ios面试题经典(比较全)根据重点总结lovesomuch

+(id)initWithCString:(c*****tchar*)nullTerminatedCStringencoding:(NSStringEncoding)encoding;

+(id)stringWithCString:(c*****tchar*)nullTerminatedCString

encoding:(NSStringEncoding)encoding

{

NSString*obj;

obj=[selfallocWithZone:NSDefaultMallocZone()];

obj=[objinitWithCString:nullTerminatedCStringencoding:encoding];

returnAUTORELEASE(obj);

}

2static关键字的作用:

(1)函数体内static变量的作用范围为该函数体,不同于auto变量,该变量的内存只被分配一次,

因此其值在下次调用时仍维持上次的值;

(2)在模块内的static全局变量可以被模块内所用函数访问,但不能被模块外其它函数访问;

它的模块内;

(4)在类中的static成员变量属于整个类所拥有,对类的所有对象只有一份拷贝;

(5)在类中的static成员函数属于整个类所拥有,这个函数不接收this指针,因而只能访问类的static成员变量。

3线程与进程的区别和联系

进程和线程都是由操作系统所体会的程序运行的基本单元,系统利用该基本单元实现系统对应用的并发性。

程和线程的主要差别在于它们是不同的操作系统资源管理方式。进程有独立的地址空间,一个进程崩溃后,在保护模式下不会对其它进程产生影响,而线程只是一个进程中的不同执行路径。线程有自己的堆栈和局部变量,但线程之间没有单独的地址空间,一个线程死掉就等于整个进程死掉,所以多进程的程序要比多线程的程序健壮,但在进程切换时,耗费资源较大,效率要差一些。但对于一些要求同时进行并且又要共享某些变量的并发操作,只能用线程,不能用进程。

4堆和栈的区别

管理方式:对于栈来讲,是由编译器自动管理,无需我们手工控制;对于堆来说,释放工作由程序员控制,容易产生memoryleak。

申请大小:

栈:在Windows下,栈是向低地址扩展的数据结构,是一块连续的内存的区域。这句话的意思是栈顶的地址和栈的最大容量是系统预先规定好的,在WINDOWS下,栈的大小是2M(也有的说是1M,总之是一个编译时就确定的常数),如果申请的空间超过栈的剩余空间时,将提示overflow。因此,能从栈获得的空间较小。

堆:堆是向高地址扩展的数据结构,是不连续的内存区域。这是由于系统是用链表来存储的空闲内存地址的,自然是不连续的,而链表的遍历方向是由低地址向高地址。堆的大小受限于计算机系统中有效的虚拟内存。由此可见,堆获得的空间比较灵活,也比较大。

碎片问题:对于堆来讲,频繁的new/delete势必会造成内存空间的不连续,从而造成大量的碎片,使程序效率降低。对于栈来讲,则不会存在这个问题,因为栈是先进后出的队列,他们是如此的一一对应,以至于永远都不可能有一个内存块从栈中间弹出

分配方式:堆都是动态分配的,没有静态分配的堆。栈有2种分配方式:静态分配和动态分配。静态分配是编译器完成的,比如局部变量的分配。动态分配由alloca函数进行分配,但是栈的动态分配和堆是不同的,他的动态分配是由编译器进行释放,无需我们手工实现。

分配效率:栈是机器系统提供的数据结构,计算机会在底层对栈提供支持:分配专门的寄存器存放栈的地址,压栈出栈都有专门的指令执行,这就决定了栈的效率比较高。堆则是C/C++函数库提供的,它的机制是很复杂的。

5什么是键-值,键路径是什么

模型的性质是通过一个简单的键(通常是个字符串)来指定的。视图和控制器通过键来查找相应的属性值。在一个给定的实体中,同一个属性的所有值具有相同的数据类型。键-值编码技术用于进行这样的查找—它是一种间接访问对象属性的机制。

键路径是一个由用点作分隔符的键组成的字符串,用于指定一个连接在一起的对象性质序列。第一个键的

性质是由先前的性质决定的,接下来每个键的值也是相对于其前面的性质。键路径使您可以以独立于模型

关对象的特定属性。

6目标-动作机制

目标是动作消息的接收者。一个控件,或者更为常见的是它的单元,以插座变量(参见"插座变量"部分)

的形式保有其动作消息的目标。

动作是控件发送给目标的消息,或者从目标的角度看,它是目标为了响应动作而实现的方法。

程序需要某些机制来进行事件和指令的翻译。这个机制就是目标-动作机制。

7objc的内存管理

如果您通过分配和初始化(比如[[MyClassalloc]init])的方式来创建对象,您就拥

有这个对象,需要负责该对象的释放。这个规则在使用NSObject的便利方法new时也同样适用。

如果您拷贝一个对象,您也拥有拷贝得到的对象,需要负责该对象的释放。

如果您保持一个对象,您就部分拥有这个对象,需要在不再使用时释放该对象。

反过来,

如果您从其它对象那里接收到一个对象,则您不拥有该对象,也不应该释放它(这个规则有少数

的例外,在参考文档中有显式的说明)。

8自动释放池是什么,如何工作

当您向一个对象发送一个autorelease消息时,Cocoa就会将该对象的一个引用放入到最新的自动释放池。它仍然是个正当的对象,因此自动释放池定义的作用域内的其它对象可以向它发送消息。当程序执行到作用域结束的位置时,自动释放池就会被释放,池中的所有对象也就被释放。

1.ojc-c是通过一种"referringcounting"(引用计数)的方式来管理内存的,对象在开始分配内存(alloc)的时候引用计数为一,以后每当碰到有copy,retain的时候引用计数都会加一,每当碰到release和autorelease的时候引用计数就会减一,如果此对象的计数变为了0,就会被系统销毁.

2.NSAutoreleasePool就是用来做引用计数的管理工作的,这个东西一般不用你管的.

