1年狂赚日本人50亿,中国这款游戏赢麻了!是你平时玩的吗?新闻频道

日本网友惊呼:我们又又又被中国文化入侵啦。

这款游戏就是国内游戏厂商猫粮工作室制作的《雀魂》,靠着一手国粹麻将在日本大杀四方。

为什么《雀魂》能在日本爆火?它又是靠什么从停机关服,变成了年赚50亿的吸金黑洞?今天,运营社就带你来一探究竟。

01、从「被迫出海」到「年赚50亿」,《雀魂》在日本逆风翻盘

一位开国元勋曾说中国对世界有三大贡献:中医、红楼梦和麻将。

麻将可以说是中国文化输出的典型代表。一百多年前,麻将漂洋过海传到日本。上世纪70年代,日本麻将统一了玩法规则,称为日式麻将(或称立直麻将)。

而《雀魂》正是一款采用日麻玩法的网络游戏。

根据数据分析公司SensorTower提供的数据来看,《雀魂》从2019年11月发布到22年11月20日,累计收益突破1亿美元(136亿日元),在同类游戏中稳坐*。

最近两年,《雀魂》已经做到稳定年收入超50亿日元,其中92%收入来自日本,这惊人的“战绩”让日本网友彻底酸了。

图源:日推话题

图源:七麦数据

疫情带来了「宅经济」的爆发,日本朝日新闻就曾报道过疫情期间,日本麻将桌和麻将类应用下载激增的现象。这对于《雀魂》的传播有一个良好的催化作用。

而搭上日本Vtuber爆发的风口,则是《雀魂》能在「宅经济」中也能名列前茅的一大原因。

Vtuber指的是日本当下非常火的虚拟偶像,他们多以虚拟人的形象在直播平台上出现。

受此影响,在Upstream公布的2022年1月全球手游收视排行榜中,《雀魂》的观看总时长环比增长了228%,成功跻身TOP10。

不少玩家表示就是受到了Vtuber的影响才迷上了麻将。

179万播放的直播

现在看起来《雀魂》似乎意气风发,势不可挡,但其实,这款游戏的发展之路颇为坎坷,能在日本火起来是主创团队都没想到的“意外”。

《雀魂》诞生于2018年,开发商猫粮工作室是一个很小的游戏公司,和一众游戏大厂没法比。

《雀魂》最早是做的国内市场,靠着主播的推荐在国内小火了一阵。但是因为迟迟拿不到游戏版号,不得已选择了关闭国内服务器,出海日本。

刚出海的时候,《雀魂》也没有足够的经费进行推广,用户增长缓慢,月收入大约900万人民币,与其他出海游戏相比并不高。

但靠着稳扎稳打,《雀魂》在日本慢慢火起来,口碑反馈回中国,不少国内玩家又靠着网络上的推荐,也开始玩《雀魂》日服。

中国「麻友」和日本「牌佬」,在《雀魂》这款游戏里玩得其乐融融。

甚至,连中国的大爷大妈们,都不辞辛苦,跨服加入《雀魂》。大爷大妈们的麻将手法不按常理,章法诡异,常常用国内的打法(比如川麻),强打日麻,打得日本玩家纷纷发推怀疑人生。

图源:微博

B站UP主@陈二狗就笑称“玩起麻将来,中国的大爷大妈真的是虽远必诛。”

老少皆宜,三代同堂,孙悟空大战奥特曼,《雀魂》的各种视频搞笑切片,活跃在各大视频网站上,更是增加一份热度。在B站动辄百万的播放量,让B站旗下的同类型产品《雀姬》悍然失色。

图源:B站

02、《雀魂》靠什么征服了日本年轻人?

《雀魂》刚进入日本的时候,日本的棋牌类市场并不是一个蓝海市场,而是一个卷到离谱的“红海”。

作为曾经世界*的游戏大国,日本有大量国民级的麻将游戏产品,比如任天堂开发的FC游戏《麻雀》,还有《开天眼》、《电子基盘》等麻将街机。

而后来互联网时代到来,在优胜劣汰的残酷竞争下,最终绝大部分麻将玩家汇聚到了一款叫做天凤麻将的App当中。而且,当时游戏界普遍的认知是,棋牌类游戏利润上限不高,监管还较严,对开发者来说不是一个好选择。

更难的是,很多日本年轻人并不喜欢麻将游戏,他们更喜欢主机游戏(比如“最终幻想”之类的)。不少年轻人觉得麻将规则复杂,是中老年的休闲娱乐。

被迫出海、内卷严重、新鲜血液不足,可以说《雀魂》诞生之初,就拿到了地狱级难度的副本。那么《雀魂》是如何一一破解、征服年轻人,成为爆火的一款游戏呢?

