在世界范围内的博物馆领域,数码媒体正在逐渐广泛地被应用。相对于传统媒体而言,数码媒体在调动观众积极性、激发观众参与、鼓励观众以个人的方式体验博物馆方面具有巨大优势,为观众从被动的旁观者转变为主动的参与者提供了便利,在博物馆的民主化转型过程中发挥着不可或缺的作用。本文作者深入探访英国V&A博物馆(Victoria&AlbertMuseum),以多个展厅中的数码媒体应用为具体案例,广泛调研并采访了多位博物馆专业人士,从“多种模式的数码展品说明”“互动装置”和“数字语音导览”三个方面研究并探讨了V&A博物馆数码媒体与观众体验的关系,希望能对国内的博物馆机构有一定的借鉴意义。
多种模式的数码展品说明
图1V&A博物馆的家具展厅内的数码展签
图2V&A博物馆的家具展厅内设有电脑,供观众检索藏品
相比较于传统的印刷展签,数码展签具备哪些优势呢?家具展厅的策展人尼克·汉弗莱(NickHumphrey)在接受采访时说:“设计师偏爱数码展签因为它减少了展厅中平面展板过多的问题,我们不再给200件展品每件都配一个金属架支撑着的印刷展签,而是安装了54个触摸屏作为数码展签,这使得展厅看起来更加干净简洁。数码展签的优势在于它们不要求聚光灯、文字大小可以随时缩放,所以经常被观众抱怨的字号太小或光线太暗看不清的问题迎刃而解了。此外,因为数码展签以图像为主,观众点击屏幕上的图片就可直接看到相对应的展品信息,这与在展柜中放置小数字模块跟印刷展签相配合的传统展陈方式相比更简洁利落。”[1]V&A博物馆家具展厅的总结报告也肯定了数码展陈的功能:“对科技的使用,查找和选择信息的便利,以及展厅空间中科技带来的美感,都获得了观众们肯定的反馈。”[2]数码展签和在线藏品检索一个共同的优点在于,它们允许策展人以一种简洁的方式向观众提供更多不同层次的信息。电脑具有提供递进层级信息的优势,首层界面一般要确保所有观者都能获得一些核心的基本信息,而不会被过多的信息所累;如果观众需要进一步了解,他们可以通过点击按钮进入下一级或多级界面阅读。
根据汉斯-格奥尔格·伽达默尔(Hans-GeorgGadamer)的解释学,观众有他们自己的偏见或者说“前理解”,这决定了他们对解释的需求是有差异的。[3]一位观众参观一家博物馆的动机,或者其“身份”对这个观众解读展览的结果有着重要影响。不同人对信息感兴趣的深度是不同的,比如适合于普通观众的水平对于专业人士或者高知观众而言就浅显了。为了相互平衡,就需要将观众对解释的需求分为多个层级。这样有利于博物馆吸引更广泛的观众群体,并为那些多次访问博物馆的观众提供新的可以获取的信息。
V&A博物馆家具展厅的数码展签和在线藏品检索,都是在第一层级中用简洁的语言描述展品最基本的信息,并在递进的层级中提供更加专业性的知识背景。这种设计能够帮助观众利用他们自己的知识储备来理解展品。倘若不考虑展品说明的“可理解性”,这些说明对部分观众而言就有可能是毫无意义和令人沮丧的。这一策略尤其能够帮助儿童理解展品,因为相较于静态的印刷展签,他们更喜欢能够互动的数码展签。本·金门(BenGammon)就曾建议策展人使用电脑来将信息分层,这样儿童或多或少能获得一些信息,而成人观众则可以根据需要进入更深的层级探索。[4]
图3V&A博物馆的家具展厅内设有播放影像的装置
图4V&A博物馆的家具展厅内设有音频装置,屏幕中显示有三个可选频道
以上介绍的是V&A博物馆利用数码媒体向观众解释展品的多种模式,对丰富观众的博物馆体验起到了重要作用。它们有利于调动起观众的多重感官,而知识传输的一个重要原则就是同时调动多种不同的感官渠道;一个学习者通过多重渠道所能获得的信息,是只依赖某一种渠道获取信息量的三倍。
图5V&A博物馆的家具展厅内可供观众互动的材料桌
图6、7观众在观看《从创造到秀台》的影像
除了以上家具展厅中运用到的这些模式,V&A博物馆2016年4月开幕的特展“宽衣解带:内衣简史”所采用的大屏幕放映以及霓虹动画装置也是目前博物馆领域广泛采用的数码媒体。相比较于家具展厅中的小尺寸触摸屏短片,大屏幕影像更适合通过唯美的动态图像与声音感染观众。该展览中名为《从创造到秀台》(Fromcreationtocatwalk)(图6)的影像分为两部分:二层展厅尽头处的大屏幕上播放的是三大内衣品牌创意总监和设计师的采访,观众可以坐在长椅上观看;在二层展厅面向楼梯入口的两面展墙上方,则设有另外两个大屏幕(图7),放映的是参展内衣品牌模特走秀的影片,观众在上楼梯时就能远远看到。此外,朱利安·奥贝的动画装置《萨拉》(Sara)(图8)位于楼梯右侧的展墙上,呈现的是一个匀速迈步的女人体,从不同角度看去,萨拉的装束不断变化,在静态的展厅中带入了动感。
图8朱利安·奥贝的动画装置《萨拉》