3.autorelease和release没什么区别,只是引用计数减一的时机不同而已,autorelease会在对象的使用真正结束的时候才做引用计数减一.

9类工厂方法是什么

类工厂方法的实现是为了向客户提供方便,它们将分配和初始化合在一个步骤中,返回被创建的对象,并

进行自动释放处理。这些方法的形式是+(type)className...(其中className不包括任何前缀)。

工厂方法可能不仅仅为了方便使用。它们不但可以将分配和初始化合在一起,还可以为初始化过程提供对

象的分配信息。

类工厂方法的另一个目的是使类(比如NSWorkspace)提供单件实例。虽然init...方法可以确认一

个类在每次程序运行过程只存在一个实例,但它需要首先分配一个“生的”实例,然后还必须释放该实例。

工厂方法则可以避免为可能没有用的对象盲目分配内存。

10单件实例是什么

Foundation和ApplicationKit框架中的一些类只允许创建单件对象,即这些类在当前进程中的唯一实例。举例来说,NSFileManager和NSWorkspace类在使用时都是基于进程进行单件对象的实例化。当向这些类请求实例的时候,它们会向您传递单一实例的一个引用,如果该实例还不存在,则首先进行实例的分配和初始化。单件对象充当控制中心的角色,负责指引或协调类的各种服务。如果类在概念上只有一个实例(比如

NSWorkspace),就应该产生一个单件实例,而不是多个实例;如果将来某一天可能有多个实例,您可

以使用单件实例机制,而不是工厂方法或函数。

11动态绑定

—在运行时确定要调用的方法

动态绑定将调用方法的确定也推迟到运行时。在编译时,方法的调用并不和代码绑定在一起,只有在消实发送出来之后,才确定被调用的代码。通过动态类型和动态绑定技术,您的代码每次执行都可以得到不同的结果。运行时因子负责确定消息的接收者和被调用的方法。运行时的消息分发机制为动态绑定提供支持。当您向一个动态类型确定了的对象发送消息时,运行环境系统会通过接收者的isa指针定位对象的类,并以此为起点确定被调用的方法,方法和消息是动态绑定的。而且,您不必在Objective-C代码中做任何工作,就可以自动获取动态绑定的好处。您在每次发送消息时,

特别是当消息的接收者是动态类型已经确定的对象时,动态绑定就会例行而透明地发生。

12obj-c的优缺点

objc优点:

1)Cateogies

2)Posing

3)动态识别

4)指标计算

5)弹性讯息传递

6)不是一个过度复杂的C衍生语言

7)Objective-C与C++可混合编程

缺点:

1)不支援命名空间

2)不支持运算符重载

3)不支持多重继承

4)使用动态运行时类型,所有的方法都是函数调用,所以很多编译时优化方法都用不到。(如内联函数等),性能低劣。

13sprintf,strcpy,memcpy使用上有什么要注意的地方

strcpy是一个字符串拷贝的函数,它的函数原型为strcpy(char*dst,c*****tchar*src);

将src开始的一段字符串拷贝到dst开始的内存中去,结束的标志符号为'\0',由于拷贝的长度不是由我们自己控制的,所以这个字符串拷贝很容易出错。具备字符串拷贝功能的函数有memcpy,这是一个内存拷贝函数,它的函数原型为memcpy(char*dst,c*****tchar*src,unsignedintlen);

将长度为len的一段内存,从src拷贝到dst中去,这个函数的长度可控。但是会有内存叠加的问题。

sprintf是格式化函数。将一段数据通过特定的格式,格式化到一个字符串缓冲区中去。sprintf格式化的函数的长度不可控,有可能格式化后的字符串会超出缓冲区的大小,造成溢出。

14答案是:

a)inta;//Aninteger

b)int*a;//Apointertoaninteger

c)int**a;//Apointertoapointertoaninteger

d)inta[10];//Anarrayof10integers

e)int*a[10];//Anarrayof10pointerstointegers

f)int(*a)[10];//Apointertoanarrayof10integers

g)int(*a)(int);//Apointertoafunctionathattakesanintegerargumentandreturnsaninteger

h)int(*a[10])(int);//Anarrayof10pointerstofuncti*****thattakeanintegerargumentandreturnaninteger

15.readwrite,readonly,assign,retain,copy,nonatomic属性的作用

1,getter=getterName,setter=setterName,设置setter与getter的方法名

2,readwrite,readonly,设置可供访问级别

2,assign,setter方法直接赋值,不进行任何retain操作,为了解决原类型与环循引用问题

4,copy,setter方法进行Copy操作,与retain处理流程一样,先旧值release,再Copy出新的对象,retainCount为1。这是为了减少对上下文的依赖而引入的机制。

copy是在你不希望a和b共享一块内存时会使用到。a和b各自有自己的内存。

5,nonatomic,非原子性访问,不加同步,多线程并发访问会提高性能。注意,如果不加此属性,则默认是两个访问方法都为原子型事务访问。锁被加到所属对象实例级(我是这么理解的...)。

atomic和nonatomic用来决定编译器生成的getter和setter是否为原子操作。在多线程环境下,原子操作是必要的,否则有可能引起错误的结果。加了atomic,setter函数会变成下面这样:

16什么时候用delegate,什么时候用Notification?答:delegate针对one-to-one关系,并且reciever可以返回值给sender,notification可以针对one-to-one/many/none,reciever无法返回值给sender.所以,delegate用于sender希望接受到reciever的某个功能反馈值,notification用于通知多个object某个事件。

