一线角度,谈XR为何退潮XR产品入门

1.作者来自高纬世界,文中内容和观点无关任何你所在维度;

2.我预知到你在看这个,还是你脑海里默念的声音,我真的来自高维世界;

3.纯个人看法,不客观也没数据,当个视角就好;

4.不排除我是傻X的可能(认真脸)。

一、XR为何退潮

1.我是谁,为什么写

作者是经历2015年至今移动互联网浪潮的普通产品经理,有幸近一年参与XR行业项目。

模仿小红书、即刻、抖音等媒体的bio写法,我可以是:

直播、游戏资深从业者/某大厂XR电竞&虚拟人项目发起人&产品负责人(笑)。

最近AIGC爆火,XR凉凉,各种大厂新闻层出不穷,八卦的话看新闻就好。我想写的,是从产品经理视角,讲讲XR业内做了哪些探索、哪些纠结,又为何凉凉。

希望对做实事,追求“有价值”“有意义”的人有所裨益。

也算给自己这段时光一个道别。

2.选则XR“前沿”方向的思路

在2020年,Epic和Roblox掀起的Metaverse浪潮下,XR、3D引擎、Web3、NFT、Crypto等方向都鸡犬升天,好似人类距离“元宇宙”仅一步之遥。

但至今,“元宇宙”是什么,都没有一个严格的定义;更乐子的是,玩过MMO游戏的人都是“你说的元宇宙连WOW都不如”,没玩过游戏的人都是“元宇宙就是人类的未来”。

Bullshit的确很shit,但shitalwayshappens,前沿方向总夹杂着新技术、新故事和资本泡沫的加持。

作为普通打工人,我们更多聚焦在:现在是Gartner曲线的哪一段?

从2016年起(甚至更早?),每年都是VR元年,三星、Oculus、HTC、Steam等厂家都在提高XR方向的技术积累和产品落地,但这些肯定都在“成熟期”甚至“复苏期”前面对吧?

直到2021年,Facebook“不要脸”了,变成Meta,外加OculusQuest2横扫北美市场,一统天下,全球才开始“AllinXR”。

大家相信这个技术度过了低谷期,进入复苏期,可以迎来蓬勃的成熟期,所以都来分一杯羹。

但里面有几点“欺骗性”极大的问题:

Gartner曲线是一个分形,其实每一个节点,都可以无限细分下一个Gartner,浪潮是一波接一波的,如果看得那么准,卖房炒股就好。

海外市场和国内市场的差异性;在OculusQuest一体机之前,海外SteamVR、PSVR等主机+VR的模式就有“基本盘玩家”,他们的画像和“主机游戏”群体重合。

Steam等高品质游戏库的积累下,使用VR版去体验是很赞的。

国内“主机游戏”玩家是稀有的,手游是主市场,手游跟VR又有什么关系?

别杠,VR当下就是打游戏最好,不信看Pico销量,它主打泛娱乐咯。

就算真的能起来,已经到复苏阶段了,技术壁垒不那么大,凭啥是你起来?

这些信息,有人在选择此赛道时就纳入考虑了,自信不同于看到“新鲜事物”就“Sohigh”的人,并且自己推演了一些相对OK的方向,觉得的确有落地价值,且正好身处其中。

那么错判在哪呢?高估了资本对XR方向的耐久度。

算牌一大堆,该放铳时还是放。

或许不如梭哈,梭哈真是一种智慧(笑)。

3.当下XR硬件的裸泳现实

当市场还热,没有“屋外人”觉得冷,“屋里人”忙着装热。

在各家大厂开始退水时,我们能更现实地看待XR硬件的销量和用户使用情况。

3.1VR头显:MetaQuest2

视频是2021年的,类似推荐Quest2的视频,都是“这个VR头显太便宜了”“玩PCVR超赞的”“半衰期艾利克斯一定要玩”。

VR也一样,没有足够多的内容,玩一下就积灰,是不可能大众消费的。

Quest2→海外设备→高级玩家→庞大的Steam和Quest墙外内容支撑。

Quest2的高级玩家,是国内VR的用户基石,但我们还是人太少啦!

