提到大休闲游戏,除了三消之外,第二大子类就是合成游戏。
data.ai发布的《2024年移动市场报告》显示,合成类游戏在2023年全球内购总流水达到9.75亿美元,被报告划定在“消除(Match)”大类中,而在消除品类中仅次于传统三消(M3)和融合家装等玩法的“混合三消(M3-Meta)”游戏。
虽然在Match品类里面排到第3,但要注意的是,无论是整体规模(不到M3-Meta的1/4),还是头部产品(「TravelTown」不到「RoyalMatch」的1/8),合成与M3或者M3-Meta都相差很远。但是,合成,却是一个出海厂商们在重点耕耘的赛道,且有不少厂商做出成绩,例如柠檬微趣在2023年拿下这一细分赛道的第一,乐城堡、Happibits、赤子城等厂商也都探索出一定成绩。
定义
合成游戏可以仅包含合成机制,也可以与模拟经营、SLG以及RPG等玩法融合,合成后的物品/合成带来的奖励(例如道具和游戏内货币)可以推动另一部分玩法进度,比如解锁新的地图(合成棋盘)。按这一标准,我们可以把合成分为纯合成类游戏(例如「2048」)和混合合成类游戏(例如「MergeMansion」)。混合合成游戏里又有Merge-3(合成三个物品形成一个新物品,例如「MergeDragons!」)和Merge-2(合成两个物品形成一个新物品,例如「GossipHarbor」)两个子类。
一般来说Merge-2的节奏更快、难度更低,会采用俯视视角+竖屏布局,画面上更像三消游戏;而Merge-3的节奏更慢、难度略高,采用上方斜视视角+横屏布局,美术设计更细致,画面和模拟经营游戏靠拢。
合成游戏大体分类|白鲸出海绘制
需要注意的是,本文划定的混合合成类游戏,是以合成作为主玩法和游戏主线(合成物品——生成更高级别物品——开辟新空间),同时融入其他机制作为副玩法游戏。以合成为副玩法(例如将SLG单位生产环节替换为合成的「TopWar」)的产品将不会被统计在本文中。
2023年畅销榜Top1易主,出海厂商跻身前列
畅销榜Top1易主,是两方面的,一个是产品易主,另一个厂商易主,柠檬微趣凭借2款产品进入Top10,拿下了全球合成游戏厂商头筹。
目前合成类
通过分析最近一年全球合成游戏月流水Top10,可以得出以下几个结论:
1、Top1产品连续两年“一年一换”
英国厂商Magmatic的「TravelTown-MergeAdventure」在11月成功超过「MergeMansion」,成为全球月流水最高的合成产品。点点数据显示游戏最近30天月流水超过1300万美元。此前「MergeMansion」也在2022年7月成功超过「MergeDragons!」,成为合成类游戏流水Top1。
作为对比,三消游戏流水Top1位置在近3年只改变过一次,就是DreamGames的「RoyalMatch」在2023年7月超过King的「CandyCrushSaga」。合成游戏头部位置的变化更频繁,而且,合成产品目前月流水Top10中也只有「MergeDragons!」是在2020年以前上线。
合成游戏之所以头部产品更替比三消频繁,一方面是因为发展历史相对较短,前期的头部产品还没有形成足够稳固的受众群体。另一方面则是因为合成类游戏核心玩法还在迭代,近两年内发生了从Merge-3演化到Merge-2的重要转变,随着Merge-2玩法人气迅速攀升,不断入场的Merge-2新品也在频繁冲击头部位置。
2.Top1流水上限略微拉高,
Top10流水分层明显,北京厂商打造产品矩阵成功登顶
「TravelTown」1300万美元的月流水也是近2年以来合成游戏的最高成绩,稍微拉高了合成游戏的天花板。不过与此同时被抢走头部位置的「MergeMansion」月流水却明显下滑,从此前的近1000万美元级别下探到777万美元。
目前Top10已经分成三层,分别是1000万美元以上(1款)、400-800万美元(5款)以及400万美元以下(4款)。
厂商方面,目前只有出海厂商柠檬微趣有超过1款产品进入月流水Top10。柠檬微趣旗下的「GossipHarbor」和「SeasideEscape」营收都在2023年稳步增长,目前月流水分别达到672.5万美元和434万美元,分列第3和第5位。在两款产品的推动下,柠檬微趣已经围绕Merge2玩法打造了属于自己的产品矩阵,成为全球流水最高的合成游戏厂商(SensorTower数据)。
之所以柠檬微趣能成功打造矩阵,更重要的原因是对于合成游戏赛道方向变化的准确把握、不断挖掘新的市场、以及相对细致的游戏运营。
3.Merge2继续高歌猛进,Merge3进一步下滑
另一个下滑明显的头部合成产品也是曾经的Top1「MergeDragons!」,目前月流水已经下滑到650万美元左右,它是目前营收最高的Merge3游戏。目前Top10中只有3款Merge3游戏,且只有赤子城发行的「Alice’sDream」是在近两年上线。
在本文成稿之后,我们又发现北京一家游戏厂商乐城堡推出的Merge-3游戏流水在快速增长,达到了196万美元的月流水,但乐城堡对Merge-3进行了“爆改”,有所创新。
4.头部产品容易冲榜,但也容易掉榜
即使刨去Merge-2与Merge-3的热度轮换造成的影响,我们也会发现合成游戏的生命周期相比三消更短。头部产品冲榜快,但也比三消更容易掉榜。
以三消和合成各自最头部产品月流水的20%作为标准线(三消约为1900万美元,合成约为260万美元,这样的成绩大概可以排在这两个品类月流水Top6-Top7),来考察各自品类头部产品的生命周期。
