.一、单选题(每题20分)1、(难度系数1)在舞台添加小猫角色,它的所有设置均为默认设置。
舞台布局和程序运行结果如下图所示。
舞台布局程序运行结果运行以下哪段程序后,可以得到以上结果。
()ABCD以上程序都不对2、(难度系数2)小猫看到远处好久不见的朋友,于是跳起来说“你好!”想引起朋友的注意,执行以下程序后,小猫说“你好!”一共几秒?()A0B2C4D8.3、(难度系数3)当角色执行完这段程序后,舞台可能出现的图形是?()A、正三角形B、正四边形C、正六边形D、正八边形4、(难度系数4)执行完这段程序后,变量b的值可能是?()A、11B、65C、130D、60655、(难度系数5)小红想做一个月亮围绕地球旋转的动画,如图,舞台有两个角色:“地球“月球”,并写如下程序,小红希望运行程序后,月球以地球为”中心做圆周运动。
()A、B、B、D、1、难度系数2,满分50分准备工作:导入背景库中的“bedroom2”,并导入角色库中的“Abby”“Candy”角色。
编程实现:Abby打扫完房间,房间停电了,Abby点上了一根蜡烛。
想象停电后,点上蜡烛的效果。
图1.“关灯以前”图2.“关灯后”1、程序开始运行时,显示如图1.“关灯以前”2、2秒以后,背景变暗,屏幕左边的墙上出现比小猫自身还要大的影子,如图2.“关灯后”。
3、之后一直保持图2效果4、蜡烛、Abby、影子之间和大小应大致正确。
将程序保存在桌面,命名为“1.sb2”评判标准:10分:程序运行后,按图1的效果显示并保持至少2秒钟;30分:在10分的基础上,能按图2的要求背景变暗,出现Abby阴影;50分:在30分的基础上,背景中的圣诞树仍可见,蜡烛、Abby、影子之间的位置关系基本正确,Abby和影子的大小关系符号逻辑。
第一题编程实现:电灯开关,通过开关键控制房间灯光的打开与关闭(开关为兔子造型)。
具体要求:1)点击绿旗,角色与背景如下图所示呈现在对应位置;2)按下开关键房间灯光熄灭;3)再次按下开关键房间灯光亮起。
评判标准:10分:满足要求1);15分:满足要求2);15分:满足要求3)。
第二题编程实现:飞翔的小猫。
视频具体要求:1)点击绿旗,小猫出现在舞台的中心区域;2)舞台背景向左侧移动,同时树木也向左侧移动;3)使用克隆的方式在舞台上时刻呈现不少于两棵树木;4)树木在移动时可以遮挡住小猫。
评判标准:5分:满足要求1);20分:满足要求2);15分:满足要求3);10分:满足要求4)。
第三题编程实现:王子被女巫的魔法送到了超时空,他需要找到两把钥匙才能回到自己的世界。
具体要求:1)点击绿旗,出现对应的角色与背景;2)王子跟随鼠标指针移动;3)两把钥匙可以在舞台内随机移动(要求看到移动过程);4)当王子碰到钥匙后,点击鼠标可以获取钥匙,钥匙从舞台中消失;5)当王子拿到两把钥匙后,王子回到他的世界。
评判标准:7分:满足要求1);15分:满足要求2);15分:满足要求3);15分:满足要求4);8分:满足要求5)。
第四题编程实现:投篮(力量槽:黄色条近投区域,绿色条投进区域,红色条投过区域)。
视频具体要求:1)点击绿旗,角色与背景如下图所示呈现在对应位置;2)按下空格键力量槽红色逐渐增加(范围不能超过Min-Max的范围);3)当力量槽到达预计位置时松开空格键,篮球按照抛物线轨迹投出;4)篮球落入篮筐分数加1力量槽变空,掉落在舞台边缘的篮球重新回到准备区;5)篮球没有投进篮筐力量槽变空,分数不增加,掉落在舞台边缘后重新回到准备区;6)力量槽:黄色条近投区域,绿色条投进区域,红色条投过区域;7)程序重复执行,并且以上步骤全部正确。
评判标准:5分:满足要求1);5分:满足要求2);15分:满足要求3);15分:满足要求4);15分:满足要求5);15分:满足要求6);10分:满足要求7)。
Scratch阶段测评你的名字:[填空题]*_________________________________一、单项选择题(共20题,每题2.5分,共50分)1.舞台、角色、造型、脚本等构成图形化编辑器的基本要素,下列关于角色这一要素的表述中不正确的是()。
[单选题]*A.角色通常包括脚本、造型和声音三部分B.一个角色可以有多个造型C.角色必须显示在舞台上(正确答案)D.脚本可以实现角色的交互2.角色苹果的坐标为(-150,45),它大概在舞台的什么位置()。
[单选题]*A(正确答案)BCD3.以下不属于程序基本结构的是()。
[单选题]*A.顺序结构B.选择结构C.条件判断结构(正确答案)D.循环结构4.Scratch软件自带的可以启动程序的按钮是()。
