而更多人可能没有注意到的是,除了《AmongUs!》之外,越来越多的非竞技类游戏被搬上了直播平台。a16z的JonLai在不久前发推称社交游戏领域的下一个大的创新将来自于桌游、棋牌……
《龙与地下城》GoogleTrends图
以《龙与地下城》为例。最近,RPG游戏的鼻祖《龙与地下城》再次受到了玩家的热捧。这款奇幻题材的桌面游戏发行于1976年,玩家可以在游戏过程中直接参与剧情。在游戏中,地下城领主会向扮演不同角色的玩家们讲述一个故事,故事的剧情走向取决于玩家的集体选择。
事实上,数字化桌游正在重塑玩家学习、娱乐以及相互联系的方式,新一代桌游的发展潜力也远超以往。2018年,全球棋盘游戏市场的总规模达到了120亿美元,并以9%的复合年增长率增长。《狼人》、《黑手党》等包含推理元素的室内游戏也已经成为了爆款。
在中国,《狼人杀》在仅仅推出一年后就拥有了超过7000万名用户。就连《国际象棋》这一最古老的桌面游戏也强势回归,目前全球玩家已经多达6.05亿人。在今年上半年,国际象棋官方网站chess.com的访问量大约翻了一番,达到了每月9400万人次。
直播平台正在将更多玩家带进桌游世界
Twitch、YouTube和Caffeine等直播平台的播放时长已经创下新高,仅在今年第二季度,这几大平台的直播总时长已经超过了75亿小时。而在桌游直播中,直播不仅是一种娱乐方式,同时也成了一种有效的游戏教程。
在HikaruNakamura和AlexandraBotez等选手的带动下,国际象棋吸引了大量新一代玩家。仅在2020年,Twitch上《国际象棋》直播时长就超过了3600万小时。知名聊天主播FelixxQcLengyel和《权力的游戏》中“魔山”的扮演者HaftórJBjrnsson也开始直播《国际象棋》。
直到现在,《国际象棋》的直播时长在Twitch平台依然能够排进前30名,甚至超过了《星际争霸2》和《对马岛之鬼》等3A级游戏。
和《国际象棋》类似,《龙与地下城》也能够通过直播来进行教学和指导。《龙与地下城》的初入门槛很高,地图复杂,连骰子都有二十面,游戏过程更是持续数小时。这款游戏的《玩家手册》足足有320页。直播过程能够降低这道门槛,将更多玩家带入进来。
通过直播这一形式,《龙与地下城》成功吸引了一批新玩家。自2015年以来,《龙与地下城》的直播时长每年都在翻倍增长。在2019年,《龙与地下城》在Twitch平台上的直播总时长达到了2000万小时。
此外,直播也扩大了《龙与地下城》的核心受众群体,女性玩家占比从2012年的20%增长到了如今的40%;25岁以上玩家占比也已经达到了60%。直播还催生了一类新的《龙与地下城》KOL群体——Girls,Guts,Glory。这是一个很受欢迎的全女性玩家团体,她们经常直播游戏,还会在展会上装扮成游戏人物。
桌游向线上的转移和UGC内容的加持
以《战锤》为例,这是一款战争题材的策略类桌游,使用精雕细琢的小比例模型来模拟军队之间的大规模战斗。每个玩家负责带领自己的军队参战,军队的平均规模从12到100多个模型不等。
此外,《战锤》的发行商CreatorGamesWorkshop还为游戏制作了顶级初始部队——灵魂战队,共有52个微型模型和12个骰子用于战斗。这些模型通常都需要玩家进行上色和组装。
灵魂战队,游戏工作室CreatorGamesWorkshop制作的《战锤》顶级初始部队。|CreatorGamesWorkshop
为了改善这一情况,不少电子游戏工作室对桌游进行了数字化改进。游戏厂商CreativeAssembly推出的实时战略游戏《全面战争:战锤》,就是《战锤》的数字化模拟。
在《全面战争:战锤》中,玩家不必使用骰子,就可以指挥军队。另外,Fatshark公司开发的《战锤:末世鼠疫》则是一款第一人称游戏,让玩家与无数的怪物战斗。这两款游戏都获得了成功,让全球超过1000万名玩家接触到了《战锤》这一IP。自2016年推出《全面战争:战锤》游戏以来,《战锤》系列发行商CreatorGamesWorkshop的营收也增长了一倍以上。
此外,在桌游的电子化转型过程中,用户生成内容(UGC)也成为了一股不可忽视的创新力量。像《Roblox》和《我的世界》这样的沙盒游戏就建立在UGC机制的基础上。
以RPG游戏《弹出地牢》为例,它的机制来自于传统的RPG桌游,但《弹出地牢》的玩家可以创建各种物品、能力或角色,然后直接利用自己的创建内容开始游戏。这就让《弹出地牢》的乐趣提升了不少。
添加UGC元素的潮流也体现在了桌游硬件上。棋盘游戏公司TheLastGameboard正在设计一种大型平板电脑,允许玩家扫描自己创造的实体部件或卡片,然后加入到电子棋盘游戏中。
Gameboard-1允许玩家扫描定制的实体标记或卡片,并插入到数字棋盘游戏中。|TheLastGameboard