1)目标用户精准,抓住年轻休闲玩家

一个游戏能成功,最重要的一点在于用户。《雀魂》没有将目标用户放在已经成熟的麻将玩家上,而是主要针对年轻的、没接触过麻将的休闲类玩家上。

在同类产品主打竞技,游戏画面粗糙、UI差劲的情况下,《雀魂》靠精美的二次元画面和*的UI体验,迅速征服了大量年轻的休闲类用户。

《雀魂麻将majsoul》不仅有萌系的赛璐璐画风、七头身的人物比例等最能吸引年轻二次元玩家的美术设计,还邀请到了内田真礼、斋藤千和以及福山润等日本知名声优为游戏内角色配音。

左:雀魂界面;右:天凤界面

这也符合了当下年轻人,碎片化娱乐的趋势。靠着这点,《雀魂》迅速积累了大量忠诚的年轻用户,靠他们的自发安利,和社交互动,稳定了用户基本盘。

2)创新盈利模式,靠皮肤赚钱

游戏的盈利模式,是一个游戏能不能持续运营的关键。

在《雀魂》之前,大部分棋牌类游戏都采用的是“欢乐豆模式”,就像国内腾讯旗下的欢乐斗地主,“欢乐豆”作为游戏每一局输赢的筹码,再辅卖一些小道具(比如记牌器)来盈利。

这种模式,为了避免赌博,监管会更严,盈利空间有限。所以很少有开发商愿意为棋牌类游戏投入大量开发资金,游戏界面大多粗糙,系统不友好。

《雀魂》则另辟蹊径,虽然对局也有入场费,但它*钱的是“抽角色皮肤”。它牢牢抓住了年轻人“为爱买单”的心思——即使99%都是免费玩家,但还是有1%的用户愿意为心爱的角色,一掷千金,因此《雀魂》在抽取游戏角色上“狠下”功夫。

在《雀魂》中想要抽到一个用户想要的角色,并不便宜。

游戏内截图

它的出货几率仅有5%,纯靠氪金的话,抽到一个想要的角色大约花费的金额在300元。

正是在这种「抽角色皮肤」的创新思路下,《雀魂》逐渐富得流油,有更好的余力去经营好游戏。

3)养成玩法,长效经营

很多创新游戏,尤其是棋牌类游戏,刚刚面世的时候非常火,但是很快就会因为玩法单一、玩家弃坑而慢慢死去(比如越来越凉的《三国杀》)。

为了提高玩家留存率,《雀魂》在游戏内加入了养成玩法。

玩家抽到角色后,可以通过送礼物等方式提高角色羁绊、缔结契约。成功缔结契约后,玩家可以获得契约皮肤、表情和特殊语音的奖励,还能看到专属的羁绊剧情。

图源:B站UP主@一攫千金

而想要提高角色羁绊,对于玩家来说,要么「肝」,要么「氪」。愿意「肝」的免费玩家为了提高角色的羁绊,每天活跃在游戏中,这大量地提高游戏活跃度。

免费玩家的活跃,也能刺激付费玩家的消费——有消费能力的玩家会觉得自己氪金就能获得和其他玩家一个月努力旗鼓相当的奖励,一点也不亏。

同时满足付费玩家和免费玩家的心理预期,最终形成双向奔赴,《雀魂》实现双赢。

图源:百度贴吧

3)多方联动,增强社交话题性

在游戏设计之外,《雀魂》能成功的一大原因,在于其出色的本土化运营,抓住了年轻用户的心。

《雀魂》在日本的运营公司是悠星,其先后在海外成功发行了《碧蓝航线》、《雀魂》、《明日方舟》、《蔚蓝档案》等游戏,可以说是中国游戏出海的“老司机”了。

《雀魂》进入日本后,迅速举办了企业日本麻将比赛,参赛者包括索尼、天闻角川、SE等老牌游戏公司,赚了一大波流量。

11月收入增长至10月的7倍,跻身中国游戏海外收入增长榜第3名。

图源:雪球

《雀魂》还一鼓作气地宣布将推出TV动画,预计在2022年4月开始播出,动画的名称为《雀魂PONG☆》,不少动漫爱好者都表示特别期待。《雀魂》如此“壕无人性”,只能说每一位牌佬都有“责任”。

