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关于大力过量攻击的探索过程,概念定义,以及在实际战斗中的运用技巧,在我上一个帖子已经介绍过了,并附有视频演示,有不明白的朋友,可以在百度搜索关键词过量攻击,或者在从本文的原贴地址进入大话论坛,点击我的头像,从我的主题里查看。这里就不过多复述了,仅就上贴中比较模糊的数据部分,及总结部分,做更进一步的阐述。

前贴我们初步总结到,伤害和反震的关系存在区间,杀反震怪时,当伤害达到一定的界限,就只会反震一点点可以忽略不计的伤害,相当于不反了。这个现象,简称为过量攻击。1段过量攻击是在215W到430-435W左右,超过645W则达到2段过量攻击的范围。2段结束的界限,以及是否有3段过量攻击的区间,在当时都只是估算,无法给出具体的图例。

而现今,我可以给出更为详细和准确的数据。首先请大家记住215W这个数据。不计小数点后,反和不反的区间间隔是以215W的倍数为区间间隔。(PS:特别要感谢我们群的狂战大神,这个想法是他在我前贴的回复中提出,我以此为思路加以论证的。)

当攻击伤害达到215W-430W区间,不反震,算为一段过量攻击。430W--645W,反震。

当攻击伤害达到645W-860W区间,不反震,算为二段过量攻击。860W—1075W,反震。

当攻击伤害达到1075W-1290W间,不反震,算为三段过量攻击。1290W—1505W,反震。

当攻击伤害达到……(因为大鹏的血量为1440.3W,超出部分无法给出具体图例,当然,即使它血够,我自身的能力怕也达不到后续的要求。)

关于一段,二段过量攻击临界点,前贴有的贴图,我就不重复贴了,针对前贴界限模糊的430W--435W,新取一张做有针对性的说明。大家请看图。

从图中可以看到,435W的伤害,已经开始反震了,反震了5万多却没有倒,不去计较小数点后的差别,反推之,恰恰可以证明一段过量攻击区间过后,430W(435-5)开始反震。间接把之前不确定的645W这个数值确定下来。再来是3段过量区段的临界图:

图中1075W抓的比较准确,刚好是临界点,1290W抓取不到,仅能抓2个贴近的图,区分反与不反,刚好可以论证3段区间。再往上大鹏就被秒了,4段就无法取证了。

值得一提的是,也有特例,除了在前贴中提到的特定BOSS(例如卓越小孩的主怪100%反)不在此运用范围内。我们在实践过程中,会发现有极小概率的情况,砍伤在反震区间,却并没有反震。比如下图:

从图中我们可以看到,砍伤在860-1075W的区间,属于反震区间,却并没有反震。这其实是有原因的。它和过量区段的体系并不冲突,是另一体系的效果体现。具体在第2部分的强牛体系中一并讲述。

自2年前过量攻击的攻略发布之后,就有很多玩大力的朋友问我大致相同的一个问题,概括起来,就是大力究竟要达到多少AP,多少克或多少无属性,才能达到一段,二段甚至三段过量攻击的伤害区间。

实际上,大力的输出伤害,不光受本身的属性影响,它还受到许多增益、减益状态的影响,受到目标方基础防御和物理吸收的影响。

比较常见的增益状态,有牛法,法宝锤子,金牛星阵等;同样,对目标方的减益,也是对输出伤害的增益,如猫减,下雪等。相反,目标方的增益状态或技能,就是对我方输出伤害的减益,如盘法,NPC专属技能掣肘等。它们中的每一项,都对你的输出伤害,至关重要。

首先,我们把增益中,牛法及强牛的部分,单独拿出来讲。

师门攻法中,仅以4、5法为例,25000的熟练,是增加AP82%,如果你的强牛是N%,那就是82%*(1+N%)。

以10万AP的大力为例:

无强牛,直接牛上AP为18.2W

强牛20%AP为19.84W

强牛50%AP为22.3W

由上可见,仅是强牛50%,10万攻的大力,就能多增4万1的AP。而AP,大家都知道是输出伤害中的计算基础。可以说提升是巨大的。而要达到强牛50%,则非常容易,16级的强牛衣帽2件合约12%,1到3级用神兵石开过的神兵抽20%,1个强牛符15%,外加1个自家师门养成的中低级强牛宝石1颗即可,宝石和装备的标准稍微提高一些的话,甚至可以只用1、2阶强牛仙器,也能达到。到此就能称得上是一个不错的牛魔。