3.2VR头显:PicoNeo3

硬件除了做工和工业设计逊于Quest2,其他都对标Quest2。Pico砸了多少钱就不纠结了吧,我们看下视频情况。

Neo3的全球销量其实还行,肯定不如Quest2对吧?

但伴随宇宙厂收购Pico的故事发展,业内都觉得Neo3内容会起飞(有钱),硬件超越Quest2指日可待(有钱),形势大好。

于是我们等来了Pico4。

3.3VR头显:Pico4

别说Pico4发售期那么多大UP推荐啊,百万播放视频啊,大部分商单谢谢。

论硬件本身,我很喜欢Pico4;对比MetaQuestPro的灾难性定价和过高级的功能,Pico4才是Quest2的最佳升级品,舒适的重量、更好的色彩呈现,2000的价格。如果不是穷,我就换了。

但也有许多硬伤吧,Quest2对盗版相对宽容,弄个开发者模式就能免费玩各种资源(像早期安卓机)。而Pico就不同了,各类盗版内容安装不了,锁得很好。这就让硬核玩家必然选择Quest2。

别提盗版不对啊这些视角,只从消费者选择看,这算路走窄了。

毕竟,正版可玩的东西太少了......

换个角度:你真要玩NintendoSwitch,买国行还是海外版?

国行=Pico,海外版=Quest,Quest还有一堆“免费资源”。

夹杂Neo3到Pico4的升级意愿低下,只能说祝福Pico4销量起飞。

3.4AR眼镜:Nreal

如果不是带点行业关系,大抵都不知道有Nreal这款产品吧。

Nreal是一款国内消费级领先的AR眼镜,但也真的不用买。建议看TestTV的评测,他家(自称)不恰饭(我信了),且相对中肯。

省流就是:显示效果一般,不如直接看手机,唯一的价值就是随身大屏,但谁真的需要一个显像效果不好的随身大屏呢?得搭配手机,iPhone还各种限制。

总结:

不管唱得有多欢,贫瘠销量带来的低热度和低UGC内容量,是真实的。

国内VR一体机和AR先锋销量都是差的,近几年也难以改观。

一年前我这么说,肯定会被说“你目光短浅,你不懂XR不懂市场”。

现在我明确且肯定地说:

在当下,硬件不够便宜,佩戴不够舒适,国内内容贫瘠,消费者不买账,恶性闭环;

看未来,业内对“AppleXR推出”的期待高于对“技术本身发展”的确信。

这何尝不是一种降临派?我尊敬的主——Apple。

4.国内一体机内容的合理思路和搞笑现实

有时候,做骗自己的项目,就像黑人长得太白得抹上木炭去表演。

我是做内容产品的,更聚焦的是“娱乐内容”,即游戏、视频、直播、社区等娱乐属性的内容产品。

先抨击几个业内思路和项目吧。

4.1VRChatlike

VRChat很好,它在PCVR时代就成为了最好的VR社区。

用户在里面聊天、玩游戏、轰趴等等,而且更美妙的是,他是UGC社区,官方做的内容很少,用户高消费的都是第三方创作者的东西。

呈现欧美二次元、性少数群体等亚文化用户聚集的情况。

他们也给了资方喜人的活跃与惨淡的营收数据(未来可期不是吗?)。

既然VRC这么好,国内肯定想抄咯,但有几个合理又硬伤的点,阻碍了所有人,也让我想挑战每一个VRClike的项目。

介于蛋仔最近很火,也贴UGC标签,也的确在投放方面UGC占大头,但我想说的是,你把UGC看作蛋仔崛起的核心,就是侮辱网易长线投入的专业游戏设计人力、运营人力。

VRC起步在海外早期,而且直接套Unity项目的模式,属于超级开放的路线。对比给各个游戏打VRmod的方式,VRC几乎是给Unity打了VRmod+联机mod。

海外各种野生创作者和社区,国内凭什么有?如果有,为什么不上VRChat而是来你这?

除了国内局域网硬件生态信念和补贴,没人会来。

基于这个逻辑,初期就inUGC很搞笑。

项目补贴钱给创作者→创作者生产内容→用户消费内容→用户因内容增长→项目PPT好看继续做,开始循环。

就......尬在,用户的新增伴随硬件新增,硬件有2000元的门槛在。

如果不是拳头级内容,用户凭什么买硬件?如果不是PUBG,2016年那波显卡潮从哪儿来?UGC能做几个PUBG?

