何为“体验”?在实践中认识事物;亲身经历
何为“游戏体验”,玩家在游戏中的亲身经历的事。主要含两方面:
1.玩家与游戏自身建立的互动
让玩家体验游戏是玩什么的,属于什么游戏类型,怎么玩、好不好玩。
更形象的说法:
1.1你的店是酒吧还是餐厅
1.2你想怎么折磨玩家
1.3你想玩家怎么玩你
1.4你让玩家玩你是什么感觉
1.5你想让玩家怎么爽
1.6你想让玩家怎么对你念念不忘
这种体验是基于游戏类型的,不同的游戏类型体验差别、感受非常大。我会由浅入深在后文中慢慢讲述:)
2.玩家与玩家之间产生的互动
玩家在游戏中碰到其他游戏玩家发生了什么事。如:打架、交友、聊天、下本……
玩家与玩家之间的互动对搭建游戏生态圈有着重要的意义,生态圈会牢牢锁住玩家,让他对游戏有所念。这个圈子需要有引领人,通常为游戏中的皇帝、会长、帮主、族长、指挥等角色。他们不一定是游戏中的土豪,但这些人有很强的组织能力或者很强的责任心,对游戏有非常非常重要的贡献。有趣的是,很多现实中没有组织能力的人,甚至内向的人,他们却能在游戏中闪闪发光。他们可以使玩家找到归宿感,从而凝聚玩家的力量。当然,游戏中也有破坏关系的分子,但不管是正面还是负面的,对于玩家来说都建立了一种重要的关系,对于游戏来说都是有好处的。
赋予玩家职位的同时必须赋予权力,这样玩家才能更有干劲儿,如:皇帝、皇后的名号,雕像的命名、称谓、特殊时装等象征身份的标识。最重要的是,同时也要赋予玩家责任,这样才不会枉费功能模块的设计作用,更能充分利用玩家能量。
最好的例子就是最近新出的手游《倚天屠龙记》,游戏赋予了玩家职位——宗主等若干职位以及漂亮的时装。但是并没有很清晰的赋予玩家权力以及责任,没有人带领着玩家抵抗敌对阵营。没有领导者的阵营玩家流失惨重,还想继续玩的花重金换阵营。也有继续换服务器的,因为出不起转阵营的钱,直到碰到强势的阵营才能稳定下来。为这样的玩家点赞,比小强还坚强!
赋予责任这一项非常非常重要,否则群龙无首的群体,好点的会再找个公会或者阵营,坏的就是直接流失掉。游戏中的大R也特别喜欢跟能张罗事的玩家一起玩,我始终认为这种有组织能力的玩家才是游戏中的瑰宝!这方面做的比较好的就是征途系玩法的游戏了,但我相信还能更好。
以下,我们将主要围绕这两点从浅入深谈游戏体验,且以手机游戏为主。
二、玩家与游戏自身建立的互动
1.游戏的初级体验
玩家进入游戏,首先体验到的就是游戏的画面、音乐、玩法,游戏的初级体验就是体验游戏的三围:视、听、触。
当然也有更在乎大腿、锁骨的,说明你比较有审美,比较懂~赞!