传统桌游的内容受限于玩家所拥有的实体部件,而这些立足于用户生成内容的游戏和硬件可以在玩家的手中不断更新。玩家的想象力有多丰富,游戏玩法就有多丰富。
在将来,UGC还可能会与人工智能(AI)相结合。文字冒险游戏《AI地下城》就使用了先进的GPT-3AI模型,为《龙与地下城》的玩家自动生成脚本。随着AI模型在处理自然语言方面的进步,大多数玩家将很难分辨脚本是由人类还是AI所撰写。
音频与桌游的化学效果
而在整个游戏社交化的趋势下,我们还观察到美国市场音频领域的“躁动”,整个科技行业都看向了音频创业项目,如几个巨头在播客上的较量、又如Clubhoue和Rodeo这样的明星项目。而在与游戏的结合上,音频也不落人后。
随着智能耳机的普及,音频类游戏的价值也被开发者不断发掘。音频游戏既可以让玩家在前台参与,也可以在系统后台播放,让玩家兼顾其它活动。巧合的是,桌面游戏也同样适用于这两种参与模式。
首先来看音频技术在前台游戏过程中的应用,《Trivia》、《Charades》和《黑手党》等桌游主打解谜和辩论元素,这些游戏往往采用回合制,需要的实体部件也很少,因此已经成功开发出了音频版本。目前Alexa平台的“益智”版块已经上线超过10000个音频游戏,其中大多数也由室内游戏改编而来。
除了直接应用于桌游之外,音频播客也能对游戏的推广和营销起到重要作用。许多《龙与地下城》的玩家就会将游戏内容录制成播客。从2014年开始,TravisMcElroy就会用音频记录《龙与地下城》的游戏过程。如今他的播客播放总量已经超过1.5亿次,并且衍生出了两篇漫画和一部正在制作中的电视动画片。
不少开发者也会在构思新产品时主动加入音频因素。以健身App《僵尸,快跑!》为例,游戏剧情只在玩家跑步时播放,应用会监测玩家的位置与跑步速度,为玩家设定逃离僵尸群所需完成的任务。
在音频剧情的帮助下,《僵尸,快跑!》能让玩家对跑步锻炼保持兴趣。自上线以来,《僵尸,快跑!》的玩家数量已突破500万人,同时它也在今年6月的AppStore健身类应用下载榜中位居第一。
桌游进一步发展的挑战和机会
桌面游戏最显著的特点之一就是玩家需要分组来玩,大多数桌游都将2-8名玩家分为一组进行游戏。因此桌面游戏的社群一直都比较分散,规模也偏小。但在过去的几年里,社区平台的兴起却逐渐克服了这一缺陷。
以《万智牌》为例,这款游戏诞生于1993年,是全球最受欢迎的纸牌游戏之一,玩家可以收集或自行设计套牌与对手对抗。由于许多套牌的印刷数量有限,因此不同玩家往往采用完全不同的牌组和策略。这种多样性也促使玩家不断地与新对手展开对局。
Discord和Reddit等线上社区的崛起改变了这一情况。在过去的十年里,这些平台已经把原本分散的玩家聚集在一起,形成了一个联系紧密的线上社区。在Reddit平台上,《龙与地下城》的官方论坛拥有超过200万名玩家;《万智牌》版块也有超过50万名用户。
除此之外,《万智牌》和《龙与地下城》也在Discord上拥有超过4500个服务器。成千上万的玩家会在房间中交流自己喜爱的套牌和活动。新玩家也可以在社区中结交朋友和讨论策略,同时还能收听游戏直播。
对桌游起到推广作用的还有Zoom和Squad等视频聊天应用,它们的屏幕共享功能可以让玩家进行实时交流;Roll20和TabletopSimulator等模拟工具则提供了桌游所需的全部道具,包括带有音效的虚拟骰子;而StartPlaying等线上市场更是可以让用户展开预约,和经验丰富的老玩家们一起进行游戏。
StartPlaying
对于众多休闲玩家而言,在机制上经过简化的电子版桌游则是合适的进入方式。例如暴雪娱乐于2014年推出的《炉石传说》,这款游戏与《万智牌》有着相同的设计思路。凭借更为简单的系统和华丽的3D动画,《炉石传说》已经成长为目前最受欢迎的卡牌游戏之一,玩家数量已经超过1亿。
《炉石传说》等纯数字游戏吸引了新一批卡牌玩家。在网络平台的加持下,这些数字游戏的发展远远快于传统桌游,而数字化桌游也会拉动传统桌游的发展。
借助现代化的数字工具,传统的桌游的魅力得到了显著提升,为玩家提供了新颖的游戏体验。直播避免了枯燥的入手教学;UGC元素为游戏提供了更多的可玩性;音频功能可以吸引玩家持续参与;线上社区则将原本分散的玩家群体联系在一起。正是这四大方面的创新和发展,让桌面游戏的玩家数量创下了新高。
随着桌面游戏与视频游戏产业间进一步交互,社交游戏的下一个重大创新很有可能就是两者的最终融合。《龙与地下城》、《战锤》和《万智牌》等经典桌游都在数字化技术的推动下进入了新的发展阶段。对于这些游戏而言,将桌游玩法与软件技术相结合已经成为了确定的发展方向,问题的关键在于怎样的融合的方式才能给玩家带来最好的游戏体验。