海外市场中的网页游戏:明日黄花还是仍有一战之力?网络游戏新闻

PixelFederation成立于2007年,是一家来自捷克的游戏开发和发行商,多年来致力于移动端、网页端开发和发行中轻度休闲游戏。据多方信息显示,PixelFederation聚焦铁路、港口等航运题材,以及解谜和放置RPG等赛道的耕耘,其产品《Diggy'SAdventure》也曾在中国国内市场发行,信息被多家游戏平台和游戏资讯站点所收录。据玩家表态,PixelFederation擅长长线经营,旗下产品多以微氪为主。

大家可以看一下PPT上的《Diggy'SAdventure》(戴吉的冒险)这个游戏,我们前几年在中国市场进行过发行,所以大家可以看到前面有中文的名字,这款产品当前有10%的活跃用户是在2015年之前注册的,这也就意味着,这些用户在我们的产品中留存了10年之久。第二个游戏,也就是《Trainstation2》这个游戏里,也有40%日活跃用户已经在游戏中留存超过1年以上,他们的游戏忠诚度也非常高。刚才也提到了,我们的游戏受众大概是35岁以上的群体,这个群体通常有比较高的收入和良好的经济能力。

简单介绍一下我自己,我本人拥有7年的金融行业从业经验,但在金融行业做了7年之后,我突然间意识到我想做一些其他比较有创意的工作、一些能够改变世界的工作、至少能够让大家开心一点的工作,所以我就离开了金融行业,加入了PixelFederation从事游戏行业。作为产品总监,这是一个我觉得特别有意思的一个体验。现在我更多的工作内容是负责战略方面的。

回到主题,首先我想给大家讲一讲,市面上想要告诉你的一些事实。比如说我们怎么样才可以把手游做成网游?大家可能会发现,有一些行业内大家都认知的内容。除此之外我还会给大家讲一些通常不会告知大家的、隐藏的故事,希望大家可以不用重蹈别人的覆辙,避免一些常见的一些错误,可以让大家更好的准备未来会面临的挑战。第三部分,想给大家简单讲一下,即便有这些挑战,我们是否还应该继续走下去?这些事情是否值得?以上就是我的三个部分,还会有一些总结性的内容。

首先,我们知道网页游戏当前在全球游戏市场中的占比并不大,与移动游戏相比,它可能只有其2%-3%的体量,中国大概这个数字似乎要更低,可能在1.5%左右。

这里我想问一下大家,我们开始做手机游戏的时候,我们的受众群体有多大?可能有的人会觉得想要获得整个10%的体量,或者是更多。但是我们会发现,其实手游和网页游戏他们的受众其实是很相似的。至少对我们公司的游戏而言,他们可能社会角色、年龄以及收入都差不多。而这些受众,在手游或者是网页游戏过程中,所获得的体验基本上也是差不多的。这些人无论是在选择手游,或者是在选择网页游戏的时候,他们所选择的方向和侧重点都是差不多一致的。

刚才说到网页游戏体量比较小,而到目前为止我们发现,对应着比较小的体量,网页游戏这个市场其实竞争没有那么大,特别是在中国的市场上。如果我们有一个想法,想要明天发布这个游戏的话,在这个激烈的竞争环境中,可能今天下午就会有人能够提出比你更好的想法,然后把你的想法扼杀在摇篮中,所以我们可以看到游戏行业是竞争非常激烈的。

我们要判断我们的受众是否是你想抓住的这个用户,他是否是一个忠实的用户?他对你的忠诚度有多高?同时我们要判断在做游戏的时候,我们是想要用同样的内容来再次使用,还是创造出一些新的内容?当然我们做游戏最终还是要讨论到这个游戏的变现的,所以我们需要知道在变现的过程中,它的变现量大概是多少,是否是可以持续变现的?比如说大概是1万美金的流水,还是更高?这是需要提前一个预判的。