好了,那现在我们换一种更极限的模式玩。也是我比较喜欢的部分。

先贴几张我的专属牛魔,在目前极限状态下的属性图,比较直观。最后一张是放弃八荒套装强牛,采用重楼可以下雪的。

如果以追求极限为目标,那么每一个细节都要尽可能的去提升。

(1)首先,天演策加攻法系的选择。

25000熟练的AP+82%,到30000熟练的AP+85%,这3%的差距,通过强牛,就会大于3%甚至达到6%+。不容错过。

同时,天演策加攻系中有多项被动技能的增益,加命中,加回合,加次数,加宠攻10%等。另外还有2种大招主动技能。专门应用于PK的部分我不擅长,略过不表,在PVE技能和通用技能里,有1被动和1主动技能我们这里提一下。

月涌大江(满级):被牛的单位物理攻击时有10%的几率免疫反震伤害。

大家回过头来看,在第一部分过量攻击讨论的最后,我举的那个特例,输出在反震区段,却不反震,原因就在于此。仔细观察,你会发现它有个特征可以区分,一般情况,我们面对反震怪,通过控制伤害区间以达到不反震,实际上,还是会反伤一点点的零头。而在月涌大江启动效果的时候,是不存在这一现象的。

七星贯日(满级):释放1个强力的兽王神力,使被牛的单位AP额外增加20%。

毫无疑问,这是一个平时不容易用到的怒气大招主动技能,按照字面理解,它对于大力的伤害提升不少,在大力刷极限伤害,或者高难度任务中能发挥不小的作用。

但我在实际的运用和测试中,发现用和不用,基本上没有差距。在我的后半部测试中,为了能让AP变动比例更明显,我特地把强牛装备都下了再测试,以6万攻无坐骑普通宠,在修罗中砍扇子的普通伤害为算,以下是测试数据:

无强牛:兽王神力(4法)七星贯日

6.88---8.04浮动(大几十次数据)6.90—8.01(小几十次)

很直观,基本没什么差别,于是我想,既然这样,我稍微提升一点强牛。

强牛13.8%:兽王神力(4法)七星贯日

7.37—8.52(大几十次)7.38—8.51(小几十次)

强牛13.8%,相当于AP+11.73%(85%*0.138),远低于大招七星贯日本该有的增幅。却能让整体伤害有了明显的提升。而反观2种状态下的,4法和大招之间,都相差无几。

很明显,如果不是我的人品特别有问题,那基本可以得出结论,该技能失效。此情况我已经提交给客服,希望官方技术人员确认一下该技能是否无效,如确实有问题请及时修复。

而且,通过这些测试,我要修正前贴的一个说法,2年前我提到过,大力的伤害在水平线80%~120%间浮动。而通过本次测试的数据范围做上下相除(高位/低位),类比发现都没有超过水平线上下8%的相除数据(108%/92%),考虑到极限的数据不容易出,比较妥当的数值应该为10%。也就是说,大力的伤害应该是在水平线90%~110%间浮动。

(2)接着,我们来分解强牛的各个组成部分。

图中强牛100%+看似不可思议,客观的说,在目前的强牛体系中,它当然是一个需要点特殊情况的状态。但哪怕只是日常,我们能达到的程度也不会相距太远,甚至在未来的玩法再突破中,它就可以是我们日常的状态。

A.装备

①武器:强牛的武器选择有很多,价格较低是1阶仙器强牛11.7%,2阶仙器强牛16.2%。

常规的是神兵抽强牛20%,如果你只为强牛,1级神兵抽打个神兵石也是可以的。

极限的是6阶仙器,普遍在23%到25%。

理论值最高的是6阶傲天(棒子),能达到32%(5阶的傲天是28%),但此类傲天是力魔仙器,适合大力使用,配套的也将是大力装备,除非任性,正常是不大可能出现在辅助牛魔的手上,仅作为极限数据论。

那么这里我特别推荐的是接近6阶25%效果的14级力量要求的强牛武器。他的满值数据是24%。非常接近6阶仙器25%的效果,远超神兵抽的20%。性价比非常好。下面是我牛武的贴图。

