基于用户旅程的沈阳故宫博物馆电子讲解器设计研究

博物馆电子讲解器是博物馆文化衍生产品的典型代表,是可充分表达博物馆文化元素和特点的商品。博物馆电子产品作为文化具像化的一种表达,可以帮助特色文化提升识别性,展现文化的底蕴和魅力,贴近生活,受众通过“最终产品形态”来感受其蕴含的文化内涵,潜移默化的接受到文化传播者想要传达的信息。

文化衍生产品是指具有文化内涵的创新性产品,其核心要义是对文化内容进行创新性转化。

2.1博物馆文化衍生产品

产品分类出版产品类:此类产品主要包括书籍、画册、地图、宣传册等,帮助用户更加细致深入的了解该地的文化背景。

复制产品类:此类产品主要是将具有特色的藏品(如博物馆的馆藏之宝)等进行形态、色彩的复制,这种复制可以是二维的(如摄影的照片),也可以是三维的(如台北故宫的白菜)。

创意纪念品类:此类产品是现在较为流行的,河南博物馆的“失传的宝物”系列考古盲盒,就是将考古特色和开盲盒特点巧妙结合的代表,通过产品中配备的微缩版洛阳铲和专用小刷子等考古工具,用户可体验挖出“十二兽首印”、“鹤莲方壶”等文物的过程,既能学习知识,又可以感受考古乐趣,将馆藏文化和流行文化充分融合。

日常生活用品类:提取文化元素,通过形式美法则、系列化、通俗化等手法进行设计后和新的载体融合,例如钱包、钥匙扣。体验产品类:体验产品主要通过游客自身参与制作过程,充分了解制作工艺流程,并在此过程中付出努力、学习知识、获得满足感和成就感。

体验产品类包括:手工缝制刺绣的钱包、拼图、手工陶艺制作、手工银饰制作等。

电子产品类:随着博物馆各类线上应用、小程序的普及和《我在故宫修文物》、《国家宝藏》等以文化为核心内容的节目受到广泛欢迎,人们对博物馆衍生产品也抱有极大兴趣。“花呗文物守护计划”,将要修复的文物以3D的形式呈现在应用中,通过数字化的方式让用户参与互动获得一种亲身修复文物的体验。此外,博物馆也会和其他品牌合作,推出联名产品,如OPPO与故宫的联名产品OPPOEncoX故宫福启版和OPPOWatch故宫新禧版,将现代科技和古代艺术进行了完美的结合。

2.2博物馆衍生产品

现存问题产品同质化问题严重。“朕知道了”大火后,跟风流行语纸胶带大量涌现,各地都在普及明信片、笔记本、T恤、帆布包、耳机,手绘或者摄影的风景明信片常出现在各类博物馆中。

博物馆衍生产品通常没有和用户旅程较好地融合。虽然部分文化衍生产品具有一定实用功能,但大多数产品的作用还是以纪念为主,常出现在用户参观后,和整个用户旅程的关系并不紧密。体验类产品能更好的融入用户旅程,但带来的体验过程仅为用户旅程的一小部分。用户对购买的文创产品常常三分钟热度,很快便忘记。电子类文创产品通常以游戏化的形式出现,用户体验一次后通常不会再次体验。

博物馆体验日益多元,总体呈现“场景融合”“个性化”“强调参与感”“全旅程体验思考”的发展趋势。

电子产品在这样的发展趋势下发挥了较大作用,帮助用户了解博物馆的文化信息,融入博物馆体验,体会文化故事,增强用户参与感。

4.1设计定位

在博物馆体验中,可将用户旅程分为五个阶段:获知阶段、接近阶段、交互阶段、离开阶段、离开后阶段,在不同的阶段,电子产品以不同的线索类型出现,帮助达到该阶段的体验目的。

4.2载体选择

为将产品更好地融入用户旅程,根据用户行为选择具体的产品载体。现博物馆交互维度多样化,可大致分为线上、行为、空间三种维度,博物馆电子产品可作为媒介,帮助用户在不同维度层面更好地交互。

