从月入200万到接近破产:我为何转做兼职独立游戏研发?|黑马荐文推荐

在一个独立游戏成功的背后,要知道有数千个独立开发者在经历着失败。

对于独立游戏开发者们来说,把他们为了理想和热情而投入了大量心血的作品用金钱来衡量似乎有些功利主义。成功的标准有很多种,但对于大多数人而言,其他的方式似乎都比较难定义。最近,刚刚大学毕业不久的独立开发者DaveGedarovich在博客中表示,虽然收入并不是衡量游戏的唯一标准,但作为现实世界里的凡人,我们的衣食住行都是有成本的,游戏属于娱乐行业,就像其他的娱乐一样,我们所做的都不是人类的必需品,毫不夸张的说,我们的生死取决于需求、市场营销以及我们游戏的质量。

在长达数千字的博文中,DaveGedarovich讲述了自己从事独立游戏研发的原因、从大学到毕业之后的创业过程。在此期间,他的三人独立工作室曾发布过两款成功游戏,月收入最高的时候也有几百万,但由于最近一款游戏投入过高而入不敷出,他不得不再次回到兼职研发的状态,对于独立游戏开发者同行们,Gedarovich的建议是,全职独立游戏研发没什么不可以,但前提是要有一个B计划,以免游戏失败之后生活无依,毕竟独立游戏的成功率大家都知道的。

以下是Gamelook整理的详细内容:

从左至右:Brett、Dave(作者)和James,这是GlassKnuckleGames团队主要成员在MAGFest2015的合影,当时Owen没有在。

曾几何时,我也成为了少数成功故事里的主角之一,作为独立开发者我实现过经济独立,随后我又失去了这样的机会。

从玩家到游戏开发者

上面这句话听起来可能有点儿夸张,但这就是事实。为了让大家理解我为何这么说,接下来我会讲讲自己在游戏业的背景和经历。我叫DaveGedarovich,是GlassKnuckleGames公司的共同创始人(和BrettDavis一起创业)。当我还是小孩子的时候,就已经非常热爱游戏了,相信很多独立开发者们也是如此,这是我们共同的爱好。然而,随着我不断玩游戏的同时,我逐渐爱上游戏研发,甚至在对电脑毫无所知之前,我都一直想着做一款自己的游戏。我希望做自己玩最多的RPG和冒险游戏,希望其中的角色可以出现在电视上,可以让所有的好朋友玩,看着别人享受我的作品是令人振奋的。

后来我在中学的时候开始研究基本的编程知识,在数学课上走神,并且每天都在我的计算器上开始做TI-BASIC游戏。幸运的是我的成绩没有受到影响,但那时候我一直都担心影响学习。不论如何,多年以来,我做了大量的文本RPG,总是和朋友们一起讨论并且完成。他们总会提供有价值的反馈,这时候我发现,人们其实是喜欢我做的游戏的,而没有对它置之不理,经常有人请求我做新游戏和新功能。这或许是让我决心成为一名游戏开发者最初的原因之一,看到其他人欣赏你的作品对于很多开发者来说都是令人鼓舞的。

月入数百万的意外成功

《NoirSyndrome》游戏截屏

就在《NiorSyndrome》完成后不久,我遇到了JamesJohnston,他是一个对游戏有热情的市场营销专业的学生,虽然Brett本人并没有参与这款游戏的研发,但他同意James加入团队帮助做推广,我们一起决定把游戏挂到Greenlight上,尽我们最大的努力为它做营销,并且把游戏发布到Steam和GooglePlay平台。

《NoirSyndrome》Greenlight投票统计

连续成功:《ThiefTown》口碑表现优秀

Owen和James在活动上模仿角色表情。

《Defragmented》截图

James、Alyssa(音频设计师)和Dave在PAXEast2016活动上

我们完成了一款游戏,可是然后呢?

从成功到失败:《Defragmented》损失惨重

这张图基本涵盖了《Defragmented》之前我们所有游戏的角色

如果真的热爱游戏研发:其实失败并不算什么

以上基本上就是所有的事情了,之前的游戏成功让后来的失败显得更难看,而实际上,并没有那么糟糕。至少全职做独立游戏研发的梦想实现了,虽然最后并没有足够的资金维持下去,但我非常喜欢整个过程中的每一分钟。

所以追求自己的梦想、辞掉你的工作,并没有什么不好,前提是,你要有一个后备计划,这样在游戏失败的时候你不至于丧失基本的生活条件。

THE END
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