相比之下,目前在合成全球月流水Top7的「MergeGardens」虽然目前月流水也接近最头部产品20%(265万美元)。但是其营收维持在高位的市场明显更短。游戏最早在2021年曾经有过一次起量,月流水最高接近150万美元,但在当年6月就下滑到100万美元以下。
6.美国依然是变现绝对主力,柠檬微趣逐渐打开韩国市场
从月流水Top5营收市场分布来看,美国市场依然占绝大部分份额。但日本和韩国市场近30天内营收有小幅上涨。其次是德国、英国、加拿大和法国市场。新兴市场中巴西也成功跻身Top10。
值得注意的是,柠檬微趣两款主力Merge2产品在韩国市场的表现都很亮眼,「GossipHarbor」和「SeasideEscape」两款产品日流水第二高的市场都是韩国,其中「SeasideEscape」的韩国市场日流水和美国基本齐平甚至更高,并列为该游戏的两大收入市场。这也是柠檬微趣对此前多款产品在韩国市场表现仔细分析,进行针对性的素材打造和投放后的结果。
综合以上情况,接下来我们将主要观察头部合成游戏在美国、日本、韩国和巴西的市场成绩。
头部市场观察美国:月流水Top1三度变更,营收上限明显下调,柠檬微趣靠矩阵跻身前排
由于头部合成产品的绝大部分营收都来自美国,因此2023年1月-2024年1月全球Top1的变化也直接显示在美国市场上。美国市场Top1变化甚至比全球更频繁,一共有3次。此前榜首「MergeDragons!」在2023年10月被「MergeMansion」超过,之后冠军位置再次易主,被「TravelTown」夺走榜首位置。
「MergeDragons!」的全球头部位置虽然在2022年就被「MergeMansion」取代,但在美国市场却一直很强势,榜首位置直到2023年9月才被「MergeMansion」夺走。
然而从营收上限来看,不论是「MergeMansion」和「TravelTown」,其月流水最高都都不到600万美元,比「MergeDragon!」在年初的大约700万美元峰值明显更低。也就是说合成游戏在美国的变现水平反而在下滑,但Merge-2也在慢慢往前追。目前「TravelTown」美国市场近30日的日流水已经稳定在20-25万美金区间,按最乐观的统计月流水也能达到700万美元,上限应该和Merge-3差不多。
可能是因为单个产品冲高流水空间有限,柠檬微趣选择打造产品矩阵,在「GossipHarbor」和「SeasideEscape」之间通过调整部分机制做出区分度(后者简化装修玩法,更强调剧情)。目前这两款产品近30天美国市场总流水就已经接近500万美元。
虽然美国市场营收上限有所下滑,但「TravelTown」在流水占比第2-4高的韩国、德国以及英国市场也都位居Top2。韩国市场仅次于柠檬微趣的「SeasideEscape」,月流水在100万美元上下,大幅领先其它头部竞品;德国和英国市场则位居Top1,流水都超过80万美元,同样明显领先其他竞品。换句话说,是韩国和欧洲市场的成绩拉高了「TravelTown」的全球流水。
日韩:“因地制宜”开拓新市场,「MergeMansion」领跑日本,「SeasideEscape」登顶韩国
日韩玩家此前曾被认为更偏向重度游戏,大休闲的市场也有,但空间有限。不过纯合成游戏「合成大西瓜」的仿品在2023年的日本市场走红,改变了大家的印象。仔细观察能发现,「MergeMansion」和「SeasideEscape」等混合合成产品也在日韩找到了属于自己的市场空间,这两个市场里头部产品月流水在130-180万美元左右。
日本市场方面,「MergeMansion」的月流水遥遥领先,在2023年1月-2024年1月期间保持在150万美元-200万美元区间。相比之下最接近的竞品「TravelTown」最高也不到100万美元。
「SeasideEscape」在韩国市场的增长集中在2023年,在6月和11月分别超过「MergeMansion」和「TravelTown」,2024年1月流水达到约130万美元。「TravelTown」位居第二,在110万美元左右。
相比「SeasideEscape」将韩国作为重点市场投放的策略,此前登顶韩国市场的「TravelTown」采取了“广撒网”的战术,有13个市场近1年的投放素材量超过1000,买量力度非常大。虽然韩国市场按投放素材量只能排在第17位,但也达到了977次,和「SeasideEscape」接近。游戏在韩国市场月流水也在2023年明显上涨,但从11月起开始被「SeasideEscape」超过。
造成这一区别的原因,很可能是「SeasideEscape」针对韩国玩家喜好专门制作的宣传素材。「TraveTown」虽然投放力度不低,但素材几乎全球通用,没有针对市场情况做出优化。但不论日本还是韩国,“本地化”都会是营销活动的重点。
巴西:接地气的常态化运营,让新兴市场也跑出百万人民币月流水
作为新兴市场,巴西一般给人带来的印象是玩家热情很高,但付费水平不高。头部合成产品在这里的月流水也都在5万美元以下。然而「TravelTown」却在2023年营收一路走高,在2024年1月刷新40万美元的月流水记录。游戏在巴西iOS畅销总榜也维持在Top40-80名区间。
头部产品里为什么唯独「TravelTown」能在巴西跑出一定成绩?查看投放数据,巴西虽然不是游戏的重点投放市场,但投放量在2023年末有明显上升。而如前文所述,「TravelTown」没有针对巴西市场制作专属素材。我们在调查后发现,游戏在巴西市场能跑出营收,和本地化的游戏运营可能有关系。
写在最后
合成游戏,虽然不及三消的天花板高,但却也能做出千万美金月流水的级别,而这个成绩已经在整体的出海游戏收入里排在Top15的水平。