云游戏的正确打开方式

云游戏的正确打开方式是什么?谷歌错在了哪里?

“3A游戏体验不好”、“价格与付费模式无优势”、“内容库不足”无一不困扰着谷歌云游戏。云游戏并不应该面向硬核玩家,尤其是面向3A玩家,他们挑剔且不缺购买设备的钱。云手游凭借着成熟的商业模式和低廉的成本或成为国内主流模式,CP方、超级APP、大屏或将受益。

GoogleStadia为什么恶评如云?

5G杀手级应用是什么?

答案依然未知。

5G最先让用户感知的应用是什么?

毫无疑问是云游戏。

然而从投资角度去分析思考云游戏给产业以及资本市场带来的机会可以拆分为三个部分:

(1)什么是云游戏落地的主流模式?

(2)云游戏带没带来新的行业空间增量?

(3)有没有显著改变原有的行业竞争格局?

2019年11月19日谷歌正式推出云游戏平台Stadia,欧美以负面评价为主:产品模式不清晰、付费模式没有吸引力、延迟度高、游戏种类不齐全等。问题到底处在云游戏身上,还是处在谷歌身上?很多人都认为云游戏可以成功,但在过去几年,英伟达、索尼等家的云游戏都没有达到很大的商业效益,现在谷歌又出师不利,这是偶然还是必然?

云游戏的正确打开方式到底是什么?

(GoogleStadia是个笑话,句号。)

Stadia平台玩3A游戏的体验并不好:

价格和付费模式几乎没有优势:

内容库严重不全、扩充速度慢:

(GoogleStadia的收费没有任何优势。)

当然,我们可以理解——很多投资者只是为了炒概念;他们既没有玩过3A游戏,也不知道现实中的核心玩家在想什么,也不是真正理解技术。这当然也是一种理解问题的方法,我们对此表示完全、彻底的理解。本文的目标读者不是他们。

云手游将成为云游戏落地的主流模式

下面我们讲讲云游戏的正确打开方式吧。在中国国内,云游戏目前已经有了三种成熟的模式:

云主机模式,也就是在电脑上运行云游戏,例如所谓“用一台低价上网本玩特效全开的吃鸡”。云主机的二次开发难度低,在本质上属于远程桌面,在部分游戏里比较稳定、成熟,是一种对传统端游的补充。当然,问题在于:中国用PC玩游戏的人一直在下降,哪怕当年的吃鸡热潮也没救回来。云游戏不太可能彻底改变这个趋势。

问题在于:用触摸屏玩传统端游,毕竟操作不便,不适合操作复杂、强调动作的游戏。

此外,目前市面上主流手机云游戏APP,如云电脑、集游社、华为云电脑采取按小时收费,大致3元左右(可以预见未来更高的算力和画面要求,价格也要有所提升),端游的收费模式仍然按照游戏原有的付费模式来(皮肤、抽卡等)。云电脑是流量黑洞,1小时消耗就接近1G,典型用户月均流量接近50G。在3元中间,1元是硬件成本,1元是宽带成本,最后1元才是毛利。实际上可以理解成为把“手机”变成“移动网吧”。

(云电脑App上的移动云端游内容)

云手游模式,也就是用手机在云端玩手游,略过了下载安装流程,彻底不受本地存储空间和配置的影响。这个大方向可以成立,目前国内最大的平台是中国移动旗下的咪咕游戏——电信运营商不需要考虑带宽成本,甚至不需要考虑额外的IDC成本。在商业模式上,云手游也比较成熟:平台相当于一个联运渠道,可以按照CPS进行内购结算。

我们认为,云手游将成为云游戏在中国落地的主流模式。相比其他模式,云手游在中国市场具备三大优势:

当然,永远会有人憧憬“如果数千万用户能在通过云游戏玩到3A游戏会带来何其大的市场增量”。对于这些人,我有如下的私人建议:

(2019年TGA最佳游戏是《只狼》,去玩吧!)

云游戏带来行业新增量恐怕非常有限

就算是云游戏真能整合主机、PC、网页以及移动游戏,真能将数据全面打通,真能让游戏画面质量大幅提高,真能使主机等高质量游戏门槛大幅降低(实际上价格门槛降低有限,主要是便捷性),游戏市场规模就会因此而大幅扩大吗?

2013年至2018年,手游用户从0.9亿(2013年初)增长至6.1亿,手游市场规模从112亿上升至1340亿,用户数增长贡献50-60%的规模增量,如果考虑到游戏时长增长(增长超过3倍),单用户单时长的付费金额甚至是下滑的。云游戏对于如此庞大体量的游戏用户规模以及时长影响甚为有限。

(国内移动游戏用户群已经非常庞大了)

第二个方面是:游戏行业的用户需求和付费结构决定。

更好的画质、更新颖的玩法、甚至更有影响力的IP的游戏就会有更高的流水吗?

事实上,游戏用户的需求是包含“爱恨情仇”,比如《恋与制作人》和《FGO》,用户是为了喜爱某个角色或卡牌付费;比如《精灵盛典》等传奇和奇迹类游戏,用户是为了“被砍后报仇”而付费;比如《梦幻西游》,用户是为了公会及社交关系而付费等等。实际上用户的付费更多的来自于满足自身的某种精神层面的需求,好玩并不是一个充分必要条件。

另外,大R付费模式是国内游戏的根本形式:以《女神联盟》为例,通常游戏的付费率在3-7%之间,在付费用户中月付费万元以上的用户占比0.76%、金额占比33.18%;月付费千元以上的用户占比8.46%、金额占比78.46%,可见付费曲线之陡峭。付费曲线也表明游戏质量对流水的贡献或有限。

(《女神联盟》页游单用户月充值占比)

不过,有一个例外——腾讯旗下的大型电竞游戏,例如《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线》等,无一例外走的是“大用户群+低ARPU”的路线。也就是说,如果云游戏真能带来一波用户增长,最后吃到这碗饭的可能只有腾讯。

云游戏或带来渠道变革,内容方议价能力提升

如果云手游模式成为主流,玩家略过下载安装环节,可以以类似页游/H5的方式运行大型重度手游,会给手游市场带来哪些变化呢?

(腾讯研究院描绘的云游戏生态系统)

假设云游戏(无论云主机、云端游还是云手游模式)成为主流,谁将成为最大的受益者呢?

显然,技术解决方案商不会是巨大的受益者。现存的云游戏技术(尤其是云主机)已经相当成熟,未来比拼的是成本、流量、内容和落地。

CP作为一个整体会成为受益者,尽管“哪些CP会受益最多”这个问题暂时还没有答案。由于获客流程变短、难度降低,用户有兴趣尝试更多的游戏,有利于中小CP尤其是垂直品类CP的崛起。云手游不需要用户更新,内容更新频率大大加快,在此过程中的用户流失也降低。

此外,最为重要的是云计算/运营商都会争夺优质内容合作,通过并购/合作/降低分成等方式加强与内容方绑定。

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