17什么是KVC和KVO?答:KVC(Key-Value-Coding)内部的实现:一个对象在调用setValue的时候,(1)首先根据方法名找到运行方法的时候所需要的环境参数。(2)他会从自己isa指针结合环境参数,找到具体的方法实现的接口。(3)再直接查找得来的具体的方法实现。KVO(Key-Value-Observing):当观察者为一个对象的属性进行了注册,被观察对象的isa指针被修改的时候,isa指针就会指向一个中间类,而不是真实的类。所以isa指针其实不需要指向实例对象真实的类。所以我们的程序最好不要依赖于isa指针。在调用类的方法的时候,最好要明确对象实例的类名

18ViewController的loadView,viewDidLoad,viewDidUnload分别是在什么时候调用的?在自定义ViewController的时候这几个函数里面应该做什么工作?答:viewDidLoad在view从nib文件初始化时调用,loadView在controller的view为nil时调用。此方法在编程实现view时调用,view控制器默认会注册memorywarningnotification,当viewcontroller的任何view没有用的时候,viewDidUnload会被调用,在这里实现将retain的viewrelease,如果是retain的IBOutletview属性则不要在这里release,IBOutlet会负责release。

19"NSMutableString*"这个数据类型则是代表"NSMutableString"对象本身,这两者是有区别的。

而NSString只是对象的指针而已。

面向过程就是分析出解决问题所需要的步骤,然后用函数把这些步骤一步一步实现,使用的时候一个一个依次调用就可以了。

面向对象是把构成问题事务分解成各个对象,建立对象的目的不是为了完成一个步骤,而是为了描叙某个事物在整个解决问题的步骤中的行为。;

20类别的作用

类别主要有3个作用:

(1)将类的实现分散到多个不同文件或多个不同框架中。

(2)创建对私有方法的前向引用。

(3)向对象添加非正式协议。

类别的局限性

有两方面局限性:

(1)无法向类中添加新的实例变量,类别没有位置容纳实例变量。

(2)名称冲突,即当类别中的方法与原始类方法名称冲突时,类别具有更高的优先级。类别方法将完全取代初始方法从而无法再使用初始方法。

无法添加实例变量的局限可以使用字典对象解决

21关键字volatile有什么含意并给出三个不同的例子:

一个定义为volatile的变量是说这变量可能会被意想不到地改变,这样,编译器就不会去假设这个变量的值了。精确地说就是,优化器在用到

这个变量时必须每次都小心地重新读取这个变量的值,而不是使用保存在寄存器里的备份。下面是volatile变量的几个例子:

并行设备的硬件寄存器(如:状态寄存器)

一个中断服务子程序中会访问到的非自动变量(Non-automaticvariables)

多线程应用中被几个任务共享的变量

一个参数既可以是const还可以是volatile吗?解释为什么。

一个指针可以是volatile吗?解释为什么。

下面是答案:

是的。一个例子是只读的状态寄存器。它是volatile因为它可能被意想不到地改变。它是const因为程序不应该试图去修改它。

是的。尽管这并不很常见。一个例子是当一个中服务子程序修该一个指向一个buffer的指针时。

查阅了一些资料确定@dynamic的意思是告诉编译器,属性的获取与赋值方法由用户自己实现,不自动生成。

23Differencebetweenshallowcopyanddeepcopy浅复制和深复制的区别?答案:浅层复制:只复制指向对象的指针,而不复制引用对象本身。深层复制:复制引用对象本身。意思就是说我有个A对象,复制一份后得到A_copy对象后,对于浅复制来说,A和A_copy指向的是同一个内存资源,复制的只不过是是一个指针,对象本身资源还是只有一份,那如果我们对A_copy执行了修改操作,那么发现A引用的对象同样被修改,这其实违背了我们复制拷贝的一个思想。深复制就好理解了,内存中存在了两份独立对象本身。用网上一哥们通俗的话将就是:浅复制好比你和你的影子,你完蛋,你的影子也完蛋深复制好比你和你的克隆人,你完蛋,你的克隆人还活着。

24WhatisadvantageofcategoriesWhatisdifferencebetweenimplementingacategoryandinheritance类别的作用?继承和类别在实现中有何区别?答案:category可以在不获悉,不改变原来代码的情况下往里面添加新的方法,只能添加,不能删除修改。并且如果类别和原来类中的方法产生名称冲突,则类别将覆盖原来的方法,因为类别具有更高的优先级。类别主要有3个作用:(1)将类的实现分散到多个不同文件或多个不同框架中。(2)创建对私有方法的前向引用。(3)向对象添加非正式协议。继承可以增加,修改或者删除方法,并且可以增加属性。

25.Differencebetweencategoriesandextensions类别和类扩展的区别。答案:category和extensions的不同在于后者可以添加属性。另外后者添加的方法是必须要实现的。extensions可以认为是一个私有的Category。

26.Differencebetweenprotocolinobjectivecandinterfacesinjavaoc中的协议和java中的接口概念有何不同?答案:OC中的代理有2层含义,官方定义为formal和informalprotocol。前者和Java接口一样。informalprotocol中的方法属于设计模式考虑范畴,不是必须实现的,但是如果有实现,就会改变类的属性。其实关于正式协议,类别和非正式协议我很早前学习的时候大致看过,也写在了学习教程里“非正式协议概念其实就是类别的另一种表达方式“这里有一些你可能希望实现的方法,你可以使用他们更好的完成工作”。这个意思是,这些是可选的。比如我门要一个更好的方法,我们就会申明一个这样的类别去实现。然后你在后期可以直接使用这些更好的方法。这么看,总觉得类别这玩意儿有点像协议的可选协议。"现在来看,其实protocal已经开始对两者都统一和规范起来操作,因为资料中说“非正式协议使用interface修饰“,现在我们看到协议中两个修饰词:“必须实现(@requied)”和“可选实现(@optional)”。

