大家上午好!第六届天津滨海创意展交会,2016动漫产业研讨交流现在开始。本届交流会由中华人民共和国文化部文化产业司、中共天津市委宣传部、天津市文化广播影视局、天津市滨海新区人民政府共同主办,中共天津市滨海新区委员会宣传部、天津市滨海新区文化广播电视局承办。
天津滨海国际文化创意展交会已有六年历史,动漫专项研讨交流活动今年也是第四届,但是大家注意到,今天活动现场多了一个LOGO,就是“2016全国大众创业、万众创新活动周”,我们这次活动和全国总步伐步调一致,是全国“大众创业、万众创新”的一项重要活动。
今天我们推动动漫领域的创业创新,天津滨海新区是北方创新创业的沃土,建区以来,孵化出一大批创业创新企业,本次活动也得到了天津滨海新区的高度重视,下面有请区委常委宣传部部长孙大海先生致辞。
从2013年开始,中国动漫产业发展研讨交流活动已经在天津滨海新区成功举办了三届,今天全国动漫业精英以及各级政府主管部门再聚于此。探索中国动漫产业发展的规律,畅谈中国动漫产业成功之路,既是中国动漫的盛世,也是提升文化软实力,秉承大思维、秉承大胸怀、融入大战略,在大的格局中力求创新、力求突破,产业格局日趋完善,原创动漫产业不断涌现,动漫制作技术不断进步且处于业界领先地位,大量的优秀动漫人才扎根天津,且队伍日益壮大。天津动漫产业走出了特色化发展道路,并且日益迈出欣欣向荣的动漫之都。
未来天津滨海新区将紧紧抓住改革开放创新这个根和魂,全面对接首都文化产业资源,积极推进与兄弟省市,特别是北京市、河北省的协作合作,努力成为推进京津冀协同发展的文化示范区,创新排头兵,在此我真诚的希望各位领导和嘉宾能够在天津,尤其在滨海新区寻找到我们大家能够合作共赢的途径和进一步发展空间。在天津这片热土上,努力创造出更多富有民族特色的文化作品。希望大家继续一如既往关心滨海文化产业发展,支持文化创业创新,共同推动京津冀文化产业实现快速发展,引领全国动漫产业发展再上一个新台阶。
我们的这次活动在渤龙山庄,明天还有“草莓音乐节”,这个活动也是结合文创展,希望大家喜欢这个地方,爱上这个地方,推荐您的亲戚朋友来此发展。最后真诚的祝愿今天的交流活动圆满成功,谢谢大家!
作为产业司动漫处负责人,今天也先抛砖引玉给大家做一个发言交流。
2016年再来看中国动漫产业发展又有特殊的意义,为什么说2016年有特殊意义。我本人从事动漫方面工作恰好是10年,2006年的4月份国务院办公厅印发关于推动我国动漫产业发展的若干意见,中国动漫产业在全国范围全面布局、全面开始。砥砺十年取得了奋进的成果,我国动漫产业取得显著成绩。从社会效益上看,国外动漫产品充斥市场的局面得到根本改变,体现中国精神,承载中国价值,弘扬社会主义核心价值观的优秀国产动漫层出不穷,成为先行军。
在经济效益上形成一定规模,总量超千亿,骨干企业成长快,社会投资热度高,整个动漫产业在经济社会发展大局中地位越来越提升。特别是现在稳、促、调、惠总盘子里动漫产业不断提升。
当前我们已经进入“十三五”发展新时期,我国经济进入新常态,我国文化产业发展面临新形势,文化产业进入国民经济建设主战场,国家统计局动漫产业占GDP比重3.97%,国家规划2020年支柱性产业达到5%,“十三五”期间还有广阔的发展空间,正在成为支柱产业目标迈进。
第二就是创新。应该说这个创新是全方位的,我们往往谈创新理解为技术创新,实际上动漫产业技术创新很重要,但是往往技术创新之外,商业模式的创新,业态的创新、营销手段的创新、传播手段创新等等更加重要。这些创新渗透和改造了动漫创造传播各个环节,催生了促进了动漫技术创新、产品创新、业态创新,数字技术和文化创意这两大最具活力产业领域,最直接的结合点就是动漫产业。
未来如何做好动漫产业发展2.0工作,从政府部门要迎接这样一个时代,做好动漫产业发展的顶层设计,我们一方面保证方向,引领导向,坚持以人民为中心的创作生产方向,坚持受效益优先,发展好动漫独特的艺术魅力和传播优势,满足青少年的精神文化需求。
另一方面也要听取业界的呼声,顺应产业发展的要求,符合经济规律,解决好产业发展反映迫切的问题,构建有利于动漫产业创业创新双创融合发展的产业生态体系。在这个过程中,我想政府、企业携起手来共同推动中国动漫产业发展,一定能够让动漫这门独特文化门类,给人以梦想的文化门类,在中国梦伟大进程中发挥出独特的作用。
接下来进入与会嘉宾思想成果阶段。这些年来中国动漫产业发展面临新的形势就是传播渠道变化。过去十年动漫是说分钟数,会说在哪个电视台播放,十年之后再来看动漫企业,基本上把电视台甩下了,是因为有了互联网,特别是有了移动互联网,某种意义上极大的改变了动漫产业传播渠道。传播渠道改变也会直接改变生产方式和经营方式。今天交流活动我们请来咪咕文化科技有限公司企业运行事业群VP李军先生。(以上文字依据会场速录文稿整理,纰漏之处,敬请见谅!)
