其实八卦讲起来就没完了,比如九城坑了久游,然后网易坑了九城,又比如鲍岳桥老师牛逼闪闪的联众是怎么被谢文老师相中然后又一步步被资本搞死的,类似这样的行业八卦怎么说的完呢。
3、目前苹果市场官方的收入高于googleplay,谷歌在googleplay上也是获利颇丰,但虽然安卓市场占有率显著高于苹果,Googleplay的实际收入却低于苹果,很多人据此认为安卓的用户付费市场规模不如苹果,在这里我解读一下,这里有三个重要原因:
第一个原因是苹果用户收入较高,付费能力较强;安卓存在大量低端机,低端机用户付费能力不强。也就是说安卓的玩家付费能力和其市场占有率并不成正比。
第二个原因是作为全球移动游戏市场至少前三的中国,GooglePlay一直没进来,而苹果畅通无阻,中国的安卓市场大约可能占据了全球安卓市场收入的25%-35%左右。(我个人估算的,没有数据佐证,但我估算一般不会差很大),这也是中国会出现各种各样的手机助手和应用市场,而其他国家基本上都是googleplay一家独大。说个八卦,作为全球手机市场销量的老大,三星,其实也发布了三星的官方应用市场,但其影响力和用户规模几乎都可以无视,做游戏海外发行的都知道,没人去专门做一款三星市场的发行版。顺便说一句,在特定国家,windowsphone的市场占比也不低,以前我讲越南市场的时候提到过。
第三个原因是在一些新兴市场和新兴地区,从用户体验角度出发,googleplay对第三方支付的政策比苹果宽松,很多地方都睁一只眼闭一只眼。这也导致googleplay的应得收入被一些第三方支付瓜分。很多第三方支付平台其实也就是靠Google的宽松吃饭的。
综上,虽然公开数据显示,苹果市场收入高于GooglePlay,但是实际上安卓的整体市场规模并不低于苹果。这个解读对正确认识市场非常重要。
4、中国市场平台有很多特殊的玩法,比如依靠企业签名发行产品的非越狱苹果市场,如xy助手,同步助手,itools,快用等等,这些在中国都做的蛮好,海外这块是没有的。
这个稍微解释一下,苹果的政策是你的产品发布到苹果上,必须通过苹果的市场发布,并且必须由苹果指定签名发布,但是如果你想不通过市场发布,有两个途径:
第二是通过企业签名,苹果允许企业通过企业签名发行内部办公管理的软件,因为这种软件不需要通过市场发布,只在企业内部使用,但是在中国,一些平台服务商就利用这个规则,对所有应用使用企业签名重新打包,绕过苹果的市场进行发布,这就是诸多非越狱第三方市场的技术原理。(哎呀,讲了这个会不会挨揍)
5、关于游戏周边的公司形态,昨天漏说了很关键的一个分支,就是游戏引擎和开发者服务的平台
比如说u3d,cocos2d-x(位于中国的成功引擎产品,目前归属于触控科技,几年前就跟我有联系,很惭愧当时我没钱投资他们,被陈昊芝捡了大便宜),虚幻引擎等;最近连亚马逊都公布了一个游戏开发引擎;
还有比如技术大牛云风发布的服务端引擎skynet,(哦,对了,我还是skynet名义上的群主之一,然而肯定是最不负责的群主了,惭愧。)
此外还有橙光游戏,这个东西我一看到眼睛就亮了,争取一个月内上门去拜访学习。
还有类似9秒社区,以及9ria.com,这俩都已经被大公司收购了。
其实光以上这些问题就够一篇了,算了,继续写吧。其实下面每个标题都可以独立写长篇,不过今天还是以科普为主,有兴趣的自己去搜索细节补充:
一:如何判断一款游戏的赚钱能力
第一,看榜单,特别是看畅销榜单。畅销榜单代表游戏的收入,很多人分不清畅销榜和付费榜,不过没关系,可能过不了多久付费榜和畅销榜就要统一了。
当然,畅销榜单要跟地区有关系,比如新加坡畅销榜第一,大约相当于中国的100多名,所以,那个,你看日本,美国,中国畅销榜,和新加坡,马来西亚,菲律宾畅销榜,可不是一个概念。
畅销榜分地区,还分平台,applestore和googleplay是全球最大的不解释,国内很多小平台,榜单是不是真实就不好讲了。
目前全球看榜单最好的工具是appannie.com,distimo.com我也常看,不过已经被appannie收购合并了。国内因为存在大量第三方市场,榜单数据未必准确。(appannie.com是外国人在中国成立的一家看上去和中国没关系的公司,很厉害的说,最早是一个技术论坛里贴出来的一个查询排名的工具而已。)
此外,对于新兴市场,特别是那些信用卡支付不发达,严重依赖线下第三方支付平台的国家和地区,榜单无法体现真实收入,典型如越南。
第四,财报和公开新闻财报为准,新闻经常有水份,但也可以作为参考标准。比如你看到苹果畅销榜第一是梦幻西游,你想知道这款游戏收入规模,你去看一下网易财报,当然财报里应该是苹果加安卓的的收入,但是你也能看出很多东西了。
说个八卦,某公司的游戏制作人一直不知道他们团队研发的游戏真实收入是多少,直到看到自己公司的招股说明书。。。别问我什么公司,也别问我什么产品。
二:游戏优化的流程
游戏的钱是怎么赚的
曝光率*点击率*注册转化率*留存率*付费率*平均付费价格
曝光率
流量采购,巨大的话题,分为以下几块。
高质量的流量,比如搜索流量SEM,比如Facebook投放策略,这块都可以展开很大
激励渠道,主要用来冲榜和冲人气。
社交采购,比如通过大号购买流量,或者买断大V代言等。
纯刷榜流量。
榜单流量
自然搜索流量
SEO,巨大的话题
ASO,巨大的话题
其他流量
比如,刷贴吧,找工会,以及,去竞品游戏内喊人。。。。
点击率,转化率
强IP的点击率和转化率一定高,比如日系动漫,金庸古龙,网络小说,以及,数不清的三国西游。为啥三国,西游那么多,这个ip不要钱呗。
怀旧感,传统端游积累的品牌优势不可动摇,所以不论是奇迹,天龙八部,梦幻西游,一说改手游都没问题,即便是神武都可以吸引一批死忠转战手游。传统的街机,街霸,以及传统游戏厅游戏,一旦改编,也是人气爆棚,捕鱼达人即是明证。
当然,提升点击率和转化率还有一些小窍门,比如今日最新开服(想想为什么?),限时免费无敌豪华超值大礼包,等等等等。
提高点击率主要看标题的链接和描述文字。
吸量的游戏,就算后面数据一般,只要保证用户转化成本低,平台还是愿意接的,前面能吸量,后面数据改起来一点不难,对于好的运营团队来说,很容易凭借经验给出优化方案。
留存率
提高留存率,要从分析流失入手。通过对用户行为日志和状态分析,分析流失用户的最后行为特征和行为分布,找到流失点,有针对性优化,解决一个算一个,留存率自然就上去了。留存分次日留存,三日留存,七日留存,月留存。
付费率
首冲大礼包是一个常见的手段。
支付渠道也是提升付费率的关键,比如引入短信代支付,付费率肯定飙升,但支付渠道成本也飙升,是赔是赚还是要综合计算一下。
平均付费金额
“再冲多少多少你就是vip几了,可以获得什么和什么了?”