看看Meta的HorizonWolrd,那个空旷、哀伤的“场景化社交”社区,就是终局。

不用心做优质内容,开场就想着圈地收税,凭什么?汇报用PPT吗?

有根基的UGC和无根基的UGC是两码事。《我的世界》《迷你世界》原版就充满游戏性。

Roblox和Epic走了多少年引擎积累?蛋仔又把《糖豆人》和《马趴》做透了多少?

凭空UGC,不是傲慢就是懒惰,或者也是“骗一个是一个”?

抛开“跑马圈地”“凭空收租”的逻辑,UGC本身是“吸引有创作欲和能力的人”,让他们“收获观众”“挣到钱”。

主播、up主、独立开发者,在这些角度是类似的。平台方给他们的,无非流量、变现手段、创作工具。

在这个“具体”的视角下,当下国内VRClike是怎么做的?

流量很少,因为卖不出去硬件;钱来自补贴,但不长久也不多;创作工具,不会比Unity更好,做出来的东西也不够有品质。

上面这些问题,可以通过“聚焦品类”去尝试。比如就聚焦二次元、furry等方向,足够细就足够精准,但漫长。

可悲的是所有人上来就要全品类覆盖,要大众,没有愿意慢慢走的。

想到既不打游戏,也不看动漫,现充到极点的同行,就感觉......你们去买MTVS概念股就好,为什么要做虚拟世界体验呢?

是的,Quest2奠定了一体机思路,没有人只要PCVR外设头显。但你们做内容,全部只看一体机性能指标,真的是猎奇。

当下一体机XR2芯片的性能,让玩家在PS5时代玩PS2的游戏。

各类项目无PC,就等于放弃高端玩家,也抛弃了真正的精品VR内容。

4.2各种直播、视频项目

视频和直播对比3D社区、游戏,是更“便宜”的内容。全景摄影机不是新鲜东西了,各类引擎也支持VR内容录制。

看似美好,问题在一些深水区。

平媒已经4K时代了,VR里体感分辨率1080顶天,更多是720、480的效果。还有Fov即视野范围的限制。

在VR里看真人内容直接劣于平面媒体——手机、电视、电影荧幕。

这也是Pico直播面对的问题,清晰度是第一个敌人。

全景视频,同清晰度下大小是平媒的4~8倍,就算有高清内容,也不是大众消费得起的。

视频真糊,是所有人的第一印象。

有一些项目出现就注定GG,比如VR话剧、VR脱口秀等,他们没有平媒和VR的体验差异。

另一个误区是,VR内容一定要“互动”,“互动”要出彩。其实一段优秀的第一视角、一镜到底的内容演出才是重点。如果在影视角度,互动真有那么大的价值,互动电影早就革命了。

VR是,“我”真的“在这个世界”,“我”体验别的“人生”。

可惜的是,第一视角内容制作,等于坚持一镜到底的电影拍摄。《满江红》里张导放弃了,游戏里就《战神》一枝独秀,难度可见一斑。

总之我被制作方狠狠地坑了哈哈哈哈哈哈。

3D动画,在引擎角度,可以同时输出平媒和VR版,这样可以大大降低内容成本。

但是基于2里描述的,第一视角内容制作的思路,其实同样的素材做输出,要调整的东西也很多。

我在Vtuber角度下的尝试,个人觉得OK,VRVtuber一定OK。

可惜的是,Vtuber市场对大佬们来说,还不够大。

因为堡垒之夜A妹演唱会的关系,所有MTVS概念都要堡垒之夜......

演唱会是个好方向,视频号都靠这个起飞了不是。

可问题是,一个演唱会,能拉来多少销量?为了一个演唱会,要消耗多少资源?

Pico上的,王晰、郑钧、汪峰、ASoul、李玟演唱会,可以看到是一步一个脚印的技术迭代、内容设计,以及惨淡的实际体验和观众量。

下述的都是问题,但或许也都是荒诞的必然:

前期不用这么大腕的来做,除非就是要烧钱。

选人能不能现代点?

最适合大流量的场景,在没流量的地方做,何必呢?

传统三面台的演唱会,放到VR里加些尬互动有意义吗?不如走四面台内容行吗?