总结上面的亮点,可以发现《雀魂》的所有策划的出发点,都在如何吸引年轻人上。

正是通过这样有针对性的游戏设计和营销内容推动下,雀魂得到了年轻人一代,尤其是不少年轻女性用户的喜欢。

根据SensorTower的数据统计,《雀魂》用户的男女比例约为6:4,35岁以下用户超过65%,远超竞品。

主要日式麻将游戏玩家年龄分布

图源:SensorTower

这样看来,能得到年轻人的喜欢,正是《雀魂》是逆风翻盘、征服日本市场的主要原因。

03、小厂商如何做出大游戏?

《雀魂》的开发厂商是一个名不见经传的小公司,却能做出赛道级统治力(品类*)的产品,这证明了游戏市场虽然内卷,但总有人能发现新的增量。

《雀魂》用二次元重塑了棋牌类游戏的概念,就是一个“以小搏大”的典型案例。

1)这些赛道,将是小厂商的机会

如《雀魂》这样故事,未必不会再发生在扑克、象棋、围棋这些看起来已经很老的,似乎没有增长空间的游戏上。

而这也恰恰是data.ai《2022年移动应用报告》所揭示的游戏行业趋势:2023年适合中小团队尝试的方向:rougelike+(一种角色扮演类游戏的子类)、模拟经营、棋牌游戏。

其次,这些赛道成本低。互联网大厂更热衷于大制作,在这些赛道投入大量资源几率相对较少,小厂商可以有效避免了过度竞争。

最后,这些赛道里当前产品往往已经处在衰退期,难以吸引年轻人,这是游戏创业公司的一个机会。也许抓住了新的创意,就能再创一个“雀魂式”的奇迹。

2)中国游戏出海,正在一路狂飙

从政策上看,国家将游戏作为文化输出的重要方式,非常鼓励游戏出海。而中国游戏海外发行体系已经很成熟了,像悠星这样代理国内工作室海外发行游戏的公司已经很多了。

目前的中国游戏,在创意技术、和开发成本上有一定的优势,往往能在海外取得不错的成果。

2021年有《原神》,2022年有《雀魂》,虽然赛道体量不一样。但它们都实现了海外同品类*,其成功有一定的共性。

一是专注年轻人,实现用户扩圈。雀魂不框定爱玩麻将的老用户,而是注重培养麻将新玩家。

二是海外发行,提高容错率。《雀魂》和《原神》一样,刚推出的时候在国内发行受阻(《原神》刚推出的时候在国内深陷抄袭风波),都是靠在海外口碑,在国内成功逆转。

三是靠二次元风格,提高游戏收入。二次元风格更能吸引年轻用户,进而为爱买单,提高游戏收入的上限。从喜欢游戏玩法到爱游戏角色,「为爱买单」的用户购买力大幅提升。

04、结语

2023年如期而至,在经济复苏,和国内版号重新发放的情况下,今年的游戏市场值得期待。

有哪家游戏给市场带来惊喜?又有哪家游戏中小厂商,有黑马之姿?

总有人,能在饱和的游戏市场里,找到新的增量。总有人,能在游戏创作的路上抓住机遇,看见曙光。

这几年啊,这中国手游可以说是打遍天下无敌手,不仅在国内赚得盆满钵满,在海外市场也是搞的风生水起。这不,在日本,《原神》、《幻塔》,还有网易的《明日之后》什么的,可以说是混得风生水起。

不过小弟发现,除了这些“正面战场”之外,在日本还有一些奇奇怪怪的中国游戏上了日本的畅销榜,默默的火了,题材都是什么“我在大清当皇帝”、“古装宫斗”、“霸道总裁”,还有“是兄弟就来砍我”的传奇玩法之类的游戏。

这么说可能大家没啥印象,小弟我特地找来几张动图,相信大家就瞬间明白了!