26WhatareKVOandKVC答案:kvc:键-值编码是一种间接访问对象的属性使用字符串来标识属性,而不是通过调用存取方法,直接或通过实例变量访问的机制。很多情况下可以简化程序代码。apple文档其实给了一个很好的例子。kvo:键值观察机制,他提供了观察某一属性变化的方法,极大的简化了代码。具体用看到嗯哼用到过的一个地方是对于按钮点击变化状态的的监控。比如我自定义的一个button[cpp][selfaddObserver:selfforKeyPath:@"highlighted"options:0context:nil];#pragmamarkKVO-(void)observeValueForKeyPath:(NSString*)keyPathofObject:(id)objectchange:(NSDictionary*)changecontext:(void*)context{if([keyPathisEqualToString:@"highlighted"]){[selfsetNeedsDisplay];}}

27Whatispurposeofdelegates代理的作用?答案:代理的目的是改变或传递控制链。允许一个类在某些特定时刻通知到其他类,而不需要获取到那些类的指针。可以减少框架复杂度。另外一点,代理可以理解为java中的回调监听机制的一种类似。

28WhataremutableandimmutabletypesinObjectiveCoc中可修改和不可以修改类型。答案:可修改不可修改的集合类。这个我个人简单理解就是可动态添加修改和不可动态添加修改一样。比如NSArray和NSMutableArray。前者在初始化后的内存控件就是固定不可变的,后者可以添加等,可以动态申请新的内存空间

29Whenwecallobjectivecisruntimelanguagewhatdoesitmean我们说的oc是动态运行时语言是什么意思?答案:多态。主要是将数据类型的确定由编译时,推迟到了运行时。这个问题其实浅涉及到两个概念,运行时和多态。简单来说,运行时机制使我们直到运行时才去决定一个对象的类别,以及调用该类别对象指定方法。多态:不同对象以自己的方式响应相同的消息的能力叫做多态。意思就是假设生物类(life)都用有一个相同的方法-eat;那人类属于生物,猪也属于生物,都继承了life后,实现各自的eat,但是调用是我们只需调用各自的eat方法。也就是不同的对象以自己的方式响应了相同的消息(响应了eat这个选择器)。因此也可以说,运行时机制是多态的基础?~~~

30whatisdifferencebetweenNSNotificationandprotocol通知和协议的不同之处?答案:协议有控制链(has-a)的关系,通知没有。首先我一开始也不太明白,什么叫控制链(专业术语了~)。但是简单分析下通知和代理的行为模式,我们大致可以有自己的理解简单来说,通知的话,它可以一对多,一条消息可以发送给多个消息接受者。代理按我们的理解,到不是直接说不能一对多,比如我们知道的明星经济代理人,很多时候一个经济人负责好几个明星的事务。只是对于不同明星间,代理的事物对象都是不一样的,一一对应,不可能说明天要处理A明星要一个发布会,代理人发出处理发布会的消息后,别称B的发布会了。但是通知就不一样,他只关心发出通知,而不关心多少接收到感兴趣要处理。因此控制链(has-a从英语单词大致可以看出,单一拥有和可控制的对应关系。

31Whatispushnotification什么是推送消息?答案:太简单,不作答~~~~~~~~~~这是cocoa上的答案。其实到不是说太简单,只是太泛泛的一个概念的东西。就好比说,什么是人。推送通知更是一种技术。简单点就是客户端获取资源的一种手段。普通情况下,都是客户端主动的pull。推送则是服务器端主动push。

32.Polymorphism?关于多态性答案:多态,子类指针可以赋值给父类。这个题目其实可以出到一切面向对象语言中,因此关于多态,继承和封装基本最好都有个自我意识的理解,也并非一定要把书上资料上写的能背出来。最重要的是转化成自我理解。

33Whatisresponderchain

说说响应链答案:事件响应链。包括点击事件,画面刷新事件等。在视图栈内从上至下,或者从下之上传播。可以说点事件的分发,传递以及处理。具体可以去看下touch事件这块。因为问的太抽象化了严重怀疑题目出到越后面就越笼统。

34Differencebetweenframeandboundsframe和bounds有什么不同?答案:frame指的是:该view在父view坐标系统中的位置和大小。(参照点是父亲的坐标系统)bounds指的是:该view在本身坐标系统中的位置和大小。(参照点是本身坐标系统)

35.Differencebetweenmethodandselector

方法和选择器有何不同?答案:selector是一个方法的名字,method是一个组合体,包含了名字和实现.

37Whatislazyloading答案:懒汉模式,只在用到的时候才去初始化。也可以理解成延时加载。我觉得最好也最简单的一个列子就是tableView中图片的加载显示了。一个延时载,避免内存过高,一个异步加载,避免线程堵塞。

38Canweusetwotableviewcontrollersononeviewcontroller是否在一个视图控制器中嵌入两个tableview控制器?答案:一个视图控制只提供了一个View视图,理论上一个tableViewController也不能放吧,只能说可以嵌入一个tableview视图。当然,题目本身也有歧义,如果不是我们定性思维认为的UIViewController,而是宏观的表示视图控制者,那我们倒是可以把其看成一个视图控制者,它可以控制多个视图控制器,比如TabbarController那样的感觉。

40id、nil代表什么?

id和void*并非完全一样。在上面的代码中,id是指向structobjc_object的一个指针,这个意思基本上是说,id是一个指向任何一个继承了Object(或者NSObject)类的对象。需要注意的是id是一个指针,所以你在使用id的时候不需要加星号。比如idfoo=nil定义了一个nil指针,这个指针指向NSObject的一个任意子类。而id*foo=nil则定义了一个指针,这个指针指向另一个指针,被指向的这个指针指向NSObject的一个子类。

nil和C语言的NULL相同,在objc/objc.h中定义。nil表示一个Objctive-C对象,这个对象的指针指向空(没有东西就是空)。

首字母大写的Nil和nil有一点不一样,Nil定义一个指向空的类(是Class,而不是对象)。

SEL是“selector”的一个类型,表示一个方法的名字

IMP定义为id(*IMP)(id,SEL,…)。这样说来,IMP是一个指向函数的指针,这个被指向的函数包括id(“self”指针),调用的SEL(方法名),再加上一些其他参数.说白了IMP就是实现方法。

41层和UIView的区别是什么?