行业里面可以看到很多做的非常成功的案例,比如星战,这是很多年积累下来的光电影周边收入达到300亿美金,还有《大鱼海棠》,这是7月14日之前的数据。
四是垂直玩家和跨越玩家。在这个行业里面看到就是垂直玩家与跨界玩家并存。
咪沽动漫是从2010年在福建厦门开始组建,当时叫做中国移动手机动漫基地,经过了六年的发展,在去年年初并入咪咕文化科技有限公司,成为咪咕公司全球子公司,咪咕动漫在今年成为独立子公司。
第三个是需求,全面深挖用户需求。主要着力于五大领域,有项目的信息产业和合作成立二次元产业投资基金,有实体周边,有内容发行五大领域。
我们作为这个行业里面的国有企业公司,在这些方面按照国家要求精神去落实全面的扶持推动产业,给这个产业贡献力量,实际上形成融资的发展,我们推动比较优化的商业模式,第二就是能够提供业界比较好的一个稿酬激励带动更多的创造者。
我们今年7月份在上海推出原创漫画的计划,通过对漫画作者提供原创的漫画平台,然后进行登记,帮助到一千名明星漫画家,提供一万部精品漫画,还有将近一个亿的奖金来扶持漫画推动。
在线上基于拥护和流行的网红因素,推动线上的圈子运营。还有线下,我们咪咕动漫着力打造两个IP,现在继续把两个IP合成一个,叫做《次元英雄》一个是《次元盛典》,我们通过曝光和各个方面,今年《次年英雄》举办线下赛事23场,现在赛事已经接近尾声,也是涵盖全国200所高校,在视频里面会联合制作次元英雄综艺节目。
我本人是一个作者,是写小说的,我有把自己的作品做好了,能够改编成漫画、动漫、游戏等等。我本身又是一个IP使用者,过去这些年参与IP后期开发,包括影视等等。我现在是在一个天津的本土企业。
从游戏到动漫,从动漫到游戏,再从游戏到动漫电影是一个需求循环。一个IP的价值如何最大化?就是把IP工作做足,很多IP创作者在意我能够拿到多少钱,能够拿到什么,这是不对的,最早做IP这些人,其实从2000年开始,是完全无偿的,看不到任何经济点的,就是写完了以后放到网上,那时候看小说的论坛,进去注册一个帐号,你贴下去下面就有几百个读者看,IP在前期酝酿很好,我们要价值最大化,我们要收入最高,这样的做法很难把行业做出来的,其实包括做MT也是这个过程。
我本身是一个IP拥有者,IP是最大的价值。《我叫MT》其他东西还在开发还在用,我们是在2012年拿到这个IP,2013年1月上线的,IP价格不断放大,我刚才提到了,一个IP价格的价值,做大价值是为了卖高价格,当发现冲突的时候要把IP价值做大。
除此以外,一个产品要把IP维护好,这是我们和各个品牌的合作,我们为了维护IP,通过各种方式落实到各个方面。我们合作厂家接近50家,刚开始小厂商非常难求,你要去上门拜见,从小品牌开始合作,一开始把IP免费推广出去,而且帮人制作卡片,帮人制作宣传画和推广,让他们觉得是有意义的,从小公司到大公司。
从我们接收以后,MT手游到漫画,我们做客户端游戏,网页游戏合作,我们从全国200多个国家做IP发起,和国际品牌进行合作,这样就慢慢变得更加丰富起来了,最后让这个IP有更大的价值。这就是一个循环,最终踏踏实实把一个IP落地,我刚才看到绝大部分都是IP拥有者,大家并不熟悉如何把一个IP从最开始的工作室里的小东西、一个符号,变成全球化或者国际化、中国化的有形有色立体感悟。所以确实希望动漫IP获得更好的影响,谢谢大家!(以上文字依据会场速录文稿整理,纰漏之处,敬请见谅!)
我们是国内最大的一家音频平台,现在超过3亿的用户,我们有各行各业的音频从业者,有10万认证主播,我们行业影响力基本是垄断的,我们属于寡头,正是因为寡头我们看到很多行业的机会。像音频的好内容的玩法,现在基本上各行各业的自媒体人都入主喜马拉雅,因为在这个平行时空中大家没有竞争对手,大家发现这是一个非常好的领域。
马东每天搜索量是五万,但是我们经过两个礼拜的打磨以后,好好说话的搜索量会超过马东搜索量,慢慢一个IP通过价值堆积起来。
昨天华少出了一个《华少说鬼故事》,他吸收全国的鬼故事。还有每个领域大咖都在拥抱音频,当你有好的干货,每天就是几分钟,向你的用户和老百姓传递。
像山新、北斗企鹅工作室、还有很多游戏选秀都是动漫的活动。我们通过配音也在开拓一些文创产业和出版业新的玩法。记得国外年初的时候,整个有声阅读全球欧美是30亿美元,在中国还没有很好的起来。
今天大概介绍一下故宫综合产业发展状况,主要为大家介绍故宫博物院资源,我们的专业能够跟故宫有什么样的结合,开辟什么样的场景,我觉得这个是今天做交流的启发。
故宫的文创如何从旅游产品变成博物馆综合文创,今年6月份我们跟阿里巴巴集团进行战略合作,我们在阿里巴巴的天猫平台,还有阿里旅行平台开放故宫博物院官方旗舰店,我们跟故宫淘宝有明确的差异,我们希望更多是把故宫作为一个博物馆,而不是旅游景点设计打造,我们也变成紫禁城生活美学,我们希望天猫的生活产品,设计更多的重要礼品、生活用品展现出来。
而且我们希望通故宫的非常知名的藏品,我们围绕一个非常好的藏图做一系列主题化的开发,主题化的研发也是我们方向。现在整个实物的文创越来越走向精致,走向文化的传达,包括包装和整体形象都有更深一步的提升。包括和APP联合做的,我们和清代皇帝服饰的APP,除了实物的开发之后,故宫博物院更多走向多媒体运营。我们现在就发现,如果想做好影响力比较大,是一个IP综合打造,可能有动漫、游戏、影视,也有实物周边产品,所以这个也是现在正在思索的,也希望跟各位专家一起探讨的一件事情。
最近我们做的形象就是故宫猫,因为故宫里的猫非常有名,很多游客对故宫的猫非常喜欢。基于这方面的设想,我们打造故宫猫的圆形,现在故宫差不多六百年了,单院长的伟大理想就是让故宫再辉煌六百年,我们希望伟大遗产能够平安。