李玟虽然是四面台逻辑,但那“高级”的虚拟形象和一体机PS2画质,你们认真的吗?

4.3游戏

有实力的开发团队不进场,因为挣不到钱;

没实力的开发团队可能做,做出来也没啥意义;

需要至上而下的笃定吧。

现在国内没什么真·高品质的VR游戏,如果你也是Gamer,我相信这句话没问题。

如果你是Non-GamerPlayer,Sorry,期待PSVR2的内容品质吧。只是这头显4000+的定价,让我们恭喜Playstation。

5.项目存活的政治思路

文明的第一诉求是生存,而生存是一种侥幸《巴比伦》剧照

市场好的情况下,航母愿意派无数个快艇去追寻可有可无的小岛。

万一一个岛上有资源,就赚了;万一一个岛上有大发现,就稳了。为了赌一波,精兵良将也会冲。

市场差的情况下,航母不想派快艇了。

小岛上有资源,赚的也不多。小岛上有大发现,也不一定比现在更好。

还想赌一波的,可能是退无可退。更多的,是作壁上观,随时下场。

毕竟XR的核心壁垒是硬件,内容方面,不算什么。

最强的兵团在皇城,人类如何打破高墙?墙外的世界,又是好是坏?

6.最后

只能说,都是时代的洪流吧。

还是想抓住、追求一些真实、有意义的东西。

内卷、外卷、大大卷,也没什么意思。

只是,互联网已从江湖成了庙堂。厮杀不若苟且。

写前:好多想说的还没说;写后:说与不说又有什么意义。

还是给自己一个道别。哪天整篇段子版本的,更重要。

说来也搞笑,本有一篇《VR产品从入门到入门》,忘记发了,那么在今天,直接附在文后。

认识VR、看看具体的产品,以及哪些方向可能OK。

也不重要了,随缘看看。

《巴比伦》剧照

二、VR产品从入门到入门

1.关于VR一体机的基础信息和上手建议

1.1VR设备的形态,主要是外设和一体机,以Quest2一统天下为分水岭

a.PCVR、手机VR都是外设逻辑,VR头戴=VR头戴显示器,算力从PC、手机这类成熟设备来,它只提供VR成像能力;没有PC、手机网联或线联就不能用。

b.Quest2、Piconeo3、Pico4是VR头戴一体机,即头戴显示器、主机等集成在一起;可以单独使用,拿起来就能玩。

1.2Quest2奠定的VR设备形态是VR一体机

在能独立运行的同时,支持作为PC的VR头显,用途更广泛。

动捕用in-out方案,不用out-in方案,用户的设备、环境需求更低。

手柄作为基础交互,而不是眼动、手势。

支持VR内容(全景视频输出)和平媒内容(VR空间内的平面荧幕)。

用算法平替多种感应器,实现动作捕捉、手势识别、空间测绘等。

1.3Quest2是平价VR体验,要顶配请VivePro搭配ViveTracker和4090PC

VR一体机,标配VR头显(内置主机)+一对手柄,很像NS。

头显和手柄给你头和手的6dof识别(就是上下左右移动和360°旋转)。缺少脚、腿、腰等位置的识别,你没法跳舞和正常走路。

一体机的计算性能,就当NS吧,PS5的时代给你PS3的画面。

所以高端游戏得用PC跑,串流到头显里玩。

1.4推荐买什么VR硬件

会魔法可以Quest2,海外内容更丰富。麻瓜无脑Pico4,目前最佳消费级产品,比Quest2的硬件舒适太多。

Pico4如果会捣腾,可以得到Quest2一样的内容库,但存在一些适配问题。

1.5推荐体验哪些VR内容

播放器:Skybox;

社区:VRChat;

游戏:BeatsSaber、Bonelab、Bonework、Halflife:Alyx、TheRoomVR、上古卷轴5VR、Moss2,以及很多支持VRMod的第一人称PC游戏。