需要注意的2点,1是此类武器是力量要求,在满足450力量的同时要尽可能的提升敏以达到合适自己队伍的敏序。炼化减需是一个参考。2是购买此类武器要尽量选择接近满值24%的强牛效果;同时以连击率为优选,方便牛魔兼职连击打气单位。

②衣帽:目前带强牛的衣帽是16级的,满值为7.2%,衣服和帽子类型相似,无需多言,选择的时候尽量接近满值,同时注意自身抗性搭配;注意炼化属性,配合提升自身属性以及连击打气单位的养成。

③地煞星符:以14级满级为例,品质100是强牛5.9%,大家根据自己的实际需求,同样可以选择9级,10级,11级等较低级星符,价格会实惠很多,也能有不错的提升。满品质,大概1级相差0.42%左右。

④护身符:7级1000品质,理论值是2.1%。而实际中,大家都知道,护符的品质最高999,换算后应该是2.0979%,但显示的却会是2.0%。护符提升的数据相对较小,大家视自己的情况决定是否添置。

⑤新版宝石:跟加攻体系有关宝石有2种。

赤焰石,10级108价值,加强加攻16.2%。至于不同级别、不同价值的换算,计算公式为N(%)=0.015*级别*价值(%)

紫烟石,加攻暴击几率。满级满值也是16.2%,计算方式与强牛的赤焰石相同。牛法的法术暴击是提升法术熟练。

⑥魔王窟套装八荒:效果按套装品质递增,把玩到传世为4%--8%。

B:辅助状态

辅助状态有分常规和非常规2种。顾名思义,常规指的是日常就能运用,非常规则指要特殊条件才能运用。

①强牛符文,全名叫强力之云母符文,强牛15%,提升幅度大,常规类。

②月卡福利,目前按成长值分为6个阶段,强牛3%—8%。3小时/天,常规类。

③月光爱人任务增益:增益NPC处领取,强牛15%,非常规类,只能在该任务时段获得。

那么,让我们来看一看,在现今的条件下,强牛能达到什么样的程度呢。

通过计算:32+7.2+7.2+5.9+2.0+16.2+8+15+8+15=116.5(%)哪怕不算非常规状态,减掉月光增益,101.5(%)也已经破百。当然,这是当下的极限状态,仅作为追求动力和数据参考。

接下来,我们把极限数据中,比较夸张的部分降低标准看看,会是个什么情况。

6阶武器太夸张啦,不是土豪,无法任性怎么办那么换成我推荐的14级强牛24%。

7.2%的衣帽太难找,6.5%的行不行。衣帽合计13%。

14星符太贵了,那就换个10级星符吧,高品也能有个4%。

强牛护身符找不到怎么办,那就不要了。

10级宝石太难,108价值太稀有,那么我们换成当下大家用师门已经养出较多的7级宝石,算105价值,强牛11%。

传世套装不好刷啊,那就把玩的吧,4%。

月卡6段达不到呀,行,就算4段,这总不会太难。5%

符文效果和月光增益还是各15%,合计30%

我们再重新合算,24+13+4+11+4+5+30=91%,这就是个大家通过努力打造,完全可以达到的峰值数据,把非常规的月光增益去掉,在日常任务中,也可以达到强牛76%的水平。

而一个76%的强牛魔能帮你增益到什么程度,一个100%+的强牛魔又能提升你多少AP。大家可以根据自己的具体情况,通过前文介绍的公式一算即知。

我们以30000熟练的4、5牛法(85%),10万AP的大力为例:

无强牛,直接牛上AP为18.5W

强牛76%AP为24.96W

强牛100%AP为27W

强牛116.5%AP为28.4W

当然,如果你算的是召唤兽,别忘了加上天演策技能大浪淘沙的AP10%。

由以上数据对比,我们可以看到,强牛体系对大力的重要性。附上几张强牛100%+状态下的宝宝伤害图,图中宝宝管制坐骑都为1坐骑。

强牛体系大体上介绍完了,大家不难发现,大力玩法体系,并不仅仅是大力本身的实力体现,它是大家团队协作、共同造就的精彩。

如果说,大话是一场音乐嘉年华,大力化身摇滚主唱登台表演,用一记记高伤,砍出观众心头悸动的涟漪。那么,他的伴唱,他的吉他手、贝斯、鼓手、键盘在哪里,又各自身怀怎样的绝技