1.1视
这个游戏美不美,好不好看。含:角色、装备、场景、特效、动作、UI等等。当然我们会发现很多很丑的游戏也有很多人玩,很好理解,因为大家审美是不一样的。比如《魔兽世界》,它再牛逼,也过不了很多中国人的审美观,但是《剑3》对于绝大数中国人来说很美。
《魔兽世界》
《剑网3》
这些美术元素必须有整体和谐的美,主次分明,大小比例是否合理,视角是否舒服都很重要。比如《青丘狐传说》一切都太TM大了,经常一个东西一个屏幕都显示不全,而且还不止一个。没有比例的大只会让人觉得乱糟糟的,更不会觉得炫丽。
再如:技能图标与技能效果、技能特效的匹配,都能加快玩家对游戏的认知。可惜画好技能图标的游戏,现在少之又少,完全要通过技能说明才能记明白是什么效果,看打出去的效果很难看出来。当然造成这个的原因跟挂机也离不开。
总之,视是一个完全取决于个人因素的东西,只要在能接受的范围,基本是可以进行下去的。
1.2听
我们在游戏设置中可以看到两项设置,一个是背景音乐,一个是音效。越是探索型的游戏越依赖背景音乐以及音效的衬托,它会增加你的刺激感以及爽快感。N久以后听到会增加你的怀旧感,比如魔兽音乐会,比如当下热播的魔兽电影。再如,我玩《完美世界》,没有外挂的时代,每天手动A怪18-20个小时,每一块区域的背景音乐至今无法忘怀,只要一听到,就感觉要热泪盈眶。但可惜,听是最容易被玩家忽略的东西,因为来自外界的干扰太多了,如听歌,如语音聊天。真真正正做好音乐的游戏也并不多见,以前的游戏现在翻一翻还能做做情怀,现在的游戏再也没有值得拿来“情怀”的了。
三消类游戏我比较依赖音效,因为能增加爽快感。越是这种需要你亲手去玩的,对音乐、音效的依赖感越强烈。
1.3触
游戏手感为玩起来、打起来的感觉。从主机游戏到PC游戏到手机游戏,一个直线下降的东西。手游中,手感体验更多的存在于休闲游戏,因为你必须亲自一步一步的操作。
如《糖果粉碎传奇》、鹅厂的《天天》系列,手感都不错。不光是你点中、移动一个图标这么简单的体验,而是如图标在视觉上的大小缩放、特效等,都起到了重要的作用。
像MMORPG这种比较复杂的,手游上也有做的好的,只是没有办法失去了按键的快感而已。
对于ARPG类手游来说,触又不止按屏幕这么简单,连招、僵直等技能的联合与画面的展现也能带来感官上触的刺激感。
在手机上,触是一个非常依赖视觉与听觉的感受体验,又因为触上的限制,手机游戏在操作上注定不可能太复杂。
这三围的重要顺序为视、触、听,听只能作为BUFF存在。目前手游中,三围综合做的最好的我觉得一定是《王者荣耀》,端游里还是很多的。
OK,玩家尝试与你做的游戏相处了一下,硬件过关,觉得你还不错,接下来要体验什么了呢?其实和交女朋友一样——你如何上手?你是否友好?……
2.游戏的中级体验
游戏的中级体验是对游戏的进一步了解,是玩家次日存留的关键。
2.1新手体验
新手体验分游戏展示以及新手帮助。
新手体验一般与游戏三围的体验混在一起,不同的游戏新手体验差异很大,要看游戏的核心玩法是什么,你想给玩家玩什么,展现什么。
2.1.1游戏展示
不同的游戏类型要展现的内容不一样,要看你想表达的是什么,通常都是用剧情带入的。
比如三消类游戏,教会你怎么玩以后,会先让你哗啦哗啦很爽的消一通,再引导你道具的玩法,然后再让你哗啦哗啦爽一下,后面才是慢慢的折磨你。这个过程很重要,先为玩家带来爽快感,给你建立信心以后才是深入的玩法,让你一点一点的去了解趣味性,而不是一上来就难死你。
2.1.2新手帮助
新手帮助是教会玩家玩游戏,每个功能模块的指引。MMO类的游戏给不懂游戏的人讲明白几乎是不可能的,最多起到告诉玩家什么功能在什么位置,什么功能能给你增长战力,每天都有什么活动的作用。
新手体验做的比较好的当属页游《神仙道》。(PS:我只能在我玩过的游戏里觉得不错的给大家做推荐去学习)
2.2UI
UI一定是按照人们的常用习惯去设计的,我觉得最高的UI境界是感受不到它的存在,又能及时找到我想要的任何东西,该炫的时候又一定要很拉风。一切要恰到好处,又不能抢了角色、场景等重要游戏元素的风头。所以必须要给UI颁一个最佳奥斯卡配角奖,真是太太太重要的配角了。
比如,大多数玩家脑记忆能力只能达到二级目录。不要觉得二级也太少了吧,其实已经很多了。首先玩家要知道他想找的东西学名叫什么,属于哪个一级分类,这个一级分类在哪里,一级分类有可能是隐藏的,要知道从哪里打开一级分类。有的一级分类项会有很多个功能模块,还要从这里找出来他想要的,有些功能模块单从名字分辨起来,根本不知道具体是哪个玩法。
比如我们打开手游《倚天屠龙记》看看这几个名字:演武场、争霸武林、群雄逐鹿、武林大会……好吧,捂脸,不秀我的智商下限了==#,不知道大家能猜出来几个,我这种老年人实在是难以分辨唉!