答:两者最大的区别是,图层不会直接渲染到屏幕上,UIView是iOS系统中界面元素的基础,所有的界面元素都是继承自它。它本身完全是由CoreAnimation来实现的。它真正的绘图部分,是由一个CALayer类来管理。UIView本身更像是一个CALayer的管理器。一个UIView上可以有n个CALayer,每个layer显示一种东西,增强UIView的展现能力。

42GCD为GrandCentralDispatch的缩写。GrandCentralDispatch(GCD)是Apple开发的一个多核编程的较新的解决方法。在MacOSX10.6雪豹中首次推出,并在最近引入到了iOS4.0。GCD是一个替代诸如NSThread等技术的很高效和强大的技术。GCD完全可以处理诸如数据锁定和资源泄漏等复杂的异步编程问题。

如下会返回一个用户创建的队列:

dispatch_queue_tmyQueue=dispatch_queue_create("com.iphonedevblog.post",NULL);其中,第一个参数是标识队列的,第二个参数是用来定义队列的参数(目前不支持,因此传入NULL)。

执行一个队列

如下会异步执行传入的代码:

dispatch_async(myQueue,^{[selfdoSomething];});其中,首先传入之前创建的队列,然后提供由队列运行的代码块。

如果暂停一个队列不要忘记恢复。暂停和恢复的操作和内存管理中的retain和release类似。调用dispatch_suspend会增加暂停计数,而dispatch_resume则会减少。队列只有在暂停计数变成零的情况下才开始运行。dispatch_resume(myQueue);恢复一个队列从队列中在主线程运行代码有些操作无法在异步队列运行,因此必须在主线程(每个应用都有一个)上运行。UI绘图以及任何对NSNotificationCenter的调用必须在主线程长进行。在另一个队列中访问主线程并运行代码的示例如下:dispatch_sync(dispatch_get_main_queue(),^{[selfdismissLoginWindow];});注意,dispatch_suspend(以及dispatch_resume)在主线程上不起作用。

使用GCD,可以让你的程序不会失去响应.多线程不容易使用,用了GCD,会让它变得简单。你无需专门进行线程管理,很棒!

dispatch_queue_tt1=dispatch_queue_create("1",NULL);

dispatch_queue_tt2=dispatch_queue_create("2",NULL);

dispatch_async(t1,^{

[selfprint1];

});

dispatch_async(t2,^{

[selfprint2];

上图可以分为三个阶段。

第一阶段:.net应用程序把要发送的消息、目的iPhone的标识打包,发给APNS。第二阶段:APNS在自身的已注册Push服务的iPhone列表中,查找有相应标识的iPhone,并把消息发到iPhone。第三阶段:iPhone把发来的消息传递给相应的应用程序,并且按照设定弹出Push通知。

看内存泄露时候:在搜索中搜索run找到RunStaticSnalyzer.

44.可扩展标记语言extensiblemarkuplanguage;XML

2.用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言,可以用来标记数据、定义数据类型,是一种允许用户对自己的标记语言进行定义的源语言。

5.XML和HTML语法区别:HTML的标记不是所有的都需要成对出现,XML则要求所有的标记必须成对出现;HTML标记不区分大小写,XML则大小敏感,即区分大小写。

结合

XML去掉了之前令许多开发人员头疼的SGML(标准通用标记语言)的随意语法。在XML中,采用了如下的语法:

2可以采用另一种简化语法,可以在一个标签中同时表示起始和结束标签。这种语法是在大于符号之前紧跟一个斜线(/),例如。XML解析器会将其翻译成

4所有的特性都必须有值。

5所有的特性都必须在值的周围加上双引号。

45unionu

doublea;

intb;

};

unionu2

chara[13];

unionu3

charb;

cout<

cout<

cout<

都知道union的大小取决于它所有的成员中,占用空间最大的一个成员的大小。所以对于u来说,大小就是最大的double类型成员a了,所以sizeof(u)=sizeof(double)=8。但是对于u2和u3,最大的空间都是char[13]类型的数组,为什么u3的大小是13,而u2是16呢?关键在于u2中的成员intb。由于int类型成员的存在,使u2的对齐方式变成4,也就是说,u2的大小必须在4的对界上,所以占用的空间变成了16(最接近13的对界)。structs1

chara;

doubleb;

intc;

chard;

structs2

doubled;

cout<

cout<

同样是两个char类型,一个int类型,一个double类型,但是因为对界问题,导致他们的大小不同。计算结构体大小可以采用元素摆放法,我举例子说明一下:首先,CPU判断结构体的对界,根据上一节的结论,s1和s2的对界都取最大的元素类型,也就是double类型的对界8。然后开始摆放每个元素。

对于s1,首先把a放到8的对界,假定是0,此时下一个空闲的地址是1,但是下一个元素d是double类型,要放到8的对界上,离1最接近的地址是8了,所以d被放在了8,此时下一个空闲地址变成了16,下一个元素c的对界是4,16可以满足,所以c放在了16,此时下一个空闲地址变成了20,下一个元素d需要对界1,也正好落在对界上,所以d放在了20,结构体在地址21处结束。由于s1的大小需要是8的倍数,所以21-23的空间被保留,s1的大小变成了24。

对于s2,首先把a放到8的对界,假定是0,此时下一个空闲地址是1,下一个元素的对界也是1,所以b摆放在1,下一个空闲地址变成了2;下一个元素c的对界是4,所以取离2最近的地址4摆放c,下一个空闲地址变成了8,下一个元素d的对界是8,所以d摆放在8,所有元素摆放完毕,结构体在15处结束,占用总空间为16,正好是8的倍数。

