当文化与游戏相遇——从故宫团队作品说起indienova独立游戏

手指在屏幕上轻扫,耳边是悦耳轻灵的古筝和玉箫声,长按,灯火忽明忽暗的闪烁,方案精致纤巧,瘦细简约。双指合拢,倾听着介绍,温润的女声缓缓响起:

在画卷第二段与第三段之间,没有硬性的隔断,坐在榻上的韩熙载仿佛可以看到正在击鼓的自己。在中国传统戏剧和小说中,也常有这种处理,精神世界的“我”与现实世界中的“我”共存在一个空间里,展开一场灵魂深处的对话:“当年那个胸怀壮志的少年,为何如今纵情声色、一事无成?”

很早以前就接触到了部分特殊的“游戏”。不过与其说是“游戏”,不如说是“文化创意的产品”,更清楚地来说:文化创意交互应用,某种应该归类到新媒体下的产品。

我不打算对这个我生造出来的词负责,但我觉得这个空间值得探索。

作为中国最好的博物馆,故宫的文化创意也是全国文化创意产业的楷模。

2015年年底故宫文创产品达到8700多种,营业额超过10亿。除了博物院出口被视作“最后一个展厅”的商场里所摆放的各类物件,我们习以为常的书籍、雨伞、马克杯、笔等等外,电子化、信息化的部分也是其非常重要的组成部分。

去年苹果从上万个免费app里评三十家,故宫占三项,例如《韩熙载夜宴图》,能够把古代书画立体起来,人物角色进行深度的刻画,可以听到当年的琴声、看到当年的舞姿。故宫精心制作《每日故宫》,每天喜欢故宫文化的朋友都可以从手机上看到一件套文物详细介绍。去年年底,端门城楼开放了,设计成数字博物馆,每个环节都深入挖掘故宫博物馆藏品文化内涵来进行制作。数字沙盘、数字地图,点击一个院落、一个房间,大屏幕上展示这个房间内容。“数字绘画”,根据每一个鸟的叫声进行了复原,点击它,鸟就活了,可以蹦蹦跳跳,可以进一步点击,研究鸟的羽毛。故宫收藏很多“数字长卷”,利用数字技术放大以后,比如《清明上河图》可以详细看到当年街道景观、当年城市管理情况,如果再放大,还可以看到人们的表情、头饰。——故宫博物院院长单霁翔

虽然其很久没有更新版本了,但是这样互动2D穿插着小游戏的设置还是取巧地达到了设计目的,对于9-11岁的儿童有足够的可玩性,而其中内容对于年龄稍长的青年甚至成年人来说,也十分具有吸引力,毕竟将中华文化以如此Q版而轻松的方式呈现出来,接受的负担不大,对于现如今有阅读障碍和信息碎片化的成年人来说,都是很新鲜的体验。

通常这类文化创意产品的导向和目标只是文化,交互的设计只是体验和传达的手段罢了,并不一定需要有一定的可玩性。

从产品目的的角度来说,其目的已经达到,借用有一定交互的应用来具象化地呈现并告诉用户这个东西到底是怎样的,还带着一丝淡淡的古风高贵的人文文艺气息。

但是也就仅此而已。(个人认为《韩熙载夜宴图》在艺术上有所创见,不过在产品的角度来说依旧如此)。

作为在手机上的应用,从某种意义上,是为华而不实。动辄上千的容量占用,一般的手机跑起来甚至还会有点卡顿,其定位向上达不到一个完整的游戏,向下作为一个应用来说没有其“用”,唯一能够提供的就是一段“高雅”的、近距离观赏的体验,顺带给苹果产品做个宣传。

并不是说这样不好或者这样不够,只是我认为其依旧有空间可以拓展。

新媒体的应用强化了观赏的体验,但也就仅限于观赏层面。虽然其动画量庞大,建模精细且复杂,但是依旧只是像个3D模拟器,供用户偶尔把玩,缺乏实在的质感,真实的交互,只能像是隔着一层毛玻璃,雾里看花。为设计感而设计,为了精致而精致。

游戏中能看到文化创意交互应用向游戏方向进展的努力,只是游戏设计与交互设计中间依旧有很大的隔阂,想要在其中达成一个平衡且保持足够的游戏性,这样的学科分野想要跨过是不容易的。

让我们换一个方向,从游戏这一头往文化去看。从游戏产品的角度来说,文化本身就是内涵丰富的大IP。

这类作品和以传达文化内涵为导向的文化创意产品不是一个逻辑。

这样的作品当然很难得,但是从长远看来,这样的兴趣反倒比起简单的文化知识体验和输入要重要得多。

这般看来,仿佛有着更高的现实适用性以及文化传播价值的可能。

要在文化与游戏性的两头寻找一个平衡点,是很困难的,特别是在你想要同时达到文化推广与游戏性这样的双重目的时。

这不仅要有对于文化敏锐的洞察力,而且需要有对其内涵的系统抽象和构建能力,这对于艺术品味、游戏设计、人文背景各方面都有很高的要求,如果这样的团队不能够很好地兼顾的话,做出来的产品只能失于平衡。

而文化游戏并不是打上了一个教育和文化传播的目的就可以降低要求的。过去教育游戏中也有许多生硬将文化内容套用在游戏框架上的教育游戏化尝试。无论是答题加分,或者是传统游戏类型简单的文本或者贴图替换,都生硬异常,仿佛以为觉得只要加入了PBL,加入了升级等等,就可以把体验至于不顾,以为玩家就会乖乖听话,这是在把玩家当做弱智。

除了那些体验极佳的大作《刺客信条》等,目前所认为的能够以较小的体量接近这样一个目的的,可试举两款。

如何在玩法的文化体验双重目标的平衡中,寻找一个平衡点(图中的黄色问号),而这个点不仅是未来交互式新媒体努力的方向,更是教育游戏化作为不断发展的浪潮需要去追寻的目标,我很期待这样的作品的诞生。

是为游戏与所有第24辑,以上。

一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的跨界媒介实验室

THE END
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