“这三天什么超值武器大甩卖,只要7折。。。”
“庆五一三天内打下老怪XXX的送大礼包,(当然,不砸点钱你怎么打的过)”
说来惭愧,很多人说,现在游戏市场不好,很多不好玩的游戏都在前面,这话也对,也不对。按照他们的理解,确实很多不好玩的游戏在前面,但是这些你说都是开发商的错?发行商的错?其实也是玩家的选择产物。
那么中国游戏开发和运行是不是就很健康呢?其实也不是,如果说这里存在问题,就是急功近利的太多,赚快钱的太多,赚长线的太少,这就是我们常说的那种割韭菜的游戏,挖坑,造仇恨,坑钱,坑完钱就去弄下一款,头俩月狂烧钱推量,然后五六个月成本回来,捞一笔,后面用户流失光光,一年后基本都是鬼服。确实这是不好的。所有生命周期长的游戏,不管你多不喜欢,至少人家有忠诚用户和忠诚消费在里面,你还不能就说自己不喜欢就是烂游戏。
三:如何让发行变得简单
这和两个指标有关,第一是架构;第二是运维,唉,昨天还有人说我忽视了运维,其实,这事,咳咳,很多小团队运维和开发是不分的。
1、内容和活动升级的体系,是不是每次发布活动或者增加内容都要通过市场审批?如果这样发行商的效率就没有保证了,可以不通过市场审批自己升级内容和活动,这样发行效率就会提升。
淘宝上有门生意,专门帮助别人进行苹果审批的加速服务,这生意超赚钱,不过其实也是信息不对称,外行可以自行了解一下。
2、独立的活动平台,作为发行商,最怕的是说搞个活动开发商要做研发配合,其实活动就那么几种,活动平台独立出来,发行商自己配置活动,开发商只需要确认就可以完成操作,这是执行效率最高的。
4、语言包独立,素材独立,时区独立,这是国际化的考虑,部分国家需要不同的素材资源,不同的语言,如果都写到程序里,或者文字都图片化,那国际化是非常困难的。
5、资源分发与加速的考虑,方便配置资源的分发和加速,减少不同地区访问者的速度差异。
6、越小的数据包,发行越容易。如何做素材无损压缩,以及如何用更小的文件尺寸包含更好玩的内容,都是技术活。
7、核心业务数据的跟踪和监控,更容易分析流失,更容易分析玩家行为特征,更容易采集玩家反馈,这些都有助于发行商和开发商一起更好的调整产品。很多第三方数据监控,但是涉及产品本身的优化,第三方监控也需要你产品有很好的设置(比如埋点,有兴趣的自己搜索研究)
下面说说运维
目前在手游时代,联运依然是一件特别累特别笨的事情,虽然有了类似棱镜sdk,anysdk这样的第三方工具,但是很多联运的技术需求依然无法满足,所以谁跨出了关键一步,也许就能领先同行一个身位,别看我,我没这本事。
四:关于游戏生命周期
发行商和开发商常见的沟通场景,发行商:这款游戏数据还行,目前这个版本生命周期多少。开发商:目前的玩法和数值设计,大概三个月打通关吧。发行商:那三个月后怎么办?开发商:我们第三个月会给出新的升级包,包括新的关卡和任务。发行商:这能撑几个月开发商:我们设计是可以增加三个月。发行商:你们计划这个游戏做多久?开发商:我们计划是一直做两年。
此外,开发商自己对产品也有一个目标,但事实上这个目标并不一定会实施,往往中间一看数据不行不赚钱就撂挑子做新产品去了。
这里还存在一个问题,当大量老玩家进入新的阶段时,开发商往往会默许对旧阶段的难度降级或者对旧阶段的道具,金币进行贬值,让新玩家能快速通过原有阶段,追上老玩家,这个规则在很多游戏中都存在,但对老玩家来说,也存在一种伤害。
很多产品不会一上来就把生命周期设置的很长,也是因为希望给玩家看到明确的目标,让他们不断进行下去,如果一开始设计的很长,玩家一眼看不到头,可能就会放弃游戏了。
此外,有些游戏通过一些所谓无限关,无限级别,以及玩家互相pk(pvp)的方式来营造无限生命周期的可能,但是玩家在游戏中依然需要阶段性的目标和成就,一旦其失去了目标和成就感,流失的概率就会极大增加。
五:吸量是个什么鬼
发行商内部产品评估场景
老板:这产品数据如何啊员工:留存率中上,付费率略高于均值,人均付费比较平庸,整体只能给B。老板:哦,那这产品做起来没啥意思啊。员工:这游戏吸量不错,平均用户获取成本是其他游戏均值的一半,而且什么平台的用户都吃。老板:。。。,别墨迹了,赶紧签下来。
吸量=平均用户获取成本低。
你后面的数据就算平庸一点,只要不是很差,能在中等水平线上,吸量这一项就可以有足够加分让发行商如获至宝。
所以,想跟大IP合作,你知道这玩意吸量,你也愿意花钱,但你未必过得了人家的监修(专门监督你修改他们产品,是这个意思不?我也最新学的这个词)。
此外,类似隋唐演义,封神演义,有人试过了,都是泪。
吸量和产品风格,玩法也有关,有些国家和地区就喜欢日韩动漫风格的,有些就喜欢写实风格的,有些喜欢神话题材的,有些喜欢科幻题材的,有些喜欢海战啊,军事题材的,多观察不同地区的免费榜单,可以看到一些端倪。
此外,产品吸量,后面的数据,有经验的发行商都知道怎么改,如果不吸量,那么,后面的数据再好,可能意义也不大。