什么?问我三级目录会怎样?对于99.99%的人来说,太TM乱了,对于0.01%的人来说,好强大的逻辑性……不过可惜,可能现实连0.01都到不了。想体验这种感觉吗?那玩《青丘狐传说》吧!PS:不知道后来有没有优化,IOS开服的时候还是如此。
好的例子一定是《潮爆三国》了,除了按钮以外的区域,你点击都是有反馈的,而且还绝对是你想要的结果。非常非常人性化,以至于我玩了几个月以后再玩其他的游戏,非常不适应。
2.3游戏的首日体验
(1)各大系统的用途
2.4游戏的核心冲突是什么
游戏为玩家设立的游戏中的冲突与矛盾是什么。有的是通过剧情去描述的,你在抗争的是剧情中的某个终极BOSS;有的是玩家个体之间的矛盾;有的是帮派之间的矛盾;有的是阵营之间的矛盾……好的游戏冲突展现,可以让玩家迅速找到自己的伙伴,找到归宿感,建立自己的游戏圈子。
为玩家设立冲突的同时,也要为玩家设立解决的途径。比如阵营对抗的游戏,玩家初入游戏时一般都不会有朋友呢,这个时候玩家受到欺负了,怎么帮助玩家去解决?让玩家阵营喊2句话?这个几乎没有任何效果。刚刚我们前面提到的《倚天屠龙记》就有很严重的这样的问题。所以在设计游戏时,我们除了制造矛盾,也必须要解决矛盾。
不得不称赞,《征途》系游戏在这方面做的很好。
2.5玩家想要得到什么
初进游戏的玩家搞清楚游戏的玩法以后,都先追求自身的成长。除了玩家自身追求的成长以外,我们要为玩家制定短时小目标、当日目标、长久目标等,玩家每完成一个小目标会有成就感。这些目标并不所指成就系统里的那些目标,那些对于玩家来说基本是无感的。而是指如经过什么样的努力我可以得到什么好的物品、牛逼的英雄等类似这样的目标。
2.6游戏的付费体验
(1)这个游戏我决定玩了
(2)超值购能让我提升很大
(3)有我特别喜欢的物品,可以用来嘚瑟的
(4)外界的刺激
(5)朋友的带动
…..
在玩家还没有决定玩下去你的游戏呢,游戏内容还没玩明白呢,就强制推送各种消费内容,我觉得这种行为很不好,但我可以理解。那种没玩明白游戏呢,就必须花RMB买血瓶才能通关的,不买新角色就不能通关的我就比较鄙视了。当然有这样的玩家,他有这样的付费能力,但是对于多数人是不行。
基本到这里,玩家与游戏的小船翻的已经差不多了,学名就是次日留存了。
2.7游戏的次日体验及前七日体验
通常在前七日,玩家基本会玩到了游戏内所有的已开玩法,重点是一定要循序渐进,玩家并不是觉得游戏内容越多越好。
2.8游戏的更新体验
更新还有很多琐碎要考虑的内容,就要具体事情具体分析了。比如这次更新有大量物品产出,你就要考虑你给玩家开放的背包上限是否够用。
很多时候,觉得策划设计游戏必须对自己的游戏有整体概念感,虽然这些相对于游戏来说只是小问题,后续更新是可以补上的,但无处不能看出一个策划的职业素养。
是不是说的太文了?那就说的污一点:你看到个妞,样美声甜有的聊,然后你是不是会想,多久能把她搞到手?她值得你花多少钱搞定?
以下将正式进入玩家与游戏自身建立互动的话题重点!前方高能预警!