这一部分,我们来梳理一下,关于提升大力直接输出,除了强牛,还有哪些方面。

⑴.法宝大势锤:锤子绝对是大力玩家非常熟悉,用的最多的一种增益状态。不过他的功效解释众说纷纭,有说等级只影响回合的,有说提升忽视物理吸收几率和程度的,有说是破目标防御值的,等等。

同时,我要特别感谢我们群的秋裤大神,他早在大半年前就专程移民到我们夏花区,就为了帮我做测试。没有他的高级锤子号帮忙,就没有我的极限伤害。下图为秋裤的锤子号。

⑵.猫减:冥灵妃子的天生技能,这个大家都很熟悉,无需多言。4法能减25%的物理吸收。

⑶.雪上加霜:套装重楼的附带技能,简称下雪,能给目标一个减益状态,使其受到额外的伤害加成,按套装品质,从把玩到传世,分别为43.3%,46.6%,49.9%,53.3%,56.6%。

松鼠的千松扫尾也有此类效果,两者不可叠加,按数值高的雪上加霜算。下雪覆盖千松,反之则不能。

金牛星阵的单人加成效果算法:(五行加成星阵之力+基数1)*当前星符级别。举例:五行之力为60%,星符当前级别(不是最高等级)为10级。则为(0.6+1)*10=16(%)。

金牛阵对大力伤害的提升比例很大,14满级满五行之力,最高可以加伤28%,五行之力差一点,也能有20%+。队伍的加成效果,则根据队伍成员各自的星符当前等级综合计算,有增有减;但单人14级星符,满级所能达到的加成效果,即是其在队伍中所能获得的最高效果。通俗的讲,单纯追求极限砍伤的时候,如果队伍对你是减益效果,你可以让队伍中,星符当前级别低于你的队友下了星符。

⑸.法门神力:新出的悟法体系,对大力玩法加强了不少。大力女魔的法门技能神力有主被动2个技能。

主动技能势如破竹,可以在被动技叠加的增益下,再大幅提高自身攻击力进行物理攻击,同时有几率分裂攻击(与符文不冲突),同时每重法门额外增加一定的非符文分裂几率和物理伤害加深程度,回合结束后法门重数归零,之后2回合无法获得法门。

很直观的一个好处是非符文分裂,就算放弃被动技能的叠加几率,每次直接放主动技能(无冷却),在熟练度不断增加的同时,配合分裂符,3次出手的几率也会越来越频繁的。这在日常的任务中,相信大家经常能看到。至于很多人在说的4砍,我并没有见到,但在日常的3砍效果里,我们不难发现,非符文分裂的“分”字标志从来都是在符文分裂之后才显示,没有在中间第二砍显示的现象,由此可以推断,2种分裂模式的效果不做乘法,只分别对本回合出手起效果并相加。当然,也有可能是我见识的情况少的缘故,如果你有发现新的现象,请告诉我。

在BOSS战中,积累一定的法门重数(也可以不积累),再配合飞花,能大幅度提升威力和效率,是大招惊才绝艳以外,大力又一个强力清场技能,并且,法门技能是可以在PVP的战斗中运用的,惊才绝艳则不能。

同时,多重法门累积的叠加增益,配合主动技能,威力是非常可观的,在我的实际运用中,4重法门增益叠加下的势如破竹,已经比同等增益状态下的惊才绝艳伤害要高了。

图中,不算AP的增长部分,单单伤害加深的部分6.0%累积到4重就有24%,玩大力的朋友都知道,这种直接是伤害加深的增幅是很可观的。而满熟练的神力法门是6重,伤害加深的部分最少能达到36%+,再配合主被动技能带来的AP叠加,真正是非常给力。

讲到这里,有些东西就要延伸一下。很多大力朋友已经了解了,或者已经在实际运用中体验法门给我们带来的种种提升。但不少大力朋友还不清楚的是,法门神力,其实有3个种类。除了女魔,还有女人,男魔的神力,他们功效类似,却有着不同的特色。