[单选题]*A.B.(正确答案)C.D.5.对于这个脚本,下列说法中正确的是()。
[单选题]*A.如果没有碰到黑色,那么角色应该是“造型1”;(正确答案)B.如果碰到黑色,那么角色应该是“造型1”;C.这个角色肯定有两个造型;D.以上都不对。
6.舞台是呈现脚本运行效果的地方,舞台最高处的Y坐标是()。
[单选题]*A.0B.180(正确答案)C.240D.3607.下面的流程图展示了一个简单的数7游戏过程,当输入数字n为17时,执行的事件是()。
[单选题]*A.先受惩罚再玩游戏B.先玩游戏再受惩罚C.受惩罚D.玩游戏(正确答案)8.不能实现角色追随鼠标指针的脚本是()。
[单选题]*A.B.C.D.(正确答案)9.该判断程序执行后,角色的大小将()。
[单选题]*A.增大一半B.减小一半(正确答案)C.大小不变D.增大一倍10.下列指令中,能够判断两个角色相遇的是()。
[单选题]*A.B.C.(正确答案)D.11.执行脚本后,角色会()。
[单选题]*A.切换下一个造型(正确答案)B.没有变化C.消失D.变大12.脚本执行后,下列说法正确的是()。
一、单选题(每题20分)第一题(难度系数1)小猫迷路了,它必须沿着地面的标记才能走出迷宫。
下面哪段程序能帮助它呢?ABCD如上图所示,“气球”角色有三种造型,运行如下程序,哪种颜色气球不会出现?ABCD都有可能会出现小巫师挥舞着手里的魔棒,当他念了下面哪段程序咒语后能让自己从舞台上消失呢?ABCD第四题(难度系数4)角色小猫在运行上图程序5秒后,舞台上能看到几只小猫?A1B2C3D4你制作了一款天气预报软件,能够根据天气情况,提示如何安排衣着。
按下空格键,天气角色会随机显示“雪花”或“太阳”的造型。
同时,衣着角色会根据天气角色的造型,变换成不同的服装。
比如当天气角色是“雪花”造型时,衣着角色就是“帽子”造型;当天气角色是“太阳”造型时,衣着角色就是“短袖”造型。
角色及其造型如下图所示。
天气角色的程序如下所示。
衣着角色的程序中,有一组是不正确的,请将其挑选出来。
答案:首先,创建一个名为“倒计时器”的新项目。
在舞台上添加一个名为“倒计时”的变量,并将其初始值设置为10。
使用“当绿旗被点击”事件开始倒计时,使用“重复10次”的循环结构,每次循环中减去1秒,并使用“等待1秒”的命令。
2.题目:创建一个能够移动的小猫要求:在Scratch中创建一个小猫角色,使其能够在按下键盘上的左右箭头键时左右移动。
答案:首先,从角色库中选择一个小猫角色。
然后,为小猫添加两个“当绿旗被点击”事件,分别用于控制左右移动。
在控制小猫左移的事件中,使用“当左箭头键被按下”的事件,并添加“移动10步”的命令。
在控制小猫右移的事件中,使用“当右箭头键被按下”的事件,并添加“移动10步”的命令。
3.题目:制作一个简单的加法游戏要求:创建一个游戏,玩家需要在10秒内回答一个加法问题,答对得分,答错则游戏结束。
答案:首先,创建一个名为“加法游戏”的新项目,并添加一个名为“得分”的变量,初始值设为0。
然后,使用“当绿旗被点击”事件开始游戏,并设置一个10秒的倒计时。
在倒计时期间,随机生成两个数字,并使用“说‘请回答:____+____’2秒”的命令显示问题。
玩家需要点击正确的答案,如果答案正确,则使用“得分变量增加1”的命令,并显示得分。
4.题目:设计一个能够跟随鼠标移动的蝴蝶要求:在Scratch中创建一个蝴蝶角色,使其能够跟随鼠标移动。
答案:首先,从角色库中选择一个蝴蝶角色。
然后,添加一个“当绿旗被点击”事件,并在该事件中使用“永远”的循环结构。
在循环中,使用“移动到鼠标指针”的命令,使蝴蝶始终跟随鼠标指针移动。
5.题目:制作一个简单的弹球游戏要求:创建一个弹球游戏,球从屏幕顶部落下,玩家需要控制一个挡板来接球,如果球落地则游戏结束。
一、单选题(每题20分)第一题(难度系数1)看,前方有一个苹果!想一想,下面哪段程序能帮助小猫拿到它呢?ABCD第二题(难度系数2)以下哪个选项不是说积木的结果?A:7B:18C:3D:21小法师被挡在墙外面,他要施展法术穿墙而过。
()对小猫角色执行完这段程序后,舞台上会出现三只小猫。
()第三题(难度系数3)对小猫角色执行完这段程序后,舞台上会出现四只小猫。
()执行下面的程序,将使对应角色在舞台上四处移动,碰到边缘反弹。
()第五题(难度系数5)北极熊妈妈告诉孩子,要多吃饭才能长得更强壮。
第十一届蓝桥杯大赛青少组Scratch真题第一题编程实现:1)本程序只有一个苹果角色,设舞台为空白背景。
