接触到世界各地最好的开发者:我们能雇佣全球任何地方的任何人,而不用担心办公地点和护照等问题。我们的员工不必远离他们的居住地,远离他们的交际圈,来和我们一起工作。事实上,我们有些员工正是居住在十分偏远的地方,为我们工作,他们的家距离最近的游戏公司也有上百英里。
更低的劳动力成本+更低的生活成本=快乐的开发者(LowerLaborCosts+CostofLivingAdjustments=HappyDevelopers):因为亚洲的薪筹水平比北美要低,所以我们的人力成本很有竞争力。但是我们并没有把这当成是雇佣廉价劳动力的机会,我们没有根据当地的收入水平而降低员工的薪水,而是统一按照新加坡的薪筹水平来支付员工工资,不管员工在哪个国家。可能对于美国和英国的开发者来说这不是最好的策略,但是对于俄罗斯,马来西亚,菲律宾这些地方的员工来说,他们得到的薪筹在当地应该算是最好的。这样我们就能够聘用到这些地区最好的开发者,并让他们觉得非常开心。
更低的日常开销:我们不用为办公地点,电脑,用电,咖啡机甚至是便笺纸而花钱。当然我们的确会花一些钱来帮助员工们购置开发设备,但是要知道他们是游戏开发者,即使我们不帮他们购买,他们自己家里通常会拥有他们所能买得起的最好计算机。我们只是避免了传统办公室里的重复开销,并用这些省下来的钱来更好的补偿我们的员工罢了。
工作与生活的平衡+金钱=忠诚无私的员工:简单来说,这种工作方式最终的结果就是我们的员工非常乐意为Boomzap工作。任何管理者都知道留住优秀的员工是公司成长的关键因素之一,我们的这种工作方式就是不仅让我们能从世界各地招聘到最好的员工,而且能留住他们。事实上,从2005年至今,我们还没有一个员工主动离职。
这些听起来很不错,不是吗?是的,确实很不错。但是其中的奥秘在于你能像管理一个传统工作室那样去管理一个虚拟的分布式的工作室。我们的具体管理策略很难在这里详细表述,所以在此我仅仅列出我们管理一个虚拟开发工作室的最重要的10条策略。简单来说,这些策略虽然对于我们来说很适用,但是你需要根据你的团队具体情况,你们的工作流程,团队结构来综合考虑这些是否适用于你们。
#2:我们会做DailyBuild(每日构建)在一个你不能在大厅里游走,查看每个人都在做什么,并给他们分配任务的虚拟工作室中,你需要一种至关重要的机制,来检查人们每天都在做什么,并对他们的工作给予反馈。为了解决这个问题,我们有一套非常严格的DailyBuild策略。每一天结束的时候,我们会构建一个包含了所有最新美术资源和设计要素的游戏版本。我们根据这个最新的游戏版本来评价这一天的工作。这也是我们用来评价工作的唯一标准。我对员工的工作反馈当中有90%都是直接来自于这个dailybuild。我确保员工每天能拿到这份反馈意见,这样他们就能知道他们十分在朝着正确的方向前进。这样的dailybuild以及反馈过程是我们这个公司的生命血液。如果我们的dailybuild走向失败,那么整个项目也就走向失败了。
我们的做法是对于每一个要加入我们工作室的成员,先进行一个月的考核,然后给他3个月的试用期。即使是我们很熟悉的开发者也是如此。第一个月的考核主要是考核对方的专业能力,判断他是否有能力完成这个工作。3个月的试用期里则是对他性格和自我管理能力的综合考察。有几次我们缩短了对一些人的3个月的试用期,随后我们便后悔了。此后我们再也不随便缩短试用期,对于不是很熟悉的人,我们甚至会延长3试用期。
这里的底线是,如果你将要让你的员工以这种方式工作,你必须要认识到有一些人——甚至包括一些十分优秀的程序员——就是无论如何也无法适应这种工作方式的。但是对于那些独立自主,善于自我激励的人,这种工作方式能起到很好的作用。