故宫里的卫士,名字就是平安,有很多喜好和梦想,还有表情,我们围绕做了一系列角色的设定。
现在围绕着故宫猫做了一系列周边的衍生产品,应该说还是挺受游客的喜爱,现在在整个旅游产品中的销售也是很不错的,现在在天猫店也有衍生产品销售,大家评价都是觉得很可爱。
除了衍生产品之外,我们也做了VR,在座各位都很清楚,可以有动漫的形象,可以由加强现实的功能,未来我们想故宫猫也会做动漫,也会做游戏,有一系列设想,在座的各位如果有兴趣,我们可以一起探讨和推进。
我们还出品一系列APP,故宫APP品质是非常高的,一般苹果商店都是非常靠前的,艺术感和学术性精密性,以及整个设计都是很受欢迎的,下载量都是在几百万以上。
现在这个APP并没有产业运营,大家免费下载作为文化推广,但是未来我觉得,我们可以在这方面有一些运营上的想法。
韩熙载夜宴图,我们每一个APP都被苹果评为年度最佳APP,紫禁城的祥瑞APP,非常代表故宫的形象。
胤祯美人图,我们和腾讯合作,我们做成H5的小页面,这些很古老的东西实际上完全可以跟今天的生活有一个非常紧密的联系。
在未来发展中,逐渐觉得故宫是一个平台,应该是助力产业发展的,以前可以说是自主研发为主,我们自己做一点小文化产品满足故宫游客的需求就可以了,现在故宫证明文化资源保护,能够开发更多的,甚至帮助产业来做自己的文化内涵的提升。我们和产业结合是比较多的,而且也是取得很好的效果。
现在故宫里面很多文化创意馆的产品,都是和外面企业来合作的,像丝巾、床上用品,专业人干专业事,我们就是做文化资源整理和研究,我们会更好与专业人士沟通,整个设计、研发、市场销售可以通过产业的人来解决,这样实际上是能够把故宫的影响力做到最大,也可以为产业提供更好发展机会。比如陶瓷的合作,还有印刷品的合作,包括铜都是传统生产制作领域,但是今天看到这么多东西领域是IP打造或者声音领域,我们怎么样把故宫元素融进去,这个是非常广阔空间的事情。故宫的资源如果通过大家不同方法重新传达,能够把故宫古老的博物馆焕发生机,能够让传统东西进入当代,而且故宫一定能够为现在不同领域、不同产业的从业者提供更好的、更多的创意的源泉,所以非常期待大家共同探讨发展的可能性。谢谢大家!(以上文字依据会场速录文稿整理,纰漏之处,敬请见谅!)
我们从易观千帆数据来看,现在快看漫画的市场用户渗透率达到了58.21%,是中国唯一一家市场用户渗透率过半的企业,同时我们在产品启动次数上也是排在行业第一,产品本身的用户黏性、活跃数都是非常优秀的。
在最近QM发布的秋季数据显示,快看漫画在综合类APP的排名里排在了第110名。排在我们前面的都是类似百度糯米、美拍这样优秀的产品,虽然我们只是一款简单的阅读漫画的APP,可用户体量已经可以做到这么大,还不包括同行,所以大家可以想像下未来,看漫画这件事情完全可以成为全民的娱乐习惯,不再局限在二次元,不再是传统小众,不在被认为是只有小孩才会去看漫画。让漫画全民化,这个是我们一直在努力并致力于做的。
现在快看漫画比较典型的作品案例有:《快把我哥带走》、《整容游戏》、《蔷薇X》以及《零分偶像》等,超过几十部超级IP的开发工作正在陆续进行中。
对于优势内容的把控,我们不仅是分发平台,也是原创IP孵化平台,就像爱奇艺一样,有非常多的优质内容,你提供优质的内容绝对是王道。我们目前推出的一系列爆款作品,都是我们原创自制选题的成果,从无到有。
第六个是我们比较注重的选拔年轻漫画作者,现在漫画作者门槛降低了,并不是说一定非常专业才能够出道,能够讲一个好的故事,有一个比较OK的画面表现能力,完全可以有机会在全国人民面前展示自己的作品,我们坚信,他们是这个行业的未来。
第七点是同台竞技的概念,我们也在陆陆续续引进韩国和日本漫画作品进来,都和中国漫画家一样,在平台上面公平竞争。因为我们的资源是有限,所以说同时出现首页上面的时候,中国与国外的漫画作家之间会有很多交流的地方,可以相互促进。希望漫画作家不仅能讲好故事,也能够同时有很好的竞争机制完善好自己,并让自己越来越强大。
第九点讲到漫画的本质是什么,在很多的交流当中,很多人说,优秀的漫画一定是画工非常厉害的,但是往往又可惜的一件事情是,这些优秀的漫画居然又很少有人知道,被淹没了。画工固然重要,但是并不是最重要的,漫画的本质是文学,是讲故事,能不能把内容传递出来,得到大家的共鸣,这才是漫画能否更好地存活的一个关键因素。能否把漫画的作品实现传播?更远点说,能否做到文化输出?这是行业要面对的很大的挑战。我们相信,不仅中国游戏可以输出,中国的漫画也可以实现输出。
漫画的本质利于漫画作品在全年龄段扩散。漫画本身具备的一个优势就是画面辅助,帮助你更好了解内容,相较于文字来说这是更好的阅读体验。而漫画本身作为平面内容,又利于传播。真心希望漫画家们能够讲出好的故事,不管是联动编剧也好,还是自己创作也好。
近期我们接到各种行业大会的邀请、行业交流会非常多,这也意味着我们所拥有的影响力、话语权必须担负起更多的义务、责任与挑战。
第一,我们的目标是成为最受年轻人欢迎的娱乐平台,但我们依然会提供全年龄都能阅读的漫画内容服务,推进漫画的全龄化。
第二,大力输出正确、积极的价值观作品,陪伴并引导读者健康成长。
第三,攻克困难与迎接挑战。对于很多年轻的企业,他们在国家扶持资源的嗅觉上并没有那么灵敏,希望企业和国家、同行之间能够有更多的交流和提醒。另外国家政策对于漫画发展的支持力度还可以更大,漫画完全可以跟游戏一样,成为中国重要的文化输出载体。希望快看漫画能有更多的机会能够跟行业的诸位实现共赢。
非常感谢大家!