女人男魔的神力法门我了解有限,就不打字补充说明,直接贴图。

通过对比,我们会发现,相比于女魔,女人被动技少了抗性,多了忽视防御几率、程度和命中的提高,主动技少了伤害加深,多了无视躲闪、反震和反击的几率。忽视防御几率、程度和命中的部分,应该是为了平衡女人在力量属性方面的天赋劣势,以及没有女人神破武器的尴尬。而主动技就添加了它的特色,其中无视躲闪,因为孩子叫而变的鸡肋。无视反震和反击才能算是女人的亮点了。

虽然我没找到满熟练的女人神力效果图,但就上图结合其他种族的效果图简略推算,6重法门,可以叠加的几率程度最少在30%+,无视躲闪反震反击的几率大概会是15.6*6=93.6,保守点算也是90%附近。综合来讲,平时任务的运用面较窄,相比另外2种法门神力的特色相形见绌。至于它能不能在玩家PK和某些高端任务中化腐朽为神奇,有待于广大玩家的智慧去发掘。

而男魔的法门神力,略去相似的部分不讲,他的特色有2个,分别为提速和吸血。

图是早前测试服的截图,其中有些数据官方已经做了调整,但影响不大,不妨碍我们拿来参考讨论。由图可见,满熟练的被动技可以累积6重法门,每重加54点速度。那么6重下来就能提高324点速度。即使是重数少些,对打造超速敏力来讲,也是不小的速度提。只是要考虑好队伍的敏序问题,不让提升的速度造成乱敏,打乱战术安排就可以了。

而吸血更不得了,满熟练的吸血几率达到31.1%,相对于连击力魔来讲,回血的几率是非常大的。当然它并不是没有限制的,它需要法门重数的支持。

法门的吸血,跟吸血符文不同,吸血符文是附加4法1熟练的三尸虫效果。回血量极少,而法门主动技的回血就不一样了,它是按攻击伤害的百分比来转换回复己方单位的气血。满熟练的比例竟然达到了20.8%,而一个大力的伤害有多少,大家心里是最清楚的,在任务中,这个比例对应的回复量可以说是非常巨大的。就算是在PK中,输出会受到不少限制,我想应该也能衍生出不少经典的战术。

同时按照满熟练的叠加几率来看,31%左右的几率,实际上只要有2到3重法门,就可以发挥很大的回复作用,甚至是1重法门,配合连击和分裂,也能有不小的回复效果。毕竟高重数的法门,在实际运用中并不容易达到。特别要注意的是,如果你直接开主动技,0重法门的情况,是不会吸血的。

同样,先来张满熟练效果图,比较直观,也同样的,此图是很早之前的测试服截图,数据可能会被调整,但不影响我们讨论。

观察效果图,可以看出,虽然数值的部分相较于下雪,近乎减了半,但是最多可以针对到5个目标,作用范围包括己方所有单位的伤害。实践中也证实,即使灵宝伤害也不例外。由此我们不难想象,这就是一个效果弱化了一点的群体雪上加霜。同时,可以确定的一点是,它与下雪分属2个体系,是可以叠加的。

关于仙、鬼族法门攻坚的讨论,其实已经有不少,敏队们大多数在犹豫,队伍里的敏仙敏鬼需要占用1回合释放无坚不摧,而敏魔们因为敏序问题,也享受不到当轮的效果加成。比较尴尬。而低敏或付敏仙鬼就更不用说了。

而作为一个任务型大力,我不禁想对他们说,你们不当它是宝,还有我们啊。我想所有大力从看到它的那一刻起,都会深深的迷恋上它。敏敏心里的犹豫和矛盾,我们砍砍完全没有啊。敏序对我们大力队是问题吗,肯定不是啦!不能出手秒,有毛病没,完全没毛病,砍砍更健康啊,有我们砍砍一族,哪需要劳驾大炮们出手秒,悠悠哉的给敌人穿穿小鞋就好。玩大力的弟兄们,你们说是吧。

当然,大力的输出还有间接输出,比如鬼手,飞花等。鬼手大家很熟悉。飞花的溅射伤害,这里提一下,分别为:把玩68-72,贴身69-78,珍藏78-83,无价85-87,传世84-93(%)。