3.游戏的高级体验
3.1辨别玩家的游戏能力
辨别清目标用户群的游戏能力,搞清楚他们能给予游戏什么价值,我们才好拿游戏内容与他们做交换。
(1)什么是游戏能力
(2)游戏能力的强弱之分
如果我们按照机型来分类,主机游戏玩家的游戏能力是最强的,其次是pc机,最后是手游。为什么这样讲,因为一个完整的游戏体验并不是从打开游戏开始的。相信很多人都不知道主机游戏机类型之间的区别,去哪买,哪有真的机器,该怎么插线。好吧,就算这些都明白了进了游戏,额,怎么没有汉化的?主机游戏摆在常人面前有着巨大的困难,何况一个游戏的价格也并不便宜,也只有真真正正的爱游戏的人才会去触碰这类型的游戏。这类用户属于强游戏型用户。
(3)不同终端的用户特点
手游用户虽然游戏能力偏弱,但他们对于互联网却又非常的有阅历,毕竟我们已处在一个信息高速发达的时代。
重点总结:你设计的游戏是否与你的目标用户群游戏能力相符的。说的污一点,客官来了,你的姑娘有他喜欢的类型么?说的形象一点,以《花千骨》举例,电视受众群体能玩明白你设计的游戏吗?
3.2玩家可利用的交换条件
做任何事情所必须的消耗品。
(1)手游是玩家的n/86400
且他每看一次手机,都是在抱着一种希望的。这一次的看,可能是几秒,可能是几分钟,你能做到让玩家对你心心念,每次打开手机都想看看游戏吗?
简例几个,不点游戏名字了:
a.Loading太久
b.某些活动的转盘转圈等待太久,一次活动还要转40次
c.结算UI的动态效果,一行一行的蹦字,即使结算根本没有这个类型的奖励也得一个一个蹦完
“妈蛋我特么在挤地铁伸不出手啊!”
“我擦,要切出游戏去百度查啊!”
“擦,题目看三遍了也没记住,游戏一退出就得重新连啊!”
“靠,这字念什么?”
“还是我土豪吧,有两台设备,查着真方便!”
“什么sb问题,劳资高考都结束了!”
“唉,又没拿到满经验”
……
你需要给玩家多大的奖励,才能跟玩家斗?
当然,端游时代的答题并没有像我说的这样如此不堪,每个游戏都有答题大神,让玩家崇拜不已。但要知道,端游的主力军是谁?看端游的推广方式就知道了,端游以地推为主,地推的工作几乎都是在围绕的大学与网吧。刚我们说过,玩pc游戏的人,都至少是有游戏能力的人,知道该如何解决问题。
那手游呢?你让广大没有接触过电脑的人怎么玩?现实就是如此,为了玩你的游戏,你让玩家多么的不堪啊!学习成本如此的高,你的游戏设计真的能让玩家认为付出是值得的吗?
3.2.2金钱
前文提到了一些关于付费体验的事情,总之玩家觉得是值得的,且有消费能力就有可能会消费。玩家非常在意消费性价比,尤其在抽奖的时候。金钱的消费并不是每个玩家都会进行,不进行消费的玩家并不代表对游戏没有任何贡献,我们也不能忽略这样的玩家。消费的玩家我们还要保证他们的资金安全。如:抽奖得到的多余物品,如何帮助玩家做安全的转移。
还是多说一下吧。在游戏中,玩家获得了一个价值比较高,且可以交易的物品时,如果打算卖掉,首先选择都是卖RMB,而不是代币(通常拍卖行可以卖的物品换来的都是绑定代币,这种钱在商城中消费有很大的限制,玩家不喜欢这种交换)。基本玩家在线下交易以后,会在拍卖行放一个比较便宜的价格,让买家去拍(因为没有交易系统)。经常会被其他玩家拍走,以至于有能力消费的玩家也不再消费,因为太不爽了。完全不知道谁干的,知道谁干的又能怎样?所以我们要努力保证玩家的资金、物品安全。
3.3玩家的交换目的
那么玩家在游戏中的哪些事情会让玩家爽?
(1)玩家为什么来玩游戏
早期端游在做玩家调查的时候有这样一个问题:
你为什么会玩游戏?