1.6推荐体验哪些试听作品

PaperBird、MythAFrozenTale等Quest2商店里靠前的动画电影。

真人电影的话,没有特别觉得好的,360摄影机拍出来的东西,感觉真的很一般。

但是,某个品类特别厉害,分欧美和日本两派,自己找。

1.7把现在的VR当作新兴娱乐设备而不是主力智能设备

VR头戴的体验不会有手机拿着舒服。VR的内容因为是全息、3D的,有强沉浸感,但最本质的体验,还是纯试听或互动试听。

即电影、动画、游戏这些,VR射击游戏虽然好玩,也只是现代射击游戏的一种。

不是从超级马里奥兄弟到马里奥64的2D到3D飞跃,更不是刀剑神域。

购入后,大概率第一周新鲜,第二周海量体验,第四周开始积灰,很看个人口味。

以及,3D游戏眩晕的人好自为之。

1.8如果有人跟你讲这就是元宇宙,你告诉他二次元比元宇宙更好

而且给B站Vtuber上舰可以立刻驶入二次元,并获得NFT纪念品。

2.对当下VR市场的当下看法

2.1.海外的近期的爆发不会在大陆复现

对于Quest2、Pico的出货量,活跃情况,不必赘述,能查的各自查就好。

颇有规模,但也明显瓶颈。

我一直好奇的问题是,Quest2在海外的一统江湖,除了一体机方案的优越性,是不是也包含了海外庞大PC玩家的红利,外加Steam和SteamVR这一内容+基建的红利。

娱乐设备是需要海量内容支持的,目前只有Steam有积累数年的游戏库。

同时Steam早年的VR战略,配合HTCVive打造了很多优秀的基建设计,比如交互方案、内容设计、各类SDK,并且它是开源的。

是不是,Quest2吃了廉价版Vive的空缺市场?

但国内没有海外庞大的Steam市场,取而代之的是庞大的手游市场。

Steam市场的用户和VR用户高度重合,他们有非碎片化的体验习惯,有优秀的硬件和积极的捣腾能力,且追求优质体验;这些是VR能匹配的。

反观手游用户,碎片化体验,无法支撑VR全景高清内容的算力,外加习惯FreeToPlay的消费习惯,不适合小用户基数的内容平台。

从Steam用户规模和Quest2销量可以对比,一定不是Steam用户专属。

但我相信,基于PC、主机玩家,VR在海外有更好的土壤。

最起码,中小开发者有更好的土壤:你做的3D游戏可以多一个VR版,且卖一份赚一份钱,不用等大用户基数堆盈利。

同时,基于此推论,Meta用Horizon这种大而空的元宇宙和VR办公吸引用户新增就是离谱。

新发的Questpro必然销量失败,你面对PC玩家这类核心用户,不推出更便宜更轻便更高性能的产品,而是加了一堆打游戏用不到的功能且贵的离谱,不可能被买账。

记得PS2的299吗(懂此梗请为你我鼓掌)?

反之,Pico4很符合这个需求。

2.2把当下的VR看作NS而不是取代手机

对新故事的痴迷,背后是旧赛道的踟蹰,是一种刻奇。

很多人说VR、AR、MR是新一代硬件,是未来,我相信他们在未来肯定是未来。

但,说的未来到底多久才来?

让我们这样宏观对比:

家用电脑=家庭式新增算力,多一个大脑,能买都买;

笔记本电脑=个人式随身算力,多一个大脑,但并方便,和PC一起按需购买;

智能手机=个人式随身算力(注意,不新增,也不是加强),这个大脑能随身带,能买都买;

家用机(PS、NS、XBOX、土星)=家庭式娱乐设备,按需购买,在家随时消费;

掌机(NS、GB、PSP、PSV)=个人式随身娱乐设备(但品质降级),按需购买,随时消费。

上述两个类型的设备,都是从固定体验场景到移动体验场景,且伴随着算力的递减(但都勉强够用),且每次更新,都带来一波用户量级的飞跃。

他们背后都是技术、消费级硬件、内容供给的三方博弈,互相牵制、推动。

现在让我们来看VR一体机。

但这个体验受限于内容供给,不足的装机量影响内容生产者的意愿,不足的内容生产导致硬件的吸引力不足。

业界是需要阿凡达的,阿凡达的火爆推动了影院的3D升级。(当然,也别忘了李安,超高帧数和超高清晰度的尝试是暂时失败的)

如果搭配PC算力,可以体验高品质内容,但如果只用内置算力,只能玩手机品质的内容。

对于大部分人而言,为什么不选手机?