EA的CEO曾经表示过,他认为浏览器网页端的跨平台游戏是下一波潮流。包括Adobe等等的一些网页网站,他们的每日日活跃用户也是增加的,他们的平均收益达到了74%以上,而且他们的交易也增加了,这是很多人会告诉你的一些数据。这些数据也告诉我们,实际上在这些网页上面的费用会更低,甚至是低了30%。所以我们可以看到在交易这一方面它的表现也特别好,而且我们也可以看到在网页端的页面设计,呈现出来的外观都是一致的,设计也是一致的,所以当然它会让我们的设计更加便利。

这里我想要跟大家展示一些例子,这是我们移动端的一个展示和网页端的一个展示,大家可以看到,在网页端呈现出来的效果是一样的,它比起移动端的效果是要更好的,因为它展示的效果看起来是一致的。包括Apple、谷歌等等,无论各种平台呈现出来的效果都是一致的。以下的数据也是真实的,日活跃用户平均收益达到了55%,这样的收益是比较可观的。

接下来再来看另一个方面,也就是平均付费用户的收入能够达到40%,我们也可以看到未来它可能会增加到50%甚至是60%以上,我们也很期待能够看到这样的增长。

对于企业来讲这是一个非常好的机会,但是要取得成功并不容易。因此我们需要考虑很多的方面,有些事实可能是别人不会告诉你的,比如说你要转换你的客户,把他们从移动端转换到网页端是非常困难的,因为他们可能会觉得移动端更加便利,因此目前我们只能转换10%-20%的玩家,实际上在2个月之内,我们只做到了3%的转换率。

第三个部分,有一些已经注册好的用户,比如说在移动端注册好的用户,你需要把他们转变成为网页端的用户,这是更加困难的,当然很多人也在尝试。

第四个部分,所以你在做预测的时候,你要考虑到你短期之内的目标实现程度,以及它的困难程度,这是需要去了解的。

第五个部分,这也是正如我刚刚讲的,他们的使用习惯,也就是说有一些用户他其实不太喜欢你去改变他们习惯的事情,他们不希望你为了赚钱就强行去改变他们的习惯。我想说的是,我们这个年代,我们有35岁年龄段的用户,实际上我们是伴随着电脑成长起来的一代,因此他们对于网页端的使用也是比较熟悉的。所以我们要考虑到不同年龄段的用户他们转换的难度,或者是他们使用习惯的问题。

接下来我想说的是,我们需要考虑到计算公式,在考虑成本的时候要考虑这些方面,我们转换的成本有多高?我们要重新去建立用户与玩家的习惯,需要花多少的成本。而且我们转换的话,也意味着我们在移动端业务的利润会减少,因为你把一部分的业务转移到了网页端,因此在这个转换的过程当中我们也会有一些移动端业务量的减少。所以这也是你成本计算的时候需要去考虑的。

另外是转换的比例,还有收入的份额,以及每位付费用户的平均收入,你能够从他们身上拿到多少钱。还有日活用户的数量等等。就像你有一个新的项目推出,你需要去考虑它的盈利能力。当然在各个行业,包括游戏行业都是如此。所以这个涉及到另一个问题,我们需要求去考虑如何最大化的去增加利润。比如说我们的获客能力,还有获客成本,这也是非常重要的。在获客的这一方面如果做好计划的话,其实能够大幅度增加我们的利润,甚至是能够达到60%-70%的获利。包括CPI方面,也是我们的一个渠道,比如说你也可以从Youtube等一些平台进行引流。刚才也讲了,移动端和网页端的CPI也是不一样的,我们也有一些传统的渠道可能获客的成本比较低,能够帮助我们获取一些高质量的玩家,还有一些Cosplay等等活动,也是我们的一个获客渠道。

正如刚刚提到的,我们有不同的这些渠道,不管你是一个专家级的玩家,还是一个初始的玩家,不管你是在一些初创的平台,或者是一些网页等等这些都是我们的获客渠道,我们要把握机会去尽量的获客,你需要去分析不同的平台的用户,分析他们的特征,他们在做什么,他们在这个网站上面做什么,他们喜欢做什么,他们利用网页的使用习惯等等,这些都是要我们去分析的。

THE END
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