答案哪多哪少我不记得了,但有这样几项尤为多:
②交友
③好玩、猎奇
④角色扮演
⑤发泄、减压
⑥获得满足感与成就感
⑦开发智力(这点必须解释一下,游戏能不能让人的智商提高这个无从考证,但因为处在一个别人不懂我懂的角度去考虑,玩家会有优越感,认为自己变厉害了)
可以看出,玩家在用他的实在价值换取以上价值,这就是玩家玩游戏的目的。我们必须针对自己的游戏类型去具体分析玩家的需求。以上七点虽不能覆盖所有玩家,但却有着非常重要的意义,我们简单举例。
例1、《魔兽世界》
乐趣太多了,探索与玩家交互的乐趣我觉得是最大的。角色扮演、好玩、获得满足感与成就感,几乎样样具备
例2、《征途》
交友、发泄、获得满足感与成就感做的很棒
例3、《劲舞团》
交友做到极致,堪称泡妞神器。
这样的例子还有很多,总能让你在游戏中找到各种各样的乐趣,满足的点越多,游戏越大成。但关于交友这一点,手游早已不同于端游时代,这是大环境所导致的。端游中的交友,更多的是给玩家提供找到对方的途径。手游再这么做,没有任何意义。
所以虽然手游用户的游戏能力整体偏弱,但互联网的发展让手游用户的社交经验暴涨。有什么不同呢?刚提到的《劲舞团》,端游时代找妹子要来这里。游戏上手容易,又够漂亮,吸引了很多妹子。爷们可以秀技术,可以秀金钱,可以给妹子花钱。现在呢?泡妞方式太多太多了!直接上陌陌就好,干嘛要玩游戏找妹子呀!除非对音乐类的游戏真爱,打着纯交友目的来的玩家已经少之又少了。手游更像后宫佳丽,必须使出浑身解术,才能让皇帝记住你,翻你牌子。手游时代,打着纯交友的旗号再去做,注定失败。你必须满足玩家更高层次的需求才能站住脚。
为玩家创造的组队本,基本进去点了自动战斗就去忙别的了,也根本就没有可能达到交友的目的。
所以,策划在设计游戏的时候,一定要明白你的设计目的到底是什么?不能拿来主义,别的游戏要有的系统,你就要做。看人家赚钱了,就以为是这些系统的功劳,不是这样的!
在手游,我更赞同的交友观点是“建立玩家之间的联系”。人与人之间的关系有很多种,但我始终认为仇恨是建立、巩固玩家关系最简单的方法。做的最简单最暴力最牛逼的当属《传奇》了;做的最人心最暴力最牛逼的当属《征途》了。尽管《征途》没有太多的探索乐趣,但人心玩到了极致,我认为这是符合中国文化的最成功的游戏。《传奇》系列、《征途》系列的抄袭作品《御龙在天》、《六龙争霸》等做的都很成功。
人与人之间的关系太多了,随着互联网的发展又诞生了很多种,写一些吧:
①仇恨
②朋友
③偶遇
④夫妻
⑤师徒
⑥雇佣
⑧靠山
做好人与人之间的关系,不再是为玩家做一个渠道,而是要为玩家做一个生态圈。就像手机中的摇一摇,不是所有人摇到人了就能找到话题,泡到妞。我们必须为玩家去创造世界,帮他书写他的历史,他可能是你游戏中的皇帝,可能是作战指挥,可能是某个国家的奸细,也有可能是炮灰……总之让玩家爽,满足他的情绪,他才会为你投入更多的实在价值。
这一点,我认为是一款游戏的灵魂所在。
PS:玩人心的游戏远比玩乐趣的游戏更新、制作压力小很多。
(2)玩家的深层次需求及游戏中的展现
以下内容更适用于MMORPG类游戏。
马斯洛需求理论——为什么要搬这套理论,因为它是对人性的总结。游戏虽是虚幻的,但我们不得不承认,游戏也是一个人类生存的世界,它能让你得到虚荣,也可以让你名誉扫地。
我懒得用自己的话总结了,搬一下百度给大家看:)
第一层:生理上的需要