接下来是最后一位演讲嘉宾,北京若森数字科技有限公司COO吴震先生。
我们作为IP倡导者,能够有这样多的平台和资源和发展文化产业,我们也是觉得机会还是非常多的。
谈到品牌经营和管理,因为IP很多种形式称为IP,如果通过品牌经营与管理实现IP增值或者价值扩大化,这个是我们需要IP拥有者长期探索和工作产业融合实现的一件事情。我觉得IP实际上价值体现是综合价值,IP不光是市场价值,可能更多的体现在动漫为例,体现在艺术价值,体现在商业价值,包括实际上行业内的影响力,实际上是一个综合价值的体现。
若森是谁?若森是一个什么样的公司,通过之前若森推出作品,觉得若森是一家动漫公司,这个定位并不准确。我们公司的定位是一家基于互联网思维的泛娱乐品牌经营管理公司,我们希望通过总体统筹规划,使我们品牌不断提升价值。
北京若森数字科技有限公司是2003年成立一家集动画技术研发、影视制作、动画教育、游戏研发、品牌发行等多种业务为一体的科技型文化公司,具备国家动画电视制作许可资质、国家动漫资质,具有强大的创作力量以及广泛业务能力。
若森有哪些原创品牌第一个是《侠岚》,第二个是《画江湖之不良人》第三个是《画江湖之灵主》,第四个是未上线全新IP,也是画江湖系列第三个产品就是《画江湖之杯莫停》,画江湖是2003年互联网高速发展之后,针对互联网打造的武侠系列,当时定位的考虑是,首先从互联网人群来说,实际上是一个年轻化人群,从我们的动漫题材来说,可能之前针对这种电视媒体,相对低龄化内容比较多,我们针对互联网设定一个18岁到40岁为目标人群的系列品牌,选择画江湖系列是一个武侠系列,武侠系列在整个华人地区都有比较广泛的文化共识,所以相对来说就有比较好的基础,而且当时也分析了,从不同领域分析了题材,包括游戏行业,包括我们文学,包括我们的漫画等等,实际上就是武侠题材各个领域都是人群基数比较大的题材。
侠岚2012年首播取得2012年少儿频道收视冠军,爱奇艺累计播放25亿次。
不良人第二集,第一天24小时全网点击量突破3000万,目前点击量超过7亿次。
我们讲泛娱乐时代来临的机遇与挑战,因为泛娱乐已经不是一个新鲜的话题了,所有的做IP渠道都是在向这个目标去发展去规划自己的产品,泛娱乐概念涵盖的内容也非常多,就我们来看实际上泛娱乐总体来说能够分成三个层次,第一个层次就是原创层次,以动画、漫画为主研发层次,第二个层次是发展层,但是发展层次上主要产品包括电视剧、舞台剧,实际上是扩大品牌的阶段,包括很多的VR产品都是这个层面,第三个是变现层,是通过游戏、电影实现最终的变现。
我们如何在发展层和变现层寻找优秀的合作伙伴,通过产品运营扩大品牌价值,就是我们非常重要的课题。
因为整个泛娱乐概念,在我们看来体量比较大,或者比较重视对品牌的影响和收入都会产生影响,主要有两个产业。一个是影视剧产业,还有一个是游戏产业,我就针对这两项进行品牌运营说明,我们为什么要做影视剧,如果产品规划好,可以达到我们两个目的,一个是在动画领域以外的真人剧领域,品牌可以得到迅速提升。
我们动画片的播放趋势图,最底下的尖是不良人第二季每周更新的数据,大家可以看到,我们更新日应该是一个高点,我们整个距离的高点,直到第二周更新日又上升。
为什么做游戏,这个很简单了,目前游戏产品可能是动画产品最大的变现能力体现。通过动漫实现盈利是非常困难的,我们的收入能力还是非常有限,需要借助跨行业的结合,游戏产品就是非常重要的变现产品。
若森对于游戏是什么样的态度是如何做的,首先就我们自己态度来说,像游戏公司需要我们IP,需要我们的影响力和我们用户,我们是很清楚的,但是因为这个事情和很多的游戏合作者聊过,他们一直就在讨论,就是日本动漫、美国动漫和我们中国IP价值问题,他们一直在提,比如日本动漫有如何的影响力,我们又提到一个问题,日本动漫带来的是什么,就是简简单单是一个IP名字,我们不做的是什么,如果要是把所有维度的产品都做好了,我们相当于是给游戏企业提供了服务,我们在真人剧这块,我们为现在的游戏伙伴提供了和爱奇艺的对接,配套了整个的服务,包括我们去做了上映的舞台剧,我们也做了所有充分的沟通,在舞台剧所有现场实际上穿插了游戏的推广,包括真人剧的推广,作为IP统筹者,应该统一长远规划IP如何经营,这样实际上我们每一个点才能爆发出来,而且每一个点才有可能出现一些精品,而且整体IP价值才能得到提升。
只有每一个维度都选最好的,都做最好产品,我们整个IP价值才能持续的提升。谢谢大家!(以上文字依据会场速录文稿整理,纰漏之处,敬请见谅!)