如果要搭配PC,emmm,思路转为买外设。

VR看房、Vtuber演出、3D工业设计,这些都很好,但不属于我的C端视角。浅薄地问几个问题:

如果是B端的高品质要求,就对应高品质的内容制作,极端的是“数字孪生”“虚拟人”等赛道。

首先VR在其中只是一个“最优展示终端”(毕竟没有全息投影);

其次,这些赛道短期很难,3D高品质带来的工作量不是一般的高;

但你能赚的钱,并非是跨越式的增长,就像3A游戏大作和氪金手游,谁挣得更多呢?(暗黑4和暗黑:不朽?)

当然这些领域是有空间和资源投入的,不然这么多年,VR也不会挺下来。

就是有人晕3D啊,如果VR是主流设备,大概晕3D的人会被淘汰吧。

当然,晕3D没有限制FPS游戏的发展,FPS游戏也用很多方法减轻了3D带来的眩晕。

但VR的3D是大剂量的,不谈_____谈____就是耍_____。

(这样想来,赛博朋克设定下,对义体移植的接受度差异,有人需要服药有人很OK,真实)

综述,我不觉得VR会近期爆发式增长,除非出现某个现象级内容,或者硬件便携度飞跃提升。

所以大家都等AppleVR对吧?(其实挺逃亡主义的,甚至带点降临派?)

但也浪漫一下吧,有差异化的东西终究安于一角或苟安一隅。

话剧、电影、电视剧、长视频、短视频。

音乐会、Live、黑胶、磁带、CD、mp3、短视频......

这些古早的东西都能各自谋生,不必悲观。

3.VR产品设计的一点思考

用户需要大于等于30分钟的内容体验,我不会为了10分钟的视频特地戴头盔去看。

所以中长视频、中重度游戏、直播,是符合诉求的。

3.2仅全景视频是不够的,全景拟真的环境,静态观看没意思

此条需要搭配业界贫乏的VR内容制作经验。

大部分VR内容还是平媒的设计思路。

懂舞台的人都知道,三面台和四面台的舞美、内容编排是不同的,你是面对正面的人,还是面对前后左右的人?

VR是(主要为)第一视角的体验,不是那种怼个镜头特写往脸、胸、腿,还一个劲切的逻辑,但业界都是这个逻辑。

所以,大部分VR内容,除了全息、3D,和平媒没太大差异。

如果你还不加一些VR特有的体验,我为什么不打开我55寸以上,4K以上,120hz以上的电视机呢?

3.3VR一体机可以作为廉价影音产品

介于对赛博朋克的认可,我相信会有越来越好的基础网络服务和越来越小的生活空间,外加贫瘠的娱乐购买力。

基于此,2000块的VR一体机,如果家用,是可以平替入门级电视机和电脑显示器的。

一台2000的手机+一台2000的VR一体机,如果只是一个人,足够了。

何况还有无可匹敌的......VR成人内容。

(这个赛道就不展开了,总之最强的感官内容搭配最强的感官设备......)

3.4哪些是VR特有的体验

总之是发扬VR的强感官表现力,以及兼顾设备性能,并保障内容体验的核心。

背后掠过的声音,有人拍肩,有什么擦肩而过。这种自然而然让人离开正面视角,去观察左右、后的内容,是OK的。(这个建议是添头,不能是主要)

人人都喜欢堡垒之夜演唱会。

我也喜欢大的,我也认可舞台就是需要凸显表演者,大是最直接的方案,所以舞台一般都比观众席高啊。

并且,《汪达与巨像》《战神》等游戏也的确用巨大化场景、敌人,制作了众多令人难忘的体验。

大,就是能给人来带来震撼,和崇拜感。

虚拟世界里可以更方便地营造巨型景观,VR可以强化这份感受。

btw,类似moss、paperbird这种微缩庭院的设计也可以,走的是上帝视角路线。不是只能大。

苏联开创了蒙太奇主义,这是用剪辑带来全新视觉体验。

近代的电影人,逐渐打造了更跳跃更奇幻的内容,比如《瞬息全宇宙》。这种高频、多变、多线交织、迷幻的内容,可以带来很强的感官刺激。

这样打比方吧,有一个细分品类叫迷幻视听,VR+迷幻试听。爽过___?