小弟今天就来带大家看看,这些洗脑中国手游,都在日本搞出了什么骚操作。

“我在大清当皇帝”系列

案例:《日替わり内室》/《アイアム皇帝》/《王に俺はなる》

这三个游戏一起讲,是因为这三都属于“我在大清当皇帝”的玩法,实际上,玩法也非常相似,日本人也根本分不清区别,还被日本玩家吐槽被这三个游戏三分日本了。

好的,实际上别说日本人了,小弟我也没怎么分清楚。咱们来一个个看看。

先说《日替わり内室》,这游戏的名字就非常震撼,直译就是《日日新妻子》,好家伙,还能更直接一点吗?

游戏背景写的是中国古代暴富恋爱RPG,不过小弟打开一看,这门客可不止有中国人,还有日本人是怎么回事???不过算了,看在胸大的份上,就不计较了。

不过好歹这游戏宠爱妃子还是真的给了你那么一丁点的福利。

《アイアム皇帝》就更离谱了,官方的背景直接写了中国清朝,那么问题来了,为什么有宫本武藏、本多忠胜啥的?你们怎么不仅不当日本人,而且还复活穿越了?要知道本多忠胜死的时候,清朝它还没成立……

不过这都不重要,管他中国日本的,哪个时代时空的,这游戏的武将全都是工具人,都是给咱们大清增长国力的!

而且《アイアム皇帝》中的宠爱妃子的玩法,别说福利了,直接就跳跃到生娃,秒生,直接把日本玩家的最大动力给省略了,这效率,令日本人自愧不如!

这游戏要和妹子贴贴增加亲密度,获取增加亲密度道具的方式也是不一般,要去牢房里打犯人什么的……

可能这妹子是有什么特殊的情趣癖好什么的吧,小弟我也不敢多说不敢多想……

而且这几个游戏还有个共同的特点,就是这个日语翻译吧,都不怎么滴,基本都是塑料散装的。玩过的日本主播都很懵逼,这**说了个啥?

(小弟我猜是说是要说トップ,也就是TOP,最优先的是)

(机翻)

“后妃争宠”系列

案例:《アイアム皇帝》《FUSHO-浮生-》

而且就小弟我这粗浅的日语来看,这个官方宣传语的翻译和读法,是不是好像有点问题,感觉就是强行进行了字面上的翻译……作为对比,《一梦江湖》的日语叫做《乱世の夢(ranseinoyume)》。

“霸道总裁”系列

案例:《おねがい社長!》《マフィアシティ》《商人放浪记》

国内的霸道总裁类游戏,到了日本后会怎么样?事实证明这招不仅好用,甚至比在国内都好使。

什么热心小伙路上捡到十连瞬间变富,开垃圾回收站瞬间变富,路上撞到老阿姨给你5000亿让你瞬间暴富,救了富家女给你5000亿什么的。

甚至还可以穿女装因此撞大运发大财???这剧情,反正怎么离谱怎么来!

至于游戏内容是什么,这还重要吗?

玩法上实际上也有一定的相似度,大家看截图大概能感受出来。不过日本是真的有黑帮的,结合一下这个题材倒是十分符合日本人的需求,游戏也常年在畅销榜前50左右,没毛病!

(左:おねがい社長!右:マフィアシティ)

《商人放浪记》在韩国也有上架,叫做《:》,直译为《有钱人:商业时代》。不过说到中文名恐怕大家更熟悉,叫做《叫我大掌柜》。游戏画风其实小弟我还算喜欢,有之前大火的《江南百景图》水墨画风的感觉,加上中国古代的商业设定,确实是给人耳目一新的感觉。

不过小弟觉得还是国内原版的更有意思,更有中国色彩,选择完可以看到物价涨跌,更加刺激一些。

“传奇”系列

案例:《魔剑传说》

在中国游戏的轰炸之下,有的日本玩家终于是逃过了以上的所有游戏,可万万没想到,掉进了传奇类的游戏手里!

(这套战衣是从成龙大哥那刚脱下来的吗?)

这《魔剑传说》的收入也就蹭蹭的上涨,日韩月收入1.3亿人民币,即便上线了2年,也基本上维持在AppStore畅销榜50-100名左右。

THE END
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