在隔行的各种努力之下,我觉得这两年很明显中国的文化产业不仅是动漫业,动漫业只是组成部分,狂热的夏天包括电影大规模启动,包括其他的发展。这个时代是最好的时代了,在这个时代大家干任何一件和知识产权沾边的事情都会被热情的炒起来,这是一个很有趣的现象,由于有了IP这个词,终于可以和喜马拉雅和FM,原来不是做动漫的人坐在一起,我们都是大产业一部分,可以充分结合。
所以真正能够产生达到超级IP高文化价值的符号东西,第一是跨行业,第二是跨文化。我们都在努力当中,但是这个事情超级IP是需要大家共同努力,然后杀出一个出来,希望将来可以做大,因为我们都是努力的路上。
所以挺贴合今天的主题,其实超级IP核心能力就是跨界,超级IP核心能力指的不仅仅是一部作品,不仅仅是一个游戏,就是能够跨越各个行业,你能够跨越文化与商业之间的鸿沟,能够跨越线上和线下,能够跨越虚拟。
我有一个简单看法,往往不是最顶级、最有艺术本质的作品能够发展,也不见得是最差,唯一标准是作品当中有没有一个ICON。最明显是米老鼠,米老鼠是全球公认最有名的产业价值最高的超级IP之一,其实米老鼠是没有拍过大电影的,包括当时迪斯尼比较成功之后,决定去拍电影之后,觉得米老鼠的故事不太适合大电影,当时第一部大电影是白雪公主,白雪公主是第一部动画片,但是很有趣迪斯尼这么有实力,从来没有把米老鼠变成大电影,但是我个人认为,第一它的超级IP价值并不需要一部大电影,而且即使米老鼠没有做大电影,也许没有大电影的票房,我们都很清楚的知道,就是整个米老鼠的超级IP力量几乎是迪斯尼的基石,我曾经看过一个数据,实际上能够支撑迪斯尼是半壁江山。从后面福克斯、白雪公主,所有加起来是另外一半衍生产品的部分。
我的看法除了短片做的非常好,它几乎比所有的迪斯尼的电影里面角色更加容易符号化,更加容易识别,衍生能力非常强。我们可以看到右面就是米老鼠发展,早期是一个动画形象,近几十年已经简化为一个大圆加两个小圈,越符号化越简单越强大,其实已经成为超级IP符号,我想说一个看法,其实能不能有超级IP是取决于符号,但是我们需要有很好的内容,再好的内容没有一个足够好的符号化形象还是有一定不足的。我说的不足是对于将来的超级IP的跨界性不足。
宫崎峻大家非常喜爱,艺术价值最高的产品是天空之城、幽灵公主。我个人觉得宫崎峻最好的作品就是千与千寻和天空之城,但是产生价值最大就是《龙猫》,我个人没有去过,包括这么多年推出来的衍生品,龙猫占了一半以上,龙猫占据宫崎峻的一半以上的衍生品。当然龙猫也是很好的作品。这个电影天然的龙猫符号就是最强的,情感凝聚力是最强的,最适合延展,所以成为最强大的IP。什么叫做情感凝聚力最强,就是很喜欢天空之城,而且喜欢的人非常多,音乐会在北京每周都有。如果去购买产品,当他做产品的实体化之后,我们很难用一个复活去购买我们对于天空之城的寄托,包括千与千寻也是。龙猫几乎就是买了可以涵盖所有,龙猫电影是一个情感聚集最强的作品,所以能够实现这样的东西。
我强调这里的观点,真正的超级IP是跨界、跨文化衡量,超级IP是一个符号,而不是作品本身。
小黄人的特点,当时在《卑鄙的我》根本不是主角,我研究过第一部作品,它是一个很有趣打酱油的存在,其实《卑鄙的我》全球票房艺术品价不算特别高,跟皮克斯、蓝天相比,《卑鄙的我》不是最高的,现在大家可以看,所有的数据显示出来,小黄人是最成功的IP,我们可以称之为超级IP。也许《卑鄙的我》不是顶级的作品,跟皮克斯的《玩具总动员》《机器人总动员》是有差距的,但是实际上皮克斯很成功的做到作品的支撑现在迪斯尼帝国体系,衍生品皮克斯功能不是很大。
《超能陆战队》你看完了满脑子就是白色的东西,是一个情感符号,就是医护式机器人,整个功能情感特别明确,开发能力非常大,我们想象平时路上看到各种各样的冒牌衍生品,除了不好之外,因为大牌是极其容易复制的,刚才的米老鼠更容易进行仿制。
哆啦A梦代表一种非常强大的属性,我们童年的每一个梦想,它都帮助实现。所以,哆啦A梦就是实现人们童年幻想的仙人或魔法师,是人类无意识一个出口,所以能成为超级IP。