大屏幕上动态的图像能够让观众不由自主地被吸引。V&A博物馆的访客技术合作伙伴埃里克·贝茨(EricBates)这样解释大屏幕的功能:“我们做过很多观众在展厅中状态的调查,电影是非常受欢迎的。大屏幕的观看可远可近。如果影像配有声音,观众可以一边听一边看展品。你可以坐在屏幕前方认真地看,也可以从展厅一角瞥见它,感觉有兴趣再走到跟前去。所以大屏幕在聚集观众这一点上是很有帮助的。”[10]
互动装置
V&A博物馆的英国展厅(BritishGalleries)从开放之初,就对通过高科技互动装置来提升观众体验有着清晰的设想。英国展厅一项290位成年观众参与的问卷调查显示,87%的电脑展品的存在是适当而且有帮助的。有一款名为“设计一个……”(Designa...)的应用,“鼓励观众应用他们在展厅中的所学来解决一个设计问题。”通过展厅中的多个触摸屏,观众们可以选择使用真正的徽章元素来自己设计一个徽章,或者使用自己名字的首字母设计出一个标志,也可以通过选择一组树叶、花卉图案以及图案重复排列的方式来设计一款布料。以“设计一个徽章”(图9)为例,触摸屏位于展厅中徽章展柜的一侧,观众可以坐下来体验。一开始他们可以根据性别来选择自己的盾牌,然后拖入一个几何形状来分割盾牌区域并上色,之后选择等级(比如国王或贵族)并根据所选的等级添加相应的头冠(如骑士、男爵或绅士的头饰)和支撑物图案(如马、羚羊、狮子等),最后选择“誓言”(如“和平与丰饶”“不要绝望”“上帝旨意”),徽章的设计就完成了,观众们可以用电子邮件发送自己的设计。数字技术对促进人机协作具有天然优势;如果没有数字媒体,这种多层级多选项,通过触摸屏来进行的合作式体验是难以实现的。
图9“设计一个徽章”应用界面
另一款互动应用是“保护新设计:确定设计的年代"(ProtectingNewDesigns:DateaDesign)(图10)。这款应用致力于让观众了解19世纪以来对设计所提供的合法保护,如专利的注册。设计品专利注册的标记有两种:钻石标记、注册号。观众可以从展厅中选择一件带有注册标记的设计展品,并将展品底部钻石标记的字母或注册号数字记录下来,填写到屏幕上相应的位置,就能获取关于这件展品的设计细节信息,包括其专利注册的日期,以及可进一步查询专利信息的机构地点。此外,在英国展厅中体验“学习风格”(LearnaboutStyle)这款应用的观众,能够有机会在完成学习之后参与“风格小测试"(StyleQuiz)(图11),每个测试包含十道题目,观众自己可以在触摸屏上设置是否计时,答完题之后观众能够看到评价,了解自己在展厅中学习各种设计风格的效果。
图10“保护新设计:确定设计的年代”应用界面
图11“风格小测试”界面
同样值得一提的是,“化装舞会”(TheMasquerade)(图12)是V&A博物馆欧洲1600-1815展厅(EuropeGalleries)中一部能够让观众全身动起来的互动影片。影片虚构出了威尼斯狂欢节的景象,观众从中可以看到18世纪人们所使用的扇子、面具和礼服,并将其与展厅中的展品相对照。当观众出现在等身大小的屏幕前方时,一个丑角会跳出到屏幕上,并邀请观众模拟他的姿态和动作,或者邀请观众参与到狂欢节的各个场景中,比如舞会、牌屋和威尼斯广场上的一场杂耍表演。建立在感应设计基础上的这部影片尤其强调观众的参与。
图12“化妆舞会“互动影片
数字语音导览
图13V&A博物馆欧洲展厅的语音导览界面
从左至右依次为:图14、15、16V&A博物馆欧洲展厅的语音导览界面
手持数字媒体的一大优势是,让观众能自我掌控观看什么内容以及按什么顺序去看。欧洲展厅的语音导览为观众体验和了解展品提供了多条路径,实际上是提供了多种讲故事的方式;有越多的分支供选择,故事的交互性就越强。当然,这同时也意味着观众需要做出更多的个人努力,从片段的体验中创建出相互关联的意义,才能获得理想的个人体验。虽然语音导览给观众提供了自由的互动,它也有可能会减损观众的注意力。当观众构思某种叙事时,他们可能会被其它的叙事分心,从而改变自己的原始计划。也就是说,互动的参与者与他们周围的环境和科技发生交互的几率越大,遵循预先计划好的路线就越困难。
作者|孙媛媛
原文发表于《世界美术》2019年04期
注释:
1InterviewtoNickHumphrey.
2FurnitureGallerySummativeReport.
3EileanHooper-Greenhill,‘Education,communicationandinterpretation:towardacriticalpedagogyinmuseums’,inTheEducationalRoleoftheMuseum,ed.byEileanHooperGreenhill,(NewYork:Routledge,1999),pp.3-27(p.12).