一些人将这种现象解释为“虚拟工作室不能雇佣那些年轻的没有经验的开发者”,我们不同意这个看法。我们的一些最好的员工恰恰是那些年轻的,很有动力的实习者。而那些无法适应这种方式的人往往是一些接受过专业训练的,有长期的传统游戏工作室经验的人。这里最重要的不是经验而是工作动力和个人品质。
#5:我们用“基于项目的联盟结构”来取代权威另一个我经常被问起的关于Boomzap结构的问题是:“你不能跟他们会面和交谈,那你到底怎么管理这些人呢?”用一个制作人的说法来问就是:“你怎么保证团队中的人所做出来的东西就是你想要的呢?”回答很简单,我们不保证。公司中的每个员工都被分配在一个特定的项目中。他们知道他们所在的项目是什么,在项目里他们有很大的自由和权利。我们的策划所做的是高度抽象化的设计,就像我们的任务一样。我们不对我们的员工做细致的管理,并不是因为我们讨厌细致的管理,仅仅是因为要做到细致管理,光是大量的邮件就够你受的了。相反的,我们建立3到4个人的小组,我们允许他们按照自己的意愿去做游戏。我们对他们的管理非常松散,给了他们足够的自由度,让他们能够自己做决定。
这种方法相对于传统的集中管理式的工作室来说,更像是一堆独立项目所组成的联盟。每个小组都有独立的权利可以对设计做出很大的改动,而不必去问总部这样做是否合适,由此而减少了大量的沟通成本。这种方法对于一个项目能力很强的团队来说,可以收到很好的效果,而对于项目能力较弱的团队来说,由于缺少了整体把握,可能会导致项目失败。所以了解你的员工的能力很重要。
记住,将项目托付给组员的同时,要将责任也托付给他们。如果你想要你的组员们真正地对自己的工作负起责任来,你就不能老是低估他们的工作,总是强迫他们按照你的意愿去返工。“这是不是我想要的?”这个并不是问题。你最好这样问自己:“这是不是玩家所喜欢的东西?”
#6:我们雇佣那些会做实事的管理者我们这种工作方式的一大优点是你无法隐藏那些对项目没有贡献的成员。那些潜伏传统大型工作室里,老是做一些“过程优化”和“促进会议”工作的中层管理者们在一个虚拟的工作室里就找不到这样的事可做。我们也一点儿也不因此而想念他们。团队中的每个人,甚至包括公司组建者,都会在项目里承担一定的工作,例如脚本编辑,测试,关卡设计等。因为我们评价一个员工的唯一标准就是他的工作有多少被包含在了我们的游戏中。正因为我们的管理者被迫要与项目的技术层面打交道,他们会对团队中的每一个成员在做什么都了如指掌,对某项工作到底要花多少人力来完成也会更加清楚。这样对项目所带来的好处是不言而喻的。
#7:我们依赖于3P:PowerPoint,Prototypes(游戏原型),Photoshop我希望我不是第一个告诉你这话的人,但是的的确确是没有人会阅读设计文档。事实上,当我以前在一个比较大型的工作室上班的时候,我就养成了一个习惯,我会在那些超过50页的设计文档中的某处插入一句话:“谁看到这句话我就给他5美元。”然而10年来从没有一个人来找我要过这5美元。这是个真实的故事。有问题的是,业界找到了一种方法来改变这种状况,开会,开大量的会议。然而作为一个虚拟工作室,我们不能像他们那样大量开会,我们甚至都不能彼此见面,因此我们只能想出另一种解决方法。
当这些都完成之后,我们就进入完整开发阶段。通常会有一个人坐下来,利用现有的PowerPoint文档和游戏原型,列出一些列简单的任务列表,表明要让这个原型变成最终产品,还有哪些工作是需要去做的,这样的一些列表加上PowerPoint文档和与游戏原型,3者就构成了一个更接近于策划案的“策划案”。我们的大多数游戏都只有不超过20页的文档,而且我们还在考虑这20页是否太多了点。
