人们很容易因为Zynga在2012年遭遇的厄运而断言社交游戏气数已尽。
当然,这种设想完全忽视了日本社交巨头GREE不仅大肆进军西方市场,而且比Zynga拥有更坚实后盾的这一事实。
Zynga主要依赖Facebook,而GREE拥有多个支撑平台。Zynga努力创建移动业务,紧随玩家脚步,而GREE已在此有所作为。
2013年给GREE带来了哪些影响?你们在今年又有何目标?
一直以来,GREE致力于吸引西方用户,且已形成一定规模。比起传统日本用户,你们在吸引西方用户方面存在哪些差异,又面临哪些挑战?
我们的更新内容举措已取得巨大成功,从而保证游戏的新鲜感,也就是说,我们应不断更新游戏内容,确保紧随最新技术、玩法机制与行业趋势。此外,基于去年经验,我们已开发出最佳作品,并打算在美国市场借鉴这种成功举措。我们快速尝试,快速失败,因此我们能更快获得创新举措,总之,我们仍认为成功与失败是不断分析改进并取得最优举措的重点。我们仍不断学习,大胆尝试不同题材与风格,其实这都是宝贵经历,因为这样既能了解西方游戏及其机制在市场上的运作模式,同时又能了解该采用何种进化方式迎合全球用户。
应用内置购买及移动和社交盈利战略均遭到众多反抗与嘲讽。你是如何权衡满足用户与盈利这两方面的需求?
作为社交游戏领域的专家,你们采取了哪些与其它竞争对手与新兴公司有所不同的策略?
我认为游戏内容与体验是我们不同于其它社交游戏公司的所在。健康、有趣且迷人的内容自然会吸引用户。注重细节是关键,这也是我们在美术制作与实时运营方面投入大量精力的原因,因为这样能够确保用户不断获取新内容。
我们总会基于日本的宝贵经验致力于游戏开发。
你认为,接下来一两年内,社交游戏最可能发生哪些重大变革?
游戏行业存在巨大发展商机。除了3D图像、新型硬件与更强大处理性能这些新型技术,社交互动与游戏整体探索也会发生重大进展。同时新兴市场上Android设备的爆发自然会增加非美国游戏用户的总体数量与规模,也就是说,这些地区存在更多商机。此外,我们还目睹了大量设计精致的游戏,结果证实那些成功佳作的平均ARPDAU值比上一年提高了10倍。鉴于此,我们将继续改革游戏设计,比如增添更棒的实时运行,促使游戏更加“生动”,新颖,有趣。
你认为GREE有机会扩大作品范围,不再局限于社交游戏领域吗?
短期内,我们并不打算脱离社交移动游戏市场。
GREE在日本的巨大成功是基于游戏中的compu-gacha机制。尽管日本**已经对此采取限制,但你们有打算将这种机制复制到西方市场吗?
其实在运用comp-gacha机制前,GREE就已在日本取得可圈可点的成绩。创建日本最大型的社交网络,找出用户与游戏的互动方式是个巨大创新。我们还未打算将gacha机制引用到美国地区。然而,我们会继续基于用户需求,推出创新有趣的作品。
GREE在2012年收购Funzio为你们带来了一些有价值的社交游戏。那么今年这家子公司有何运营计划?
实际上,Funzio并不属于子公司。在收购该团队后,我们便快速将其融入GREE,合并这两家公司的所有人才。我们并未打算独立某个部分。我们打算继续利用双方人才、技术与知识,创造出顶级体验,获得所有用户青睐。其实,我们的最新成就是《ModernWar》在推出后跃居畅销榜单第2名(多亏推出新内容),这也是他们的协同作用与专业知识结合的直接成果。他们还推出大量全新有趣项目,我们希望今年能有更多成就!
去年,你们还收购了OpenFeint。目前该服务平台已经关闭,那它为贵公司带来了哪些益处?
我们从此收购事件中收获颇丰,比如专业性地了解西方移动游戏市场及其潜质。这笔收购交易也是我们进入西方市场的一大跳板,这尤其得归功于团队及其领导能力。
GREE在西方市场是否有进一步收购的计划?
我们总会接受符合商业目标的有趣商机。
哪个游戏行业人士对你们的发展最有启发?
其实我并没有这个概念,但我个人是不断受到不同行业领袖的激励,尤其是来自创业领域的人士,他们教导与激励我不断创新。
最后一个问题,现在你正在玩哪些游戏?
《Knights&Dragons》,《ClashofClans》与《KerihimeSuites》。