我的第一个观点看法很简单,如果真的想中国的文化更进一步强大,不仅要做好内容和发展超级IP,我觉得只是做出一个好故事是不够的,不仅仅是一个故事打动人,应该有占据人类情感的,有强烈独特识别系统,只有这个符号出现了,这个作品才会更加强大,这是一个非常核心的看法。也就是说不仅需要好故事,如果需要强大的符号,跟好故事相接。
我有一个不同的看法,我觉得超级IP不是指一部作品,而是作品中那个聚焦了情感的符号,是一个ICON。我们老说作品是超级IP的时候是不对的,星球大战已经成为超级IP,是因为黑武士、暴风兵成为全球的东西,所以星球大战才能成为超级IP。所以我们要把IP符号话,超级IP就是好的IP,好的IP是好的内容,好的内容有很好的ICON,好的IP+ICON=超级IP。
其实不仅仅是内容成为超级IP,游戏玩具饰品、人物、活动都可以成为。
HELLOKITTY上个世纪有十几年是超过米老鼠的,当然后面也在衰落,但是现在小黄人,还有大嘴猴开始崛起。它们是直接把故事或者情感直接通过形象解决,HELLOKITTY有一个很重要的特点,就是典型从符号系统进行发展。
比方说玩具类,这里代表性的芭比娃娃、乐高,大家都已经很熟悉了。他们也许没有电影,但是不能说没有故事,是有故事有情感的,他们故事和情感也很强大。
MINCERAFT形成一个非常强大的亚文化,它就像上帝,只是确定了创世规则,余下的都由玩家来完成。
我在二十年前听摇滚乐的时候墙上就是他的海报。奥运会就不用说了。里面同时有情感、故事和其他的东西在里面。
我的第二个关于超级IP的观点,能够占据人类情感点的非内容纯ICON也能够成为超级IP,只要占据一个情感点,符号只是情感的表达。
第三个超级ICON观点,内容还是很重要的,90%或者95%成为超级IP必须有好的内容。定位在人性发展母命题的时候,所谓人性发展的母命题,包括成长、爱、帮助、黑暗、萌等等,这都属于最基本的命题。
海贼王就是青少年出走、成长、探险的人性母命题。
机器猫就是人性在童年寻求帮助的母命题。哆啦A梦就是帮你实现童年任何需求和梦想的符号。
蜡笔小新也是性意识的童真化,所以也是非常强大。
比如说《鬼吹灯》和《哈利波特》相比,《哈利波特》是从孩子进入少年青春期的过程,是人性发展最基本的母命题,由于《哈利波特》是建立在童年到少年的过程,加入正邪斗争的过程,力量变得的极为强大。《鬼吹灯》表达成年人人了发财和寻宝为故事,文化的能量,能量是不够强大的,从这个角度来讲,将来继续发展也是不够强的。
海贼王是从海盗寻宝,西游记的世界观非常完整,《哈利波特》也是极其的世界观,所以衍生品非常丰富,几乎是世界变成衍生品。
情况现在是在改变,新的中国二次元文化在年轻人兴起,所以中国的二次元文化想成为超级IP,需要解决两个核心问题,第一我们能不能建立不同于国外的真正的独特世界观。二、打破二次元壁,让浅二次元泛人群也喜欢。
也许在将来能成为伟大IP的作品,不会在核心二次元,也不是在三次元,而是在二次元边缘,这是伟大产生超级IP的地方,伟大是诞生现实与意淫的联结处,太现实太过二次元都不是超级IP的宿营地。
不管怎样,超级IP应该先有文化价值,打动人心的情感价值,商业价值只是衍生的。HELLOKITTY如果是纯粹的商品做不到那么好,是一个情感的价值。
我自己总结一个表,我发现所有的超级IP,是一个马后炮式的结论,总之超级IP都必须同时具备情感、符号、故事性三大特征,这三大特征又共同组成了亚文化,情感方面通过符号表达出来,通过故事性展现。
我们做了一些探索,我们公司下面是做的更多IP形象,除了张小盒之外,还有“和女儿的日常”,我们正在把键盘变成动画的形象,我们希望创作一个盒子宇宙,看看有没有机会做出超级IP,我们现在并没有做成超级IP,只是本着前景。本公司和动漫公司最大不同,我们会先思考符号的东西,然后再进行超级IP,然后进行故事的发展。
我们做IP符号化,如何把动漫形象基础故事转化为符号化,我们不一一介绍了。(过程略)
我们做的东西还很不足,我们也感觉到内容和文化价值需要进一步打造,真正超级IP是需要好的故事和内容,加上简洁情感符号,可以是一个图形,一个是形象,我们有兴趣和行业共同探讨,我们也想不断磨炼团队,我们能不能运用到其他作品进行IP化,进行更大的延展,我们也欢迎合作,谢谢大家!
