原文来自CGWORLD2021年09月号刊内容较多且偏硬核,分批更新中,本篇为第一期。翻译:夜北yakita
负责游戏服装设计的其中一位开发人员叫做生江亚由美(角色概念美术设计师),她在大学曾专门研究西洋服装史。她说:“刨根问底是我的习惯,所以我首先选择研究服装的背景和历史这类接近社会学的领域,之后基本通过自学掌握了服装绘画。我认为画衣服比裁衣服更能直接表达我想创作的东西。”作为从1.0版本开发时就一直在组内的老员工,她目前在角色美术组担任组长,也会直接参与NPC、装备以及武器的设计,偶尔也会制作促销活动用的插图。铃木学(角色美术设计师)从一家CG公司辞职后加入SE。他目前是角色模型组的副组长,负责所有人形角色的制作、监修和管理。他说:“这项工作的特点是我们可以通过分工做到比如人,怪物等等专业性很高的工作。”与生江一样,千叶瞳(动画师)也是从1.0版本开始就参与开发了。目前他在动作组领导面部造型工作的同时,也会负责服装的实装。来吧,出发去艾欧泽亚!
雅·修特拉是有着尖尖耳朵和柔软尾巴的猫魅族幻术师。由于在5.0版本中要以魔女的身份登场,所以为她设计了新的服装。由于在收到需求时获得的信息太少,不知道究竟要走可爱风还是成熟风,因此生江小姐也画了很多多姿多彩的初稿。而且生江小姐一般是用纸笔作画,画完再扫描到CSP中做最终处理。在画初稿的时候会故意尝试各种各样的绘画材料,看看能不能画出脱离自己的风格。她说:“在还没有明确决定好的时候,动手画各种各样的东西是我的风格。而且我特别喜欢长袍和礼服,所以无论多少我都想画。”除了图A中介绍的9种初稿之外,算上袖子和下摆的差异,她画了有近20种初稿。其中被红框框起来的就是最终选定的方案。
雅·修特拉长袍上的细节和褶皱是先在ZBrush中雕刻,再通过xNormal将法线贴图烘焙到低多边形模型中。铃木说:"池江小姐的设计中对褶皱非常讲究,褶皱的细微表现很容易反映出建模者的水平,所以虽然漂亮地再现它们有困难之处,但也有有趣之处。”在褶皱的制作上,目前也在试验性的尝试引入MarvelousDesigner,之后会展开详细内容。图B是完成后的雅·修特拉模型。
以下是角色模型组总结的一些制作服装的准则。在用多边形再现设计图的褶皱和凹凸时,不能只看正面的模样,必须注意面的走向。图B是错误示范,由于是按照设计图正面视角的褶皱所布置的点(描点),所以斜过来看(图C)的时候是没有凹凸表现的。图D是正确示范,因为绘制多边形时考虑到了褶皱的走向,即使斜过来看也是有凹凸表现的(图E)。
图F是在ZBrush中雕刻褶皱的错误示范,红圈圈出的部分绘制了两条一模一样的褶皱,张弛无度,非常不自然。图G是正确示范,将腰带下方的褶皱合为一条,看起来自然多了。
在雕刻类似裤子这种拥有直线边缘的服装时,通过在图H中标出的蓝色部分雕刻出能构成阴影的褶皱可以使得红色标出的边缘部分更加自然。图I是错误示范,红圈部分轮廓太直,像根水管,很不自然。图J是正确示范。图K中红圈部分的多边形太硬太直,很不自然。图L是错误示范。图M是正确示范,加入了褶皱的塌叠后直线感也随之消失了。
EquipTool是为了开发FF14专门编写的Maya内置插件,可以直观的切换玩家用5部位装备基准模型(头:met、身:top、手:glove、腿:down、脚:shoes)的显示与非显示状态。图A是所有基准模型都关闭显示的状态。图B是几乎所有基准模型都开启显示的状态。每当需要制作新的装备或动作时,基准模型就会起到指南针的作用。比如连衣裙的裙子部分(游戏中为身体装备),如果做得比绿色的长裙形基准模型小的话,在穿着较为复杂的靴子等等情况就可能会产生大面积穿模。因此在规格上,非常贴身的紧身裙类服装是无法做成身体装备的。
图C图D为基准模型的截图。图D是显示了头部装备与身体装备中连衣裙裙子部分的状态。身体装备的袖子,腿部装备下摆的长度在基准模型中都有所规定,图示中有三组黄色的基准模型,各组服装部位的末端长度在设计上必须匹配组内任意一个黄色基准模型。规格上不允许制作截袖在肘关节膝关节等关节正上方的装备。铃木说:“比如手腕上下,设计上需要覆盖住这一部分。如果需要制作规格外的装备,美术组会找我们进行商讨,我们也会尽量在模型不冲突的范围内完成设计。”每件装备的多边形数量都被严格规定了上限:头部装备1100个、身体装备2900个、手部装备1500个、腿部装备1250个、脚部装备1500个。
图E图F为通用骨骼。在与标准人型角色同样骨骼构造的基础上,也会在装备摇摆的地方绑定骨骼。比如即使没有装备着裙子,但模型上还是会一直绑定着裙子用骨骼。而且在肩部绑定了防扭骨骼,在肘关节膝关节腕关节处绑定了防脱臼骨骼。肩部、肘部和膝部都绑定了防具专用的防错骨骼,在移动时可防止手臂或腿部模型被扭入身体模型中。所有防错骨骼都被设定为自动发挥作用。另外,最多可以在发型中新增4根、头装备3根,身体装备4根,武器4根扩展骨骼。发型骨骼分为佩戴头部装备(如帽子)时被固定的部分与摆动的部分。
图A是4.0版本《红莲之狂潮》中登场的NPC夜露的设计稿。生江小姐提议将日本的振袖与西方礼裙相结合。昙花与蝙蝠合为发饰,裙摆上织有燕尾蝶和月亮的图案,腰上像18~19世纪在西方流行的配饰一样长长的挂着印笼。生江说:“由于长振袖以及和服的轮廓不符合基准规格,所以最后我以观赏用长尾金鱼的尾巴为参考,又提议设计了开衩袖子和美人鱼风格的下摆。我认为最后表现出来的效果很好的保持住了近似振袖的轮廓与体量。
图B是夜露的3D模型,大腿部的轮廓被限制在基准模型内,在极限范围内尽可能的收细了。虽然当初讨论的时候说“因为是NPC所以不会做什么激烈的动作。”但实际上甩头发、踩人等等高难度动作的戏份一点也不少,镜头调度与动作都下了很大功夫去保证观感的和谐。
图C是调整前的袖子,设计稿中缝隙一直延伸到肘关节,但如图D所示,关节弯曲时一部分袖子模型被扭进手臂模型内了。图E是调整后的袖子,如图F一样,即使关节弯曲也不会穿模了。在图G中可以看到,在身体装备的袖子中左右各加了一根骨骼。千叶说:“在夜露的制作过程中我们完善了基准规格,为身体装备新增了4根扩展骨骼。多亏了她,之后的装备上能玩的花样也变多了。”
如图A中托尔丹七世与图BC中瓦厉斯·佐斯·加尔乌斯这种动作在限定范围内的NPC,他们的扩展性就非常高。托尔丹七世的长袍下摆拖地,大幅超过了基准模型所规定的范围。图A中左右袖子各绑定了3根扩展骨骼,可以配合行走动画的节奏进行摆动。瓦厉斯的斗篷上绑定了23根扩展骨骼,如图B中随风飘摇,如图C可以被手臂动态的撑起甩开并随之摆动。