#8:我们使用“制作人兼程序(Producer-Programmers)”我们开发中的另一个强大的秘密就是,我们的每一个项目都由一个制作人兼程序来负责。他是一个具备较高专业技能的程序员,不仅要完成游戏的核心代码,而且要从整体上来把握这个产品,把握这个游戏里面的所有方方面面。我们以这样的结构来搭建项目组有几个原因,最重要的一个原因就是:这样一来,与美术和音乐制作者打交道的人就是那个要把这些资源加入到游戏中的人。这样就减少了很多沟通环节,减少了很多由于沟通而带来的误差。而且这样一来制作人就可以直接去实现和测试自己的新想法,而不是当制作人有了新的想法后,要先去给程序员解释,然后再由程序员来实现。
我们最大的工具就是Excel,我们用它来编写各种资源脚本,例如精灵列表,声音文件列表,关卡设计变量,物体变量,国际化字符串等等。每个Excel表格中会有一个很大的“导出”按钮,用来导出资源脚本,任何人都不能随意修改其中的内容。请记住,自动化意味着所有的错误都是系统错误,都是可以快速定位和解决的。同时因为所有的人都能很容易地阅读Excel表格,并填充里面的变量,大多数人都能清楚地知道如何将他们手头的资源集成到游戏中,这些过程都不需要程序员来干预。
我们的关卡设计工具也是很简单的。它们都是符合“所见即所得”思路的编辑器,可以直接从游戏中开启,仅用鼠标即可完成大多数操作。这让我们的设计人员能高效地设计和测试游戏中的关卡。因为决定哪些Excel表格会被游戏引擎处理的人同时也是导出Excel表单和关卡编辑器数据的人,这个过程保证了绝对的简明可靠。
1.CVS:如果你在开发中还没有使用任何版本控制系统,那么迟早你会发现自己将大量的人力浪费在了解决无休止的文件错乱,版本错乱的问题中。在传统工作室中是如此,在虚拟工作室中这显得更加重要。你使用何种工具并不重要,但你一定要至少使用一种。我们用的是CVS,但这只是我们的选择。任何你觉得方便的工具都可以。
2.Basecamp:我们项目中使用的一个小巧的在线团队合作工具。每月只需25美元,就能让我们创建无限量的工程,让发行商合作伙伴能直接看到我们的日常项目管理情况,创建项目进度的简单报表。方便地发布每天的新版本和项目日志。每当有新消息发布时还能自动发送通知邮件,你能通过回复邮件来自动将你的反馈发布到网站上。很酷。
6.MyFax:在地球上,如果你拥有一台打印机,那你就没有理由去购买一台传真机。只要在MyFax设置一个账号,就能让所有发送给你的传真变成电子邮件发送给你。它不仅简单干净又便宜,更能重要的是,它能让你不管身在何处,都能拥有一个固定不变的,在美国的,完全免费的传真号码。
7.PayPal:我想我没必要再告诉你如果你需要付款给全球各地的人,PayPal是你唯一的选择。我们使用它支付薪水给所有的美国和欧洲员工,这样不仅能立刻到账,还能生成一个很棒的支付记录。而且因为你能以多种形式为PayPal账户充值,你可以利用这点来形成一个短期的信用卡效果,用以缓解一定的资金短缺问题。
注:因为PayPal在某些国家的手续费过高,我们已经决定放弃使用它了。我们正在寻找一种替代方案,但是目前我们还在继续使用它。请根据您的具体情况考虑。
答:更准确的说法是“休闲”游戏。我们的团队的确也能大到包含10-12个人,但是我不会用这样的团队去开发像战争机器,刺客信条这样的游戏。并不仅仅是因为你会面临众多管理和控制问题,单单是将10-12GB的海量数据在Internet上频繁传输,就会对项目造成巨大的延误作用。我们的团队一般是3-7个人,包括处理图像和声音外包的人。问:你们说你们会做DailyBuild,但是你们怎么定义“一天的结束”呢,因为你们的团队成员可能遍布在各个时区。
答:从某种程度上来说是对的。但事实上我们拥有一个非常强大的实习计划,并且我本人也是一直教授游戏开发课程的。我本人还是新加坡一些大学和研究机构的顾问,所有有机会能接触到一些非常有潜力的对游戏开发感兴趣的学生。没能让他们加入进来真是可惜。
对于我的学生,我们提供他们每周20小时的兼职打工机会,直到他们毕业。事实上在过去的两年中我们有两个游戏的策划是由这样的内部实习生来完成的。