4BenGammon,‘Visitors’UseofComputerExhibits:findingsfromfivegruelingyearsofwatchingvisitorsgettingitwrong’,inMuseuminaDigitalAge,editedbyRossParry,(Oxon:Routledge,2010),pp.281-290(p.285).
5AlisonGriffiths,Shiversdownyourspine:cinema,museums,andtheimmersiveview,(NewYork:ColumbiaUniversitypress2008),p.217.
6EileanHooper-Greenhill,‘Education,communicationandinterpretation:towardacriticalpedagogyinmuseums’,inTheEducationalRoleoftheMuseum,ed.byEileanHooper-Greenhill,(NewYork:Routledge,1999),pp.3-27(p.12).
7PaolaAntonelli,‘TalktoMe’,inTalktoMe:DesignandtheCommunicationbetweenPeopleandObjects,ed.byEmilyHall,(NewYork:TheMuseumofModernArt,2011),pp.6-17.
8FionaCameron,‘MuseumCollections,DocumentationandShiftingKnowledgeParadigms’,inMuseuminaDigitalAge,editedbyRossParry,(Oxon:Routledge,2010),pp.80-95(p.83).
10InterviewtoEricBates.
11InterviewtoEdwinaEhrman.
12同上。
13同上。
14同上。
15EileanHooper-Greenhill,“Education,communicationandinterpretation:towardacriticalpedagogyinmuseums”,inTheEducationalRoleoftheMuseum,ed.byEileanHooperGreenhill,(NewYork:Routledge,1999),pp.3-27(p.16).
16AndrewBarry,‘OnInteractivity:Consumers,citizensadculture’,inThepoliticsofdisplay:museums,science,culture,editedbySharonMacDonald(London:Routledge,1998),pp.98-117(p.108-109).
17EileanHooper-Greenhill,‘ThePowerofMuseumPedagogy’,inMuseumphilosophyforthetwenty-firstcentury,ed.byHughH.Genoways,(Lanham:ALTAMIRAPRESS,2006),pp.235-245(p.241).
18InterviewtoEricBates.
19同上。
20SarahBugg,‘PlayingWithLight:IncorporatingPlayintoanInteractiveScienceExperience’,inMuseumsatPlay:Games,InteractionandLearning,editedbyKatyBeale,(Edinburgh:MuseumsEtc,2011),pp.68-83(p.80).
21SarahFellows,‘Elementary,MyDearVisitors:HowPuzzles,MysteriesandChallengesCanCreateMemorableLearningExperiences’,inMuseumsatPlay:Games,InteractionandLearning,editedbyKatyBeale,(Edinburgh:MuseumsEtc,2011),pp.128-139(p.130).
22InterviewtoEricBates.
23同上。
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第一条
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