游戏收入增长13%,其中《三谋》虽然只是贡献了不到一个月的流水,但也足够带来不少的增量,除此之外还有《FGO》周年庆的余温拉动增长。
4.环境有压力,纯付费越来越难:直播+大会员订阅收入,二季度同比增长11.5%,环比有明显放缓,也低于市场预期。
增速放缓可能主要还是直播大赏表现不佳,这与同行表现也比较贴切。而大会员也面临其他长视频平台的竞争,季度变动不多,增长缓慢。
核心观点:
二季度的业绩没有问题,基本在开源节流的大方向上,经历了一年多的跌宕起伏,根源就在游戏收入。一款《三谋》印证战略转型奏效,显然引入下一款《三谋》是维持游戏收入持续增长的关键,而在竞争越来越激烈、优质内容对渠道的地位越来越高下,也并非易事。
以下为详细分析
二季度用户增长进一步放缓,用户粘性DAU/MAU环比持平,整体表现低于市场预期。
具体用户数据:
2、存量用户的粘性没什么变化,DAU/MAU还是30%。日均用户时长99分钟,淡季自然下降,同比增加了5分钟。二季度DAU为1.023亿,环比净流失10万。
但鉴于持续提升的宏观压力,走过更强势的三季度,虽然四季度有双11等电商节,但可能商家预算会受到影响。在有限的营销预算下,更接近支付环节、转化更高的电商平台才是商家优选。
二季度末,《三国:谋定天下》横空出世,尽管对二季度业绩只能贡献20天的流水收入,但增长拉动已经足够。与此同时,《FGO》周年庆的余温二季度还在持续,《崩铁》流水保持稳定,也给了二季度游戏收入不小的支撑。
最终游戏收入同比增长13%,高于指引的“高个位数”增速水平。递延收入环比大幅增加25%,足以体现《三谋》的优秀表现。
二季度增值服务同比增长11.5%,增速进一步明显放缓。海豚君认为,增速放缓可能主要还是直播大赏表现不佳,这与同行表现也比较贴切。
(2)另一方面公司还在裁员,尤其是战略性放弃自研后研发人员薪酬下降(研发SBC费用同比下降23%)。