下面有请华映星球胡劲松胡总,谈谈他对动漫产业有哪些思考。
90年代之后以日本动漫为代表的海外作品大量涌入中国,中国原创作品日渐式微。2003年九部委提出的振兴中国动漫产业计划,2006年国务院发布了关于振兴文化产业发展的若干意见。国漫里一批具有深远意义的代表作品喜羊羊、熊出没、大鱼海棠取得了观众的认可和良好的口碑,这对国漫来说具有非常的意义,可以说这些作品有效的激活动漫产业,带动了整体发展。
我们看一下未来国产动漫的市场。青少年是主要的动漫受众人群,中国目前青少年在3.6亿人,占到整个人口基数接近30%,新的二胎政策以后,每年1600万新生儿童源源不断加入动漫受众人群。
基于这种情况,华映星球在今年我们取得了电影发行的资格证书,我们会专著未来动画电影的发行营销工作,我们计划在今年的年底前,在U2成立中国动画频道的自媒体平台,我们愿意为中国动漫产业添砖加瓦。
在内容方面,动画作品提升品质,内容拉动市场动力不足。
第三个是动漫创作人才匮乏、产业人才培养艰难,动漫产业是一个智力密集型的产业,我国动漫产业虽然每年呈现井喷的姿态,但是优势的内容十分稀缺,背后根本的原因在于创作人才和产业开发人才缺失,现有从业人员基本上都是单一的生产制作型,造成人才困境的主要原因是企业的技术和企业需求比我们高校教育跑的快,这是现在人才的状况。
虽然说整个动画行业在未来十年里面会迎来大的历史机遇发展,但是还是有很多问题需要我们一一的处理。
迪士尼和日本动漫怎么做的,我们说战略是一个公司的灵魂,迪士尼的发展战略是把公司的大部分资本投入优质内容,利用科技扩大传播影响力,拉近公司与消费者距离,并深入拓展全球市场,迪士尼收购漫威和皮克斯之后的定位,迪士尼作品层出不穷,消费品连年翻番。
电视业务有两个重要的目标,第一是生产与优秀的作品,第二是尽可能的把作品最大化的价值变现并延长整个作品的变现周期,迪士尼在处理以往创造作品播映权和当下播映权,对于电视台和互联网及O2O市场都有不同的发行策略。
迪士尼投资回报一般是高于20%,是行业水平的两倍以上,超高的回报主要原因并不是因为迪士尼电影加消费品的零售加主题乐园这样的商业模式,而是电影本身的成功。平均每部票房全球接近8亿美金,迪士尼电影获得超高回报来自电影本身,而不是周边和后续产品,这是一个特点。
另外一个特点,迪士尼的电影都是可以拍续集的,很多像加勒比海盗第五部,星球大战系列已经做好了2020年的拍摄计划,现在正在规划2021年以后的拍摄计划。首先第一个非常注重创新的,迪士尼坚持高技术下创新原则,有非常多都是来自于传播,第一个采用有声电影技术,打造米老鼠系列电影,是1928年做的迪士尼动画,米老鼠的第一个出现世人面前是一部电影,到第一部前彩动画电影《三只小猪》1933年做的,之后熟悉全三维电影《玩具总动员》1995年生产出来。
迪士尼非常尊重品牌战略,迪士尼有诸多品牌战略,像狮子王、辛巴、高飞等等,但是表现的主题往往都是第一部延续,这也是我们常讲的美国电影雷同化,除了第一集需要较多的资源,后边的续集由于思路固定,已经有一定的套路,编剧压力比较小,道具布景等等原因都会节约大量的成本,这是在续集上面继续强化和提高品牌知名度之后能够获得更大的商业收益。
我们觉得迪士尼来讲,可以很清楚看到精准公司战略执行力,坚持生产精品,注重创新精神和品牌战略是取得成功一个关键。
日本共同制作商业模式。他们在决定之后由漫画动画工作室、玩具工厂、还有电视台、大的联合共同投资动画IP产品,比如像著名的变形金刚就是日本和美国三方联合合作开发超级IP项目,是一个非常火的商业模式。
回到国漫,对于未来行业里面的一些看法。首先第一个是商业模式,我们可以采取日本的模式,跨界、联合、打通产业链,针对现在商业模式不完善、需要动漫、游戏、影视、衍生产业等多方联合共同开发产品,大家互惠互利。如果一个IP不能够节能,说明这个IP根本不可能成立,所以共同制作是一个试金石,也是一个优秀的成熟商业模式,同时也是一个超级IP诞生的基础。
今天在互联网还有业界很多公司都已经在尝试了,不管是腾讯、爱奇艺、U2,还有部分不良人和喜马拉雅张永昶,都是各个方面的尝试。
动漫作品需要类型化、多样性。我们常讲好莱坞类型电影,类型电影是成熟电影产生和发展起来的,也是电影高度工业化必然的产物,我认为未来中国动漫的作品必然也会走向类型化,不单单是只有过去的像喜羊羊这样的喜剧,未来有更多的细分作品出来,像柯南的探案小说,还有关于成长多类型的作品,来满足庞大不同细分市场的需求。
市场需要全年龄段的作品。当下市场动漫消费主力培养出来的80后,年龄主要集中在90后,这些孩子已经开始上大学,已经马上进入到工作,他们一定会呈现出像今天日本动漫市场产生巨大的经济效益问题,在这个年龄段,我们国漫产品不能迎头赶上,都会把用户拱手让给日本和美国。中国动漫布局青年、成年人的全年龄作品,我想这也是左右动漫企业一次巨大的历史机遇。
华映星球2012年开始策划,我们在互联网上《魔晶猎人》是周播,播到了70集,剧本写到200集。
另外二次元的文化进一步趋向大众娱乐文化,所以在这种双重利好环境下,我觉得作为一个超级IP,才能做大整个市场。所谓大部分不单单是资金投入大,而是在整个概念创作、美术、新技术、营销、发行等各个环节集结全球优秀人才,整合优势资源,共同打造才能驱动市场的发展,获得巨大的成功。
互联网时代对市场产生新的要求,以及用户消费习惯也在不断改变,好的内容需要创造者和平台一起努力,再也不是过去单打独斗的性质,我们一部内容的营销和推广,需要市场各个部门一起来结合推进。
我们可以通过一些数据来不断适应市场新变化,使作品商业价值达到最大化,也希望通过我们爱奇艺这个平台,能参与各个领域运作,然后和全产业链整合营销,通过爱奇艺上游、下游以及线上、线下各类资源,比如爱奇艺的文学,动漫视频漫画、影业、直播、电商游戏,把一个IP形成一个档次,然后和创作者实现共生共赢。