呼吸、水、食物、睡眠、生理平衡、分泌、性,如果这些需求(除性以外)任何一项得不到满足,人类个人的生理机能就无法正常运转。换而言之,人类的生命就会因此受到威胁。在这个意义上说,生理需要是推动人们行动最首要的动力。马斯洛认为,只有这些最基本的需要满足到维持生存所必须的程度后,其他的需要才能成为新的激励因素,而到了此时,这些已相对满足的需求也就不再成为激励因素了。
搬运结束。
第二层:安全上的需求
再搬一下百度:
马斯洛认为:整个有机体是一个追求安全的机制,人的感受器官、效应器官、智能和其他能量主要是寻求安全的工具,甚至可以把科学和人生观都看成是满足安全需要的一部分。当然,当这种需要一旦相对满足以后,也就不再成为激励因素了。
对于安全上的刺激,这一点基本决定了游戏的性质。如:是属于PVE的还是PVP的,PVP的还会划分很多种。
安全刺激容易产生冲动消费,也容易流失用户,是一把双刃剑。因为安全刺激带来的连锁反应会很多,看策划水平能有多高了,如何帮玩家去化解或者激起更高的仇恨。
不知道如何激起仇恨以及化解仇恨?看看历史,研究研究农民起义:)
第三层:情感和归属的需要
搬百度:人人都希望得到相互的关心和照顾。感情上的需要比生理上的需要来的细致,它和一个人的生理特性、经历、教育、宗教信仰都有关系。
套到游戏:玩家在游戏中需要有归属感。往往阵营、帮派、家族、结拜、结婚、师徒都是解决这一问题的方法。玩家不能作为一个独立的个体存在于网络游戏中,他需要找到组织。
现在的游戏中,找到组织是很容易的,但找到归宿感很难。游戏中不缺打手,不缺农民,太缺陈胜吴广。我总是认为培养和挖掘陈胜吴广可以当做一个事业来做,就是不知道有没有游戏公司认为这是一件很重要的事==#
第四层:尊重的需要
百度:人人都希望自己有稳定的社会地位,要求各人的能力和成就得到社会的承认。尊重的需要又可分为内部尊重和外部尊重。内部尊重是指一个人希望在各种不同情境中有实力、能胜任、充满信心,能独立自主。总之,内部尊重就是人的自尊。外部尊重是指一个人希望有地位、有威信,受到别人的尊重、信赖和高度评价。马斯洛认为,尊重需要得到满足,能使人对自己充满信心,对社会满腔热情,体验到自己活着的用处价值。
第五层:自我实现的需要
自我实现的需要时最高层次的需要,是指实现个人理想、抱负,发挥个人的能力到最大程度,达到自我实现境界的人,接受自己也接受他人,解决问题能力增强,自觉性提高,善于独立处事,要求不受打扰地独处,完成与自己的能力相称的一切事情的需要。也就是说,人必须干称职的工作,这样才能会使他们感到最大的快乐。马斯洛提出,为满足自我实现需要所采取的途径是因人而异的。自我实现的需要是在努力实现自己的潜力,使自己越来越成为自己所期望的人物。
套到游戏:每个玩家都在游戏中都追求着战力、名誉、荣誉等。比如:
①不同的战力可以实现他们不同的价值,比如:杀手、炮灰
②即使我没钱能成为高强战力,但我有组织能力,可以指挥他们
③玩家关系的纽带或破坏者
这些都是高端玩家想在游戏中得到的东西,对于多数游戏玩家而言,找到归宿感就很知足了,刷出存在感就很满足了,我们要为玩家去创造这个世界。我们可以把自己做的游戏系统套到各个需求中,看你设计的游戏究竟给玩家搭建了怎样的一个生态圈。
这五点在现在的手游中都是呈金字塔状分部的,越往高层次游戏内容越少。谁能突破,谁就能抓住用户!
4.交换的性价比
我见过《六龙争霸》的外挂,跟端游是一个量级的,我只想笑,这是把玩家都逼成什么样了,在玩了4个月之后,我终于流失了。但我舍不得游戏中的朋友,都是打架打出来的好友!
游戏的诞生,本该是人类最容易找到快乐的地方。当游戏中活的比现实都累了,我为什么要选择玩游戏?