46ASIDownloadCache设置下载缓存

它对Get请求的响应数据进行缓存(被缓存的数据必需是成功的200请求):

[ASIHTTPRequestsetDefaultCache:[ASIDownloadCachesharedCache]];

当设置缓存策略后,所有的请求都被自动的缓存起来。

另外,如果仅仅希望某次请求使用缓存操作,也可以这样使用:

ASIHTTPRequest*request=[ASIHTTPRequestrequestWithURL:url];

[requestsetDownloadCache:[ASIDownloadCachesharedCache]];

缓存存储方式

a,ASICacheForSessionDurationCacheStoragePolicy,默认策略,基于session的缓存数据存储。当下次运行或[ASIHTTPRequestclearSession]时,缓存将失效。

b,ASICachePermanentlyCacheStoragePolicy,把缓存数据永久保存在本地,

如:

[requestsetCacheStoragePolicy:ASICachePermanentlyCacheStoragePolicy];

47HTTP协议详解

HTTP是一个属于应用层的面向对象的协议,由于其简捷、快速的方式,适用于分布式超媒体信息系统。目前在WWW中使用的是HTTP/1.0的第六版,HTTP/1.1的规范化工作正在进行之中。

48URL

HTTPURL(URL是一种特殊类型的URI是他的子类,包含了用于查找某个资源的足够的信息)的格式如下:

49TCP/UDP区别联系

TCP---传输控制协议,提供的是面向连接、可靠的字节流服务。当客户和服务器彼此交换数据前,必须先在双方之间建立一个TCP连接,之后才能传输数据。TCP提供超时重发,丢弃重复数据,检验数据,流量控制等功能,保证数据能从一端传到另一端。

UDP---用户数据报协议,是一个简单的面向数据报的运输层协议。UDP不提供可靠性,它只是把应用程序传给IP层的数据报发送出去,但是并不能保证它们能到达目的地。由于UDP在传输数据报前不用在客户和服务器之间建立一个连接,且没有超时重发等机制,故而传输速度很快

TCP(TransmissionControlProtocol,传输控制协议)是基于连接的协议,也就是说,在正式收发数据前,必须和对方建立可靠的连接。一个TCP连接必须要经过三次“对话”才能建立起来,我们来看看这三次对话的简单过程:1.主机A向主机B发出连接请求数据包;2.主机B向主机A发送同意连接和要求同步(同步就是两台主机一个在发送,一个在接收,协调工作)的数据包;3.主机A再发出一个数据包确认主机B的要求同步:“我现在就发,你接着吧!”,这是第三次对话。三次“对话”的目的是使数据包的发送和接收同步,经过三次“对话”之后,主机A才向主机B正式发送数据。

UDP(UserDataProtocol,用户数据报协议)是与TCP相对应的协议。它是面向非连接的协议,它不与对方建立连接,而是直接就把数据包发送过去!UDP适用于一次只传送少量数据、对可靠性要求不高的应用环境。

tcp协议和udp协议的差别

是否连接面向连接面向非连接

传输可靠性可靠不可靠

应用场合传输大量数据少量数据

速度慢快

HTTP协议:简单对象访问协议,对应于应用层,HTTP协议是基于TCP连接的

tcp协议:对应于传输层

ip协议:对应于网络层TCP/IP是传输层协议,主要解决数据如何在网络中传输;而HTTP是应用层协议,主要解决如何包装数据。

Socket是对TCP/IP协议的封装,Socket本身并不是协议,而是一个调用接口(API),通过Socket,我们才能使用TCP/IP协议。

(HTTP是轿车,提供了封装或者显示数据的具体形式;Socket是发动机,提供了网络通信的能力。)

2)Socket是对TCP/IP协议的封装,Socket本身并不是协议,而是一个调用接口(API),通过Socket,我们才能使用TCP/IP协议。Socket的出现只是使得程序员更方便地使用TCP/IP协议栈而已,是对TCP/IP协议的抽象,从而形成了我们知道的一些最基本的函数接口。

51什么是TCP连接的三次握手

第一次握手:客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认;第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1),同时自己也发送一个SYN包(syn=k),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态;第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ack=k+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次握手。

握手过程中传送的包里不包含数据,三次握手完毕后,客户端与服务器才正式开始传送数据。理想状态下,TCP连接一旦建立,在通信双方中的任何一方主动关闭连接之前,TCP连接都将被一直保持下去。断开连接时服务器和客户端均可以主动发起断开TCP连接的请求,断开过程需要经过“四次握手”(过程就不细写了,就是服务器和客户端交互,最终确定断开)

52利用Socket建立网络连接的步骤

建立Socket连接至少需要一对套接字,其中一个运行于客户端,称为ClientSocket,另一个运行于服务器端,称为ServerSocket。

套接字之间的连接过程分为三个步骤:服务器监听,客户端请求,连接确认。

1。服务器监听:服务器端套接字并不定位具体的客户端套接字,而是处于等待连接的状态,实时监控网络状态,等待客户端的连接请求。

2。客户端请求:指客户端的套接字提出连接请求,要连接的目标是服务器端的套接字。为此,客户端的套接字必须首先描述它要连接的服务器的套接字,指出服务器端套接字的地址和端口号,然后就向服务器端套接字提出连接请求。

3。连接确认:当服务器端套接字监听到或者说接收到客户端套接字的连接请求时,就响应客户端套接字的请求,建立一个新的线程,把服务器端套接字的描述发给客户端,一旦客户端确认了此描述,双方就正式建立连接。而服务器端套接字继续处于监听状态,继续接收其他客户端套接字的连接请求。