现在可以说是动漫产业走高的趋势,有政府的大力支持,也有各行各业的资本涌入。在新媒体的环境下,创作者情感得到空前释放,以泛娱乐用户为核心,这一系列作品都得到认可,通过多领域的催化,形成超越形态、超越平台的明星IP。
我们也是通过一些网络大数据分析,哪些群体的动漫,这是一个中国网民的年龄结构,可以看到其实分布还是很广泛的,最高的三条就是10岁到40岁区间,从我们平台上得到的数据,数据的主力军是在18到35岁,网络动漫主力军是在15到25岁这个阶段,截至2015年12月份,中国青少年网络规模达到2.81亿,占网民数量44%,互联网普及率是85.3%,其他用户其实没有这么高的互联网使用率,青少年的一些思维想法是我们未来的内容参考和考核,成为未来传播消费的主力军。
刚才已经说到,普及率非常高,这是一个泛二次元人群,用户基本覆盖2.8亿到3亿左右,泛二次元用户基本上和青少年网民数是一致的。
这些人消费习惯、付费习惯,我们当时也没有感觉的概念和意识,但是90后00后非常愿意为他们所喜欢的内容来消费,可以说这群人的喜好决定未来动漫产品发展方向。用户是通过什么渠道来看动漫的呢,从这个数据可以看出来,手机依然是拉动我们网民规模增长的首要设备,截至2016年上半年我国手机网民用户达到6.56亿,几乎就是一个互联网用户的数据。其中仅仅只通过手机上网是1.73亿,占整体网民24.5%,移动设备走入每个人身边。
因为台式机使用率在下降,笔记本电脑也在下降,手机端、电视端在上升,可以看出大众消费习惯在逐渐变化,我们观看渠道都已经是各种移动设备为终端。从现在家庭上来说,我们用盒子的人非常多,TV端已成为下一个用户爆发增长点。依托大数据完全是通过后台了解用户行为数据,根据用户的喜好制作和作品结合,制作出符合市场需求的节目。
大家好。感谢文化产业司诸位领导,感谢天津的漫画陈老师邀请。
前面几位嘉宾从华映星球的胡总、爱奇艺的李总,大数据的分析都非常精彩。我今天探讨也是最近十分火热的超级IP,从我们漫画的角度来讲一下IP的概念。作为一个从业二十年的漫画人,今天就我个人的角度来聊聊我眼中的动漫IP是什么,以及如何提高优质的IP产出概念。
好的动漫IP可以粗略的划分为两种,第一种是商业化变现能力强的IP,变现能力渠道广泛,相对于第一种动漫IP商业变现比较窄,商业化变现强的优质IP,一般都可以广泛通过商业化合作联动等方式将进行延伸,不仅仅单一品类和少数几个开发,这一类的IP一般都具备以下一些特性。
特性是覆盖人群广,我们虽然举出众所周知的动漫产品,比如日本知名的海贼王,18岁以下的读者13.5%,19-29是37.4%,20-49岁的读者为36.9%,50岁以上的还有12.2%,从这个划分来看,是全年龄一个覆盖,从调研结果中我们得出两个结论,海贼王这部漫画从小学生到中年、老年都有爱好者,其次主要读者在消费能力更强的青中年人群也是非常重要的,就为商业化奠定了扎实的基础,有人提到像喜羊羊与灰太狼是比较成功的,这类作品主要集中在学龄前儿童,为这类买单的都是消费能力强的青中年,是孩子的父母。针对小学及学龄前的动漫作品,就要明白自己实际顾客除了孩子更是父母。
内容本身不仅仅是要孩子喜欢,更要让家长接受,家长喜欢什么,当然是希望既得到娱乐,更是一种寓教于乐的文化产品,是单纯还是喜欢看的,并不能得到家长的认可。
形象鲜明、辨识度高、符号化。说到动漫形象提几个关键词,大家会想到蓝色胖子没有耳朵的猫,红和蓝内裤外穿,当我们想到这些关键词,大家就知道哪一个动漫形象,这个就是动漫中塑造的形象足够有特色、够鲜明、够符号化,关于动漫中塑造的形象成功案例还是比较多的,而其中又以美国动漫中的各种英雄人物最为人称道,DC和漫威当中的佼佼者。日本也有很多漫画形象,比如哆啦A梦、阿童木、最主要是价值观积极向上的,上述作品都有这样的特点,以及我们能想到,商业化的作品都是有正能量的作品,也是符合社会主流价值观的作品,海贼王宣传同伴的友谊,美式英雄漫画中主角都是与邪恶势力做斗争的英雄。
有的IP不如第一种商业强,但是不容忽视,这种IP趣味性强,虽然拥有非普遍性,但是拥有极强的黏性群体。比如前两年特别火的日本动漫作品《黑子的篮球》讲就是头发花花绿绿男生打篮球的故事,可以轻轻松松从篮球对面扔到对面蓝筐里,因为为这部买单的并不是国民级的全年龄级的人群,而是清一色的女生,故事只要把男性角色塑造符合这些女性的口味就OK,并不建议这些角色在现实当中出现,打好篮球还是超能力。所有内容都是为了设立目标人群服务,紧紧抓住核心用户,才能取得你想要的效果。
与网络不同,纸媒的限制很多,首先画面精度是第一位,因为纸媒有比较严格的审查机制,传统出版社对于画面的精度低的作品实际上没有空间给读者展示,因为当时都是一些杂志平台,上面能容纳作品量也就是十几个,版面有限,大家更愿意把版面提供给那些画面更精美的漫画,故事重要性自然不必说,纸媒是固定,所以更新速度是由杂志或报纸等载体决定的,综上所述我们可以聊一聊目前公司的主打产品《一人之下》,这部市场比较有人气的作品。
目前国内网站播放量已经破亿,百度人气搜索指数六万六,成为原创漫画类排名比较高的一部作品。
商业化开发除了已经东部的和徐静蕾合作的院线真人电影外,网络剧游戏全面开始推动,目前找到我们的游戏公司像凯英、昆仑都有接触。同时今年9月正式上市单行本,今年累计销量超过十万册,海外纸质图书正在筹办
这部漫画定位年龄比较大,我们早先都是跟知音合作,我们觉得创作的内容必须建立在小学生到初中生能接受的年龄范围内,出版社的审查机制也是以至于很多人在漫画常用的手段,在这样限制下是不能够发挥出来的。
2016动漫产业跨界融合互动娱乐研讨交流活动名家讲堂及探寻交流活动圆满结束,非常感谢大家的支持和参与。