操作基本都是第一视角,设备也给了拟真操作的手部,所以用户第一反应就是“我在以我的视角参与这一切”。

当年《火车进站》黑白无声电影,让人们逃出影院,怕被chuang死,现在带上VR,眼前飘过的花就会让人想摸,摸不到就很挫败。

所以,能做的互动尽量做吧,取ROI高的高。

另外,划重点,直觉化不等于拟真,你在现实里无法一拳打飞泰森,但这里可以。要的是挥拳揍他,而不是按键揍他。

4.我不是开发,但会这样去理解VR开发

因为技术积累的关系,第一视角、实时3D制作,都是游戏引擎的事情,所以游戏团队比纯互联网产品、影视制作更适合做VR项目开发。

因为引擎真的别指望自研,Unity、UE加个VR相机不香吗?

游戏对比互联网产品,差异在于:游戏是自带内容,且内容有自有载体的,无论是2D引擎还是3D引擎,都是绘图/建模。

这个门槛,是拦在VR互联网产品面前的槛。

我们习惯了做框架设计,只给最简洁的UX,但VR里本身就能运行平面产品,用户(至少当下)期待更拟真、立体的体验。

你得做很多游戏才会做的事。比如:门不是平面的,也不是点开,而是拉把手打开3D的门。

当然,你也可以像VRChat一样摆烂,给好创作工具和初始方案,让UGC发电者去发电。

也请记得,平台型产品是不好直接正面竞争的。

但我也相信,这种体验大于效率低边际模块,未来一定会回归效率。

不要痴迷3D体验。

最后,我觉得综合离钱近、供给链成熟、性能消耗小、内容自由度大、制作成本低等角度,VR虚拟直播挺好的。

THE END
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4.“一言”金点子(二)(1)拿起画笔记录自己在家的心情及了解的此次新型冠状病毒中人们的所思所想所为,为生活增添色彩。 (2)个人兴趣培养:每个孩子,都是独一无二的,家长帮助孩子,去发现自己的兴趣爱好。 (3)特殊时期,家长和孩子们一起玩耍,融洽亲子关系,谱写一段温馨永恒的回忆! https://www.xmtaedu.cn/cc/17/c22160a183319/page.htm
5.小说节选《糊咖一身反骨》她在家冲浪这几天,顺手将原主那文艺的微信名改成了自己原来用的。这名字私下用倒没什么,有点难登大雅之堂就是了。可她歪头看了看副导演,见他没什么阻止自己发言的意思,便也顺势耸了耸肩:“那你听好了,我微信名比较长”将收音设备凑近唇边,江绮遇没有丝毫心理负担,一字一顿的开口:“我叫,长矛沾屎戳https://www.aipiaxi.com/article-detail/818397
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9.教师线上教学心得体会15篇下面我来谈谈我对教师直播授课的一点思考: 1。有利也有弊,但利大于弊,与其让孩子放任自流,不如多掌握些知识。这么长的假期,真正能主动学习主动锻炼的有几人,难道整天玩游戏看电视睡懒觉吗?做为老师做为家长不能放任自流,要引导。 2。教师自己录的视频比所谓名师的视频更有效,更贴近学生实际,因为更了解自己的学生https://www.jy135.com/xindetihui/1098752.html
10.品牌自强要做「店播」代播机构都有自己的直播基地或者租用的办公室打造的专业直播间,机构也会对品牌的要求进行装修、灯光、提供摄像和麦克风等。 那么,从专业角度来说每个直播间的打光、收音等设备直接会影响到直播效果,不同直播间还会配相关装饰,这方面“新代运营公司”容易吃亏。 https://36kr.com/p/1604973666290435
11.大村村党总支党建工作汇报12篇(全文)广播电视“村村通”工程建设是中央及各级政府推动新农村建设的一项重要举措,为了做好我市“村村通”直播卫星设备安装的宣传工作,采取多种形式宣传发动:一是在枝江人民广播电台、电视台发布实施“村村通”直播卫星安装的公告;二是各相关村利用村级广播宣传“村村通”有关政策;三是召开村、组干部会和群众会进行宣传,https://www.99xueshu.com/w/file1z5b7d3t.html