53进程与线程

进程(process)是一块包含了某些资源的内存区域。操作系统利用进程把它的工作划分为一些功能单元。

进程中所包含的一个或多个执行单元称为线程(thread)。进程还拥有一个私有的虚拟地址空间,该空间仅能被它所包含的线程访问。

通常在一个进程中可以包含若干个线程,它们可以利用进程所拥有的资源。

在引入线程的操作系统中,通常都是把进程作为分配资源的基本单位,而把线程作为独立运行和独立调度的基本单位。

由于线程比进程更小,基本上不拥有系统资源,故对它的调度所付出的开销就会小得多,能更高效的提高系统内多个程序间并发执行的程度。

简而言之,一个程序至少有一个进程,一个进程至少有一个线程.一个程序就是一个进程,而一个程序中的多个任务则被称为线程。

线程只能归属于一个进程并且它只能访问该进程所拥有的资源。当操作系统创建一个进程后,该进程会自动申请一个名为主线程或首要线程的线程。应用程序(application)是由一个或多个相互协作的进程组成的。

另外,进程在执行过程中拥有独立的内存单元,而多个线程共享内存,从而极大地提高了程序的运行效率。线程在执行过程中与进程还是有区别的。每个独立的线程有一个程序运行的入口、顺序执行序列和程序的出口。但是线程不能够独立执行,必须依存在应用程序中,由应用程序提供多个线程执行控制。从逻辑角度来看,多线程的意义在于一个应用程序中,有多个执行部分可以同时执行。但操作系统并没有将多个线程看做多个独立的应用,来实现进程的调度和管理以及资源分配。这就是进程和线程的重要区别。

进程是具有一定独立功能的程序关于某个数据集合上的一次运行活动,进程是系统进行资源分配和调度的一个独立单位.线程是进程的一个实体,是CPU调度和分派的基本单位,它是比进程更小的能独立运行的基本单位.线程自己基本上不拥有系统资源,只拥有一点在运行中必不可少的资源(如程序计数器,一组寄存器和栈),但是它可与同属一个进程的其他的线程共享进程所拥有的全部资源.一个线程可以创建和撤销另一个线程;同一个进程中的多个线程之间可以并发执行.

54多线程

多线程编程是防止主线程堵塞,增加运行效率等等的最佳方法。而原始的多线程方法存在很多的毛病,包括线程锁死等。在Cocoa中,Apple提供了NSOperation这个类,提供了一个优秀的多线程编程方法。

本次介绍NSOperation的子集,简易方法的NSInvocationOperation:

一个NSOperationQueue操作队列,就相当于一个线程管理器,而非一个线程。因为你可以设置这个线程管理器内可以并行运行的的线程数量等等

55oc语法里的@perpoerty不用写@synzhesize了,自动填充了。并且的_name;

枚举类型。enumhello:Integer{}冒号后面直接可以跟类型,以前是:

enumhello{}后面在指定为Integer.

桥接。ARC自动releaseretain的时候CFStringCFArray.CoreFountion.加上桥接_brige才能区分CFString和NSString而现在自动区分了,叫固定桥接。

下拉刷新封装好了。

UICollectionViewController.可以把表格分成多列。

SocialFramework(社交集成)

UIActivityViewController来询问用户的社交行为

缓存:就是存放在临时文件里,比如新浪微博请求的数据,和图片,下次请求看这里有没有值。

56Singleton(单例模式),也叫单子模式,是一种常用的软件设计模式。在应用这个模式时,单例对象的类必须保证只有一个实例存在。

代码如下:

staticClassA*classA=nil;//静态的该类的实例

+(ClassA*)sharedManager

@synchronized(self){

if(!classA){

classA=[[superallocWithZone:NULL]init];

returnclassA;

+(id)allocWithZone:(NSZone*)zone{

return[[selfsharedManager]retain];

-(id)copyWithZone:(NSZone*)zone{

returnself;

-(id)retain{

-(NSUIntger)retainCount{

returnNSUIntgerMax;

-(onewayvoid)release{

-(id)autorelease{

-(void)dealloc{

57请写一个C函数,若处理器是Big_endian的,则返回0;若是Little_endian的,则返回1intcheckCPU(){

unionw

inta;

}c;

c.a=1;

return(c.b==1);

剖析:嵌入式系统开发者应该对Little-endian和Big-endian模式非常了解。采用Little-endian模式的CPU对操作数的存放方式是从低字节到高字节,Big-endian模式的CPU对操作数的存放方式是从高字节到低字节。在弄清楚这个之前要弄清楚这个问题:字节从右到坐为从高到低!假设从地址0x4000开始存放:0x12345678,是也个32位四个字节的数据,最高字节是0x12,最低字节是0x78:在Little-endian模式CPU内存中的存放方式为:(高字节在高地址,低字节在低地址)

内存地址0x40000x40010x40020x4003

存放内容0x780x560x340x12

大端机则相反。

有的处理器系统采用了小端方式进行数据存放,如Intel的奔腾。有的处理器系统采用了大端方式进行数据存放,如IBM半导体和Freescale的PowerPC处理器。不仅对于处理器,一些外设的设计中也存在着使用大端或者小端进行数据存放的选择。因此在一个处理器系统中,有可能存在大端和小端模式同时存在的现象。这一现象为系统的软硬件设计带来了不小的麻烦,这要求系统设计工程师,必须深入理解大端和小端模式的差别。大端与小端模式的差别体现在一个处理器的寄存器,指令集,系统总线等各个层次中。联合体union的存放顺序是所有成员都从低地址开始存放的。以上是网上的原文。让我们看看在ARM处理器上union是如何存储的呢地址A----------------|A|A+1|A+2|A+3|inta;||||--------------------|A|charb;||---------如果是小端如何存储c.a的呢?