乱七八糟的内容讲了不少,先放松一下,说个题外玩笑话。

前阵子我在群里嘚瑟,发了张早期的秒大鹏图,一哥们说:“那么多状态,有种你不带锤子,直接牛,狂暴个500万出来。”玩大力的基本都知道致命伤害是看怪血量,狂暴才见真章。所以我的上E伤害图其实并没有什么了不起。而狂暴500万,实际上现在不少大力都能达到。哪怕是不带锤子,也不是什么稀罕事。更何况,当时他不知道我的专属牛魔有多可怕,也不知道,除了锤子,其实我还有无数手段。更不要说,现在还多了法门技能,于是没几天,我得空又去骚扰大鹏,给他发了下面这张图。

要500是吧,哥给你翻个倍,你看还行吗……

我嘚瑟是嘚瑟了,但客观的讲,我作为一个木克,变马卡还要受五行减益,其实并没有什么资格讲极限伤害。我能做那些个测试研究,能刷出高伤图,一方面来自于好友的帮忙,一方面就在于我贴子里说的这些个东西。

好了,言归正传,接下来,简单谈一谈,多了悟法体系等新鲜的元素,我们能怎样优化自己的队伍和战术,尽可能去提升队伍的效率。

大家还记得我在上一贴过量攻击的攻略里,讲述过关于仙族灵活变通,化身连击单位,配合大力队的思维转换吧。(没印象的朋友不要紧,通过篇首介绍的检索方式自己去看一下就明白了。)那么这里,我们为什么不可以针对这一新的技能,再次发散思维,为仙鬼们重新设计一番呢

首先,毫无疑问,在大力队中,除非特殊情况,仙(鬼)秒和不秒区别不大,火力输出的定位转型为辅助单位,或者辅助兼输出就变得顺理成章。

其次,围绕着法门攻坚设计战术,首先被解放的是装备,装备可以不再追求高法伤,转而朝速度,抗性方面做挑选。而像这样放弃主流追求的装备,即使炼化属性有亮点,一般价格也会相对低廉。这样就能降低投资的部分,更广泛被大部分玩家运用。(速度、仙法抗的方面,仙会比鬼更具优势。)

再者,如果投资的部分你并不想要缩减,那么更有意思了,装备的解放,意味着标准可以降低,也意味着可以提升。法门作为技能形式存在,对装备是没有限制的。你完全可以在不放弃追求法术伤害的同时,调整速度以配合队伍的敏序,同时追求更好的抗性。

甚至于在敏队体系里,大仙们会不会也流行一种放弃极端火力,偏向于超敏加高抗的打造,配以队伍里敏魔的速度调整,变身首发辅助位;或者超敏与火力并重,兼顾抗性,华丽转职集输出、辅助、坦克于一身的多功能战术位的新玩法呢我万分期待!

收敛思绪,回归理性,我们先来论证一下它的可行性。

不算孩子叫等额外因素,普通群体法术出手是5个目标,而法门熟练度高的情况下,无坚不摧的目标也是5个。而25%左右的伤害加成幅度,大部分情况下是完全能够弥补,甚至远远超越了直接师门法术带来的效果。尤其是在高端任务BOSS战中,任务怪血量越多,优势越明显。

而占用一回合释放无坚不摧,相当于放弃一回合的师门法术。我们来看下图:

这是法门攻坚的被动技能韬光养晦,大家是不是有什么新的发现!没错!它的定义是回合内没有使用师门法术,则下回合自己使用仙法的伤害加深。无坚不摧是法门技能,不属于师门法术的范畴。所以下回合如果你出手秒,是同时享受2个法门技能带来的效果。(即使次回合师门法术没有出手,再往后延续,只要目标身上无坚不摧状态还在,而前一回合没有释放师门法术的话,则一样两者同时生效。)

那么,无坚不摧和韬光养晦同时生效,会达到什么样的效果呢。经过测试,我可以确定的告诉大家,它们的效果并不是相加,而是相乘。以前面贴图中的10000满熟练法门效果为算:

韬光养晦为21.7%。(我自己的仙3200+熟练已经达到21.9%,估计是官方做过调整。)

无坚不摧对自己是加成34.8%。

两者同时起作用,效果将为:1.217*1.348=1.64。也就是说,即使放弃一轮的师门法术去释放无坚不摧,下一轮再秒出去,其威力也将提升到164%,不算套装技能生生不息等额外因素,2个回合一共就损失了36%的法术伤害。但在无坚不摧起效的回合内,己方所有单位对目标单位的加伤部分,将远远超过这个部分。(数据的部分仅作参考讨论用,实际计算的时候以自己当下的显示数值为准,结果可能会有微小的偏差。)