现博物馆体验线上线下互动结合愈发紧密,体验前,线上体验为线下体验引流,体验后,线上体验为线下体验的延伸,在此过程中,博物馆电子产品可成为融合线上线下体验的媒介。线下体验的互动越来越丰富,游戏化属性、情感化设计、互动叙事模式常被应用于线下体验设计中,同时在各类技术支持下,博物馆线下体验的交互也愈发多元化、虚实结合的场景也让线下体验空间复合化,提升用户的参与感和沉浸感,博物馆电子产品可以成为辅助完成互动行为的媒介和融合空间的媒介。

《谜宫·如意琳琅图籍》是贯穿用户体验全旅程的产品代表,它是故宫推出的一本创意互动解谜书籍,图籍搭配18件玄机道具,用户在完成30余款谜题任务中,同时可以了解到200个故宫冷知识,以传统古籍形式承载,搭配手机应用左右剧情,体验主人公的人生之旅,也可以带着书去线下解谜,整合了“纸质书+手机端+实地游”的三种体验,受到广泛欢迎。在先导事件中,书籍讲述故宫历史故事,用户解谜过程中一步步增加用户对故宫的了解,激发用户兴趣,吸引用户线下体验。在活动事件中,用户可以带着书籍在线下寻找线索解谜,书籍与现实呼应,增加参与感与趣味性。在后续事件中,材质精良颇具古韵的书籍也有一定纪念价值,亦可帮用户回想起体验过程。

但《谜宫·如意琳琅图籍》存在明显局限:其售价比起常见的明信片、钥匙扣较高;用户完整解出书中谜题通常需要6~8h,耗时较长;用户需要携带书籍去博物馆体验,对于跨省跨市体验的用户,体验成本较高。

故具体设计选择用户在参观过程中常使用的硬件产品进行设计,既可以不给用户增加负担,又能自然而然融入用户参观体验旅程中。讲解器通常贯穿用户在沈阳故宫的线下体验旅程:讲解器出现在各类博物馆中,起讲解文化知识、引导用户体验的作用,在用户体验过程中具有非常强的使用功能,故选择讲解器为设计对象。

4.3用户旅程设计

将用户旅程和电子产品结合考虑,调研现有用户旅程、讲解器的问题,挖掘可改进的点,设计用户在沈阳故宫的全旅程,并设计电子产品在旅程中的各类交互行为。

调研现有沈阳故宫的用户旅程发现,交互体验单一,多为单纯参观、听讲解的行为,较为枯燥。调研用户对沈阳故宫电子讲解器的体验感受,电子讲解器的样式和交互都千篇一律,且讲解器的挂绳重复使用,存在清洁问题。基于现有问题重新规划用户旅程,电子讲解器可和线上应用结合使用,设计多款讲解器和挂绳供用户选择,用户在线下体验前可在线上选择讲解器和挂绳样式,线下领取;在线下参观时,可使用讲解器听取讲解;离开时,用户归还讲解器,挂绳可带走做纪念;离开后,线上应用根据电子讲解器提供的用户体验记录推送旅程体验回顾。

4.4电子产品设计

4.4.1整理沈阳故宫文化资源

文化资源包含了物质资源、精神资源。物质资源即现存的实物,包含工艺品、雕像、建筑、藏品、书画等;精神资源包含人物、习俗、宗教、仪式、戏曲、音乐舞蹈、神话、寓言等。据此分类,不同类别的资源有不同的利用方式。物质资源可以提供许多有价值的形态、色彩、纹样、工艺、结构等较为具象的素材;精神资源则提供一种文化氛围、生活方式。沈阳故宫文化资源整理。

4.4.2提取文化符号

沈阳故宫文化衍生产品设计中首要考虑针对被称之为“世界文化遗产”的沈阳故宫建筑群进行文化符号的提取[7]。而后根据辅兽设计开关造型,提取典藏器皿纹样设计挂绳图形。在沈阳故宫博物馆电子产品设计研发过程中,结合趣味性和现流行设计风格,将参考物中各视觉元素进行处理。

THE END
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