(2)金钱
金钱的性价比,每个玩家都有自己衡量的标准,但要注意的事情是,有些东西看似不贵,但玩家没有买的理由也不会花钱的。价格与性价比并不能完全打开玩家的首次消费,且有了首次消费,玩家也不一定留在你的游戏里,还是要看游戏自身是否过硬。
5.游戏中各基础系统的体验
这个东西讲起来是个非常细节的东西,是游戏策划需要具备的最基本的素质。设计功能模块逻辑本身以外,要想好玩家会怎么去应用,对游戏内其他系统有没有影响。像地图设计这些对游戏体验也有很大的影响,但几乎所有的游戏都自动寻径,讲起来也没意思了。不多说,举几个好的列子吧。
近期游戏中做的比较不错的几个系统:
《潮爆三国》的UI
《六龙争霸》的聊天系统
《剑侠情缘》的自动战斗
大家也可以补充~~
三、玩家与玩家之间产生的互动
我们不能仅只给玩家搭建交互渠道,而是应该为玩家搭建一个完整的交互生态圈。
1.社交系统的搭建
社交系统的基础搭建,仅仅是为玩家提供了交互的渠道,如:聊天系统、公会、好友、组队等都是社交基础,这些内容带来的玩法也只是社交渠道。
2.职位、权力、职责的赋予
聚在一起的玩家不能是乌合之众,需要有人领导。游戏刚开服时创建的帮派,帮主不一定都具备领导力。需要慢慢挖掘,玩家才能找到真正的组织。这个时候如果不能尽快发生矛盾冲突,或者通过什么有效的方法,是很难找出这样的人才的。即使这个时候没有找到合适的人,没关系,但必须要把人推到这个舆论的位置,当有能力的玩家知道有这样的展示机会的时候,会自动站出来的。
3.矛盾冲突的搭建
我们前文提到,一旦玩家在游戏中的生存受到干扰,就会出现矛盾。游戏中爱杀人的玩家太多太多了,只要我们给玩家创造一个PVP的环境,发起冲突,非常简单。
说个有意思的事,玩端游《完美世界》的时候,我在打怪升级,那个时候还是手动时代,基本都是一个人占一个刷怪点。当时什么原因PK没有改和平模式我忘了,当我引了一大群怪,放了一个群攻技能的时候,有一个人恰恰也没改和平模式,走入了我的技能范围,直接就被我秒杀了。他被我杀死,是没有任何损失的,我是羽灵,顺便救活了他,还给他加满了血客气的道了歉。结果他仍旧不依不饶,挑起了2个公会的战争,我们大干了一架。
游戏毕竟是个不存在法律的地方,玩家可以任意任性。
4.解决矛盾的方法
解决矛盾并不是平息了玩家的怒火不打了,和平了。而是要点燃矛盾,玩家会从这种矛盾中历练出来,也会逐渐找到组织。
当然也有其他生态圈的搭建方法,如《魔兽世界》团队下本。方法很多,但必须给玩家创造机会。
再强调一次,尽管这个问题我写的字数少,但这一点非常非常非常重要!
5.给予奖励
为我们游戏生态圈的搭建做出贡献的人,一定要给予奖励。这份奖励最好是特殊的,只属于他们的荣耀,且要让全世界的人都能看到。这样玩家才能更有满足感,我们的游戏才能牢牢凝聚住玩家。
四、游戏策划工作的价值换取
最后再嘚啵一下这个内容吧!身为一个游戏策划,一定要多玩游戏,积累经验,多一些预见性。因为你是向程序、美术提需求的,他们的工作量是由你支配的,如果你自己不知道系统设计的目的性,在设计阶段不知道系统会产生怎样的影响,非要等做出来试一下,用程序、美术来做实验,这是一件非常可耻的事情!
虽然我暂不做游戏了,但最近广电审批游戏的事也闹的我心里很难受,本身国内肯做创新的大厂就不多,都是那几个玩法、系统反复抄、改。越抄越改,游戏本身的乐趣越面目全非,真为现在的游戏玩家感到惋惜唉!游戏最好玩、最有意思的时代已经过去了,照这样发展下去,现在的玩家终将无福享受游戏带来的乐趣……
写这么多也算了了自己一个心愿,只写游戏制作环节中体验这一步,是因为我觉得在整体游戏开发中这是所有游戏最缺失的重要一步。