及配套设备、设施造成个人受伤、伤害他人及造成相应工具、材料、设备或设施的故障或损坏。参与活动者应当承当相应的全部责任,并主动赔偿相应的经济损失。活动中任何非事故当事人及美术馆将不承担人身事故的任何责任。

中央美术学院美术馆肖像权许可使用协议

一、一般约定

(1)、甲方为本协议中的肖像权人,自愿将自己的肖像权许可乙方作符合本协议约定和法律规定的用途。

(2)、乙方中央美术学院美术馆是一所具有标志性、专业性、国际化的现代公共美术馆。中央美术学院美术馆与时代同行,努力塑造一个开放、自由、学术的空间氛围,竭诚与各单位、企业、机构、艺术家和观众进行良好互动。以学院的学术研究为基础,积极策划国际、国内多视角、多领域的展览、论坛及公共教育活动,为美院师生、中外艺术家以及社会公众提供一个交流、学习、展示的平台。作为一家公益性单位,其开展的公共教育活动以学术性和公益性为主。

(3)、乙方为甲方拍摄中央美术学院公共教育部所有公教活动。

二、拍摄内容、使用形式、使用地域范围

(1)、拍摄内容乙方拍摄的带有甲方肖像的作品内容包括:①中央美术学院美术馆②中央美术学院校园内○3由中央美术学院公共教育部策划或执行的一切活动。

(2)、使用形式用于中央美术学院图书出版、销售附带光盘及宣传资料。

(3)、使用地域范围

适用地域范围包括国内和国外。

使用肖像的媒介限于不损害甲方肖像权的任何媒介(如杂志、网络等)。

三、肖像权使用期限

永久使用。

四、许可使用费用

带有甲方肖像作品的拍摄费用由乙方承担。

乙方于拍摄完带有甲方肖像的作品无需支付甲方任何费用。

附则

(2)、本协议自甲乙双方签字(盖章)、勾选之日起生效。

(3)、本协议包括纸质档和电子档,纸质档—式二份,甲乙双方各执一份,均具有同等法律效力。

THE END
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10.虚拟展厅线上虚拟博物馆vr虚拟现实红色展馆建设【不熄灯的博物馆】深层互联运用前沿VR技术,打造高端VR虚拟展厅与线上虚拟博物馆,呈现沉浸式体验。做一个线上虚拟展馆多少钱?无论是VR展厅、VR博物馆,还是3d虚拟展厅、线上虚拟展馆、虚拟校史馆等的设计与搭建,均可量身定制。https://www.depthlink.com/xunizhanting/index.html
11.数字技术赋能智慧博物馆AR文旅元宇宙AR+文旅文旅消费新嘲扩展展览空间:虚拟现实技术可以扩展博物馆的展览空间,使参观者能够浏览更多的展品和场景,而不受实际展览场地的限制。通过虚拟展览,博物馆可以展示珍贵文物、远程文化遗产和无法亲临的场景,提供更丰富的展览内容和选择。 文物保护与展示:虚拟现实技术可以为文物的保护和展示提供新的途径。利用文物的三维数字模型,博物馆可以https://www.zhihuilvyou.com/?p=2774
12.数字VR虚拟博物馆的功能介绍数字博物馆虚拟展厅功能介绍VR数字博物馆全景展示充分应用5G、vr全景、web3d开发和三维动画等技术,将实体博物馆整体还原到3D数字空间,让游客不再需要出门就能身临其境地360全景漫游式参馆。 展馆中无论是大小、贵重、破损的典藏展品都能通过3D建模技术,逼真重现到三维虚拟场景中,客户不仅能远处观全状,还能近处置物如怀,零距离查看其纹路、质地https://blog.csdn.net/VRARvrnew3d/article/details/125808783
13.网络中心该部分规定了职业教育中使用的三类数字资源的要求,包括课堂与实训室数字化教学资源(媒体素材、试题、试卷、课件、案例、文献资料、网络课程、教学工具软件APP、常见问题解答和资源目录索引等)、仿真实训资源(仿真实验软件、仿真实训软件和仿真实习软件等)、数字场馆资源(职业体验馆、数字博物馆、数字艺术馆、数字科技馆、http://www.xtzy.com/wlzx/detail.jsp?public_id=153330
14.虚拟引领现实:数字展厅中的虚拟讲解员优势随着科技的飞速发展,数字化已经渗透至各行各业,博物馆和展览馆也不例外。传统的参观体验正在发生翻天覆地的变化,其中最引人注目的就是虚拟讲解员的出现。这种利用虚拟现实技术、增强现实技术和人工智能技术打造的互动式讲解服务,为观众提供了一种全新的参展体验。本文旨在探讨虚拟讲解员在数字展厅中的优势。 https://www.baibianhudong.com/nd.jsp?id=3681
15.纽约大都会艺术博物馆为《动森》提供40万虚拟展品世界五大博物馆之一的纽约大都会艺术博物馆(Metropolitan Museum of Art)近日迎来了自己的150周年庆,作为庆祝活动之一,他们为《集合啦!动物森友会》的玩家们提供了约40万6千件虚拟展品。 据大都会博物馆介绍,《动森》玩家们只需要在博物馆的官网上找到自己喜欢的艺术品,在分享选项中点击代表《动森》的叶子按钮,就https://www.ali213.net/news/html/2020-4/506345.html
16.北京市倡导专家在博物馆公益讲解另外,坚持博物馆讲解公益属性,鼓励免费讲解。《意见》明确常设展览、临时特展要有专业人员提供免费讲解。同时倡导相关专家、科研人员及具备相关资质人员开展公益讲解。 根据《意见》,在充分尊重讲解内容前提下,各博物馆还要加大创新力度,结合智能语音导览、虚拟讲解、线上讲解、展品二维码介绍等多种自助方式,为观众提供便携https://m.yunnan.cn/system/2022/08/14/032230357.shtml
17.8周时间,做一崇感官的博物馆沉浸式交互体验!沉浸式体验设计究竟如何结合博物馆设计?来,我们举个栗子 ■ 二维码扫描 二维码扫描技术在博物馆中的运用丰富,观者利用微信扫描二维码就可以出现展品的历史背景故事。但是二维码扫描技术仅仅取代了讲解员,一个个进行扫描同样会对消耗游客大量的精力与时间。 https://www.d-arts.cn/article/article_info/key/MTE5OTYwNjIzNzmFuY1jsJmgcw.html
18.七大功能揭秘:博物馆智慧导览系统的魅力扫码讲解功能让观众只需扫描展品旁的二维码,即可获取详细的讲解信息。这种方式的优点在于观众可以根据自己的兴趣,有选择性地了解展品,避免了传统导览中“一刀切”的讲解方式。同时,扫码讲解还支持分享功能,观众可以将喜欢的展品讲解内容分享给朋友,共同感受博物馆的魅力。 https://www.3dwxb.com/problem/detail/489.html
19.虚拟现实博物馆体验设计方案元居科技虚拟博物馆的搭建方式有很多种,可以直接把线下的实体博物馆全景实拍复刻搬到互联网,也可以利用三维建模技术创建一个全新的线上云博物馆,就像实体建筑的设计,甚至自由度更高,因为不用考虑实际占地面积,可以展开想象,将场景适应于展品,让参观者更有沉浸感,打造出灵活多样的虚拟现实博物馆。 https://www.mvpmeta.com/newdetail/661.html