当然,需要特别指出的是,这是跟普通的情况做的对比。如果相应的,仙选择的是法门灵光,法术伤害则可能因为法术暴击(约为1.3倍伤害)的出现而有所提升,上面计算的损失部分,比例就会变得大一些,但影响不了前面的判断。而灵光主动技凝神一击,给己方其他单位带来的,法术命中率与法术暴击率的增益部分,因为目前任务构架中定力怪的稀缺,还是不如无坚不摧来得直接给力,其在PVP中应该能有更广泛的发挥。再有就是,仙族的另一个法门破壁,也是在PK中更能体现优势。

再延伸一点仙族法门的题外话,即使法门灵光在大多数任务仙的眼里,更加简单方便,其实也不必有什么两者难以抉择的困扰。因为切法门体系也就100多万DHB,高熟练了也应该就200多万,比起很多切换来讲,便宜的多,需要用到攻坚的时候再切也方便。同样的,也可以通过对自己队伍的再设计再优化,以达到,在日常任务中即使不用灵光,也不影响效率的程度,这样就能省下切换的费用。毕竟,少了法暴的部分,其实对现在的日常升级队伍来讲,并没有多大的妨碍,同时,主动技需要在回合前单独点一下,并不合适挂机。被动技满熟练单回合才加5%,次回合才有法门加身,而升级任务一般回合数也多不了;在BOSS战中它的提升效果会更好,但达不到无坚不摧那样战略级的标准。当然,它们都是好技能,具体怎样选择,青菜萝卜各有所好,至于还能发挥出怎样神奇的功效,就要靠广大玩家在实战中的灵光闪现了。

回到大力队的立场,大仙(鬼)们的选择就更多了,可以在锤子单位、连击打气(附混)单位、辅助火力,坦克(吸收敌方火力),无坚不摧单位,下雪单位等方面综合选择,打造合适自己的战术位。女鬼的话,还多一个盘的功能。而男人,除了混和睡法两系可以选择之外,下雪单位也是比较合适的,这样就可以相对自由的选择牛魔是否下雪,不打重楼的话,就可以多一些套装的强牛。当然,这里面的选择可以多种多样,只要设计的好,使的战斗更加方便有效率,就是好方案。

这么分析下来,我想大家心中已经有了一个轮廓,怎么利用这些元素设计适合自己队伍的战术,我相信大家肯定能发掘出很多更有意思的玩法。

攻略的最后,附上1个孤竹城答题的傻瓜版。这个方法2年多前就一直在用,一直到现在才推广一下,也是因为我懒,一直拖着没写这攻略的原因。大家如果以前看到过类似的,或者已经在用了,请不要介意,因为我没有去查过早期的攻略,就当给还不知道的玩家们一些参考好了。

进答题的时候,大家都是站在“是”的这一半。

第一轮全不动。如果答案为“是”,那么就过了。第二轮只需要移动2个去另一半,3轮较上下交换一个然后一直放着就过了。说交换是为了无脑操作,如果要更省一个动作,3轮其实只要没被雷劈过的那一边移动1个去另一边就行了。

按这样来说,成功率在62.5%,接近三分之二。除非当天人品特别不好,普遍是很快就过了,轻松无脑。队长稍微指挥一下就行了。

自此攻略正文结束,说几句结束寄语。

首先感谢许多一起玩大话的朋友,攻略里的很多部分,都是大家在群里、在游戏里给我提供了很多的信息才得以完善。

接着攻略里涉及了大量的数据信息,虽然我已经尽量复查,但差错难免,如果大家发现哪些地方有错误,或者不合理的地方,请告诉我,我好作修正。

THE END
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23.心理降教育实施方案(集锦15篇)(四)保障教师待遇。逐步健全中小学心理健康教师职务评聘办法,制订相应的专业技术职务评价标准,落实好心理健康教师职务评聘工作,其编制从学校总编制中统筹解决。专兼职心理健康教师开展心理健康教育教学活动和心理辅导要计入工作量。将专职心理健康教师列入德育学科带头人和名师评选系列,心理健康教师享受班主任同等待遇。 https://www.fwsir.com/jiaoan/html/jiaoan_20230213120459_2378730.html
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