地址A-----------

-------------------|A|A+1|A+2|A+3|inta;

|0x01|0x00|0x00|0x00|-------------------------------------|A|charb;||---------

如果是大端如何存储c.a的呢?

地址A---------------------

---------|A|A+1|A+2|A+3|inta;|0x00|0x00|0x00|0x01|------------------------------------------|A|charb;||---------现在知道为什么c.b==0的话是大端,c.b==1的话就是小端了吧。

58堆和栈上的指针

指针所指向的这块内存是在哪里分配的,在堆上称为堆上的指针,在栈上为栈上的指针.

在堆上的指针,可以保存在全局数据结构中,供不同函数使用访问同一块内存.

在栈上的指针,在函数退出后,该内存即不可访问.

59什么是指针的释放

具体来说包括两个概念.

1释放该指针指向的内存,只有堆上的内存才需要我们手工释放,栈上不需要.

2将该指针重定向为NULL.

60数据结构中的指针

其实就是指向一块内存的地址,通过指针传递,可实现复杂的内存访问.

7函数指针

指向一块函数的入口地址.

8指针作为函数的参数

比如指向一个复杂数据结构的指针作为函数变量

这种方法避免整个复杂数据类型内存的压栈出栈操作,提高效率.

注意:指针本身不可变,但指针指向的数据结构可以改变.

9指向指针的指针

指针指向的变量是一个指针,即具体内容为一个指针的值,是一个地址.

此时指针指向的变量长度也是4位.

61指针与地址的区别

区别:

1指针意味着已经有一个指针变量存在,他的值是一个地址,指针变量本身也存放在一个长度为四个字节的地址当中,而地址概念本身并不代表有任何变量存在.

2指针的值,如果没有限制,通常是可以变化的,也可以指向另外一个地址.

地址表示内存空间的一个位置点,他是用来赋给指针的,地址本身是没有大小概念,指针指向变量的大小,取决于地址后面存放的变量类型.

62指针与数组名的关系

其值都是一个地址,但前者是可以移动的,后者是不可变的.

12怎样防止指针的越界使用问题

必须让指针指向一个有效的内存地址,

1防止数组越界

2防止向一块内存中拷贝过多的内容

3防止使用空指针

4防止改变const修改的指针

5防止改变指向静态存储区的内容

6防止两次释放一个指针

7防止使用野指针.

13指针的类型转换

指针转换通常是指针类型和void*类型之前进行强制转换,从而与期望或返回void指针的函数进行正确的交接.

64全局变量和局部变量在内存中是否有区别?如果有,是什么区别?

全局变量储存在静态数据库,局部变量在堆栈10.什么是平衡二叉树?左右子树都是平衡二叉树且左右子树的深度差值的绝对值不大于1

THE END
1.爱科普避坑指南显示器响应时间GTG和MPRT的区别这么大94CTO搜一搜- MPRT(Medium Pulse Respond Time):MPRT是指红色和蓝色子像素同时点亮时的响应时间。虽然在专业图形处理中MPRT的重要性可能不如GTG高,但对于一些需要精确控制颜色渐变的应用,MPRT的低延迟同样关键。 2. 刷新率 - GTG:GTG主要关注显示器显示内容变化的速度,即屏幕每秒可以刷新多少次。高刷新率(如144Hz或更高)可以https://www.94cto.com/search/content/id/154321
2.高跟鞋的旋律显示器接受到显卡给出的视频信号,需要在屏幕上刷新出来,当前一帧显示完成之后,后一帧同步到屏幕上所需要的时间就是响应速度。响应速度一般以毫秒也就是ms为单位。普通的显示器刷新率为60Hz,也就是每秒钟刷新60张画面,意味着每两帧之间的时间为16.67ms,这时候显示器的响应速度慢一点也影响不大。不过当刷新率https://baijiahao.baidu.com/s?id=1775963412932404396&wfr=spider&for=pc
3.屏幕响应时间屏幕响应时间念不明你的信 精选回答 响应时间是指LCD对输入信号的响应速度。一般5ms就够了,要求高的会用2ms。 响应时间 通常单位是ms,是指液晶显示器对输入信号的响应速度,即液晶颗粒由暗转亮或由亮转暗的时间,即& ldquo上升时间还有& ldquo降低时间& rdquo两部分,而响应时间通常指两者之和。 响应速度 时间https://edu.iask.sina.com.cn/jy/kaC0nKeauz.html
4.什么是120Hz笔记本高刷屏,真的物有所值吗?如果你打算在笔记本电脑上玩游戏,120Hz 屏幕是一个不错选择。游戏是高刷新率屏幕的最佳使用案例,它将让你在快节奏的游戏中大为受益。高刷显示器也往往有更快的响应时间和更低的输入滞后,能够让用户在竞争激烈的游戏中获得优势。如果你想成为一个专业的游戏玩家,入手 120Hz 显示器是一个很好的开始。 https://www.sysgeek.cn/120hz-laptop/
5.ips屏幕是什么意思常见问题ips屏幕是什么意思 ips(in-plane switching)屏幕是一种液晶显示技术,具有以下优点:宽视角:178 度视角,从侧面也能清晰观看。色彩准确:准确的色彩再现和高对比度。低响应时间:适用于游戏和视频观看。无鬼影:快速移动的场景中无图像重叠或拖影。缺点:功耗较高。较厚。价格较高。https://m.php.cn/faq/818553.html
6.小米SU7答网友问:总集篇(上)为什么有媒体实测的加速时间跟官方数据有出入? 为了充分排除起步瞬间的干扰因素,如轮胎打滑、车手反应时间等,零百加速不含起步时间是行业中普遍的一种测试方法,能更纯粹的反应车本身的能力。媒体实测包含起步时间,并且过程中,轮胎状态、路面条件、气候条件和车手反应均会影响加速表现,所以实测的数据会有些轻微出入。 https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309405031537782685731
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