如图;2)先用边长为60的正方形填满整个舞台(用程序完成,而不是使用舞台背景绘制工具);3)画完后,苹果回到舞台中心,询问:“输入指令(上下左右)”;4)在输入框输入指令(指令可以是1个或多个),输入完毕后按回车键提交,苹果会按照指令的方向依次移动,每次移动都要移到下一个交点上(瞬移),每走完一次要等待一秒。
如图所示;(红色箭头就是苹果移动的轨迹,每一步瞬间移动)5)苹果按指令走完整个路程后,会发出下一次询问,输入并提交后可再次移动;6)需要注意的是:如果遇到“上下左右”以外的其他内容,苹果不移动,说“无效”(1秒);例如:输入“下6左A”,苹果向下移动一格等待1秒,然后不移动同时说“无效”(1秒),然后向左移动一格等待1秒,然后说“无效”(1秒)原地静止。
7)当检测到苹果超出屏幕边界,会说:“超出范围,游戏停止!”,然后程序结束。
例如:程序一开始就输入:“上上上上”则苹果会先依次向上移动3格,在移动第4次的时候,苹果移动到屏幕边界外,说“超出范围,游戏停止!”1秒,然后程序结束。
Scratch测试2[复制]您的姓名:[填空题]*_________________________________一、单选题1.在Scratch中,以下哪个区域可以展示编程效果()?[单选题]A.代码区B.舞台区(正确答案)C.角色区D.积木区2.舞台区的大小是()[单选题]A.宽480,高480B.宽480,高360(正确答案)C.宽360,高360D.宽360,高4803.下图红框标注的功能区是()[单选题]A.舞台区B.代码区C.积木区D.角色列表区(正确答案)4.要把从网上下载的一张图片作为项目的背景,应该()[单选题]A.从背景库中选择背景B.从本地文件中上传背景(正确答案)C.在造型区绘制新背景D.用摄像头拍摄新背景5.在绘图编辑器的矢量图模式下,不可以直接绘制的图形是()[单选题]A.线段B.圆C.三角形(正确答案)D.矩形6.默认的小猫有两个造型(分别为造型1和造型2)。
第十三届蓝桥杯青少组scratch初级组题目第十三届蓝桥杯青少组scratch初级组题目:控制角色避开障碍物,到达指定地点。
1.引言在第十三届蓝桥杯中,scratch初级组的题目要求参赛者设计一个程序,使角色能够在游戏场景中避开障碍物,成功到达指定的地点。
这道题目不仅考察了参赛者对于scratch编程的掌握程度,还对其解决问题、规划思维和创造力提出了挑战。
本文将对这个题目进行深入探讨,并提供一些解题的思路和技巧。
2.审题与理解在解答这个题目之前,首先需要仔细审题,并对题目要求进行充分理解。
题目中明确提到了两个关键要素:避开障碍物和到达指定地点。
我们首先需要确定游戏场景中的障碍物类型以及其如何影响角色的移动。
我们需要明确指定地点的位置以及到达指定地点的判定标准。
只有通过深入理解题目,才能更好地从简单到复杂地设计程序。
3.设计思路在设计程序时,可以采用从简到繁的方式逐步增加功能和难度,以提高程序的可读性和可维护性。
最简单的情况是,游戏场景中只存在一个静态的障碍物,角色需要在其周围进行绕行,最终到达指定地点。
我们可以利用scratch的坐标系统和条件判断语句,设计程序使角色能够根据障碍物的位置,选择向左还是向右移动,以避开障碍物。
这一设计思路可以作为程序的基础版本。
接下来,我们可以在游戏场景中增加更多的障碍物,包括移动的障碍物和更复杂的障碍物形状。
为了应对这些挑战,我们可以设计程序使角色能够根据障碍物的速度和方向,调整自己的移动策略。
我们还可以考虑引入更多的交互元素,例如道具和敌人,进一步增加游戏的趣味性和挑战性。
我们可以使用scratch的画笔功能,将角色的移动路径绘制出来,可视化地观察角色的运动轨迹,从而更好地理解程序的运行结果。
我们可以通过引入变量和列表,记录角色的位置和状态,方便后续的判断和计算。
)。
第一题(难度系数2,满分50分)编程实现:1)当绿旗被点击后,背景为goal1,小猫和足球出现在如图位置(大致位置即可);2)小猫缓慢移动到足球旁(移动过程中可以不切换造型),1秒后做出射门姿势(切换造型);3)足球缓慢飞入球门,进球后,背景切换为party,小猫说“进球了”2秒,程序结束。
将程序保存在桌面,命名为“1.sb2”。
评判标准:10分:实现步骤1;30分:实现步骤2;50分:实现步骤3。
第二题(难度系数3,满分50分)编程实现:1)绘制如图所示的图形;2)中心位置是(0,0),画笔颜色为蓝色;3)完整图形是由六个边长为100的正六边形组成。
将程序保存在桌面,命名为“2.sb2”。
评判标准:10分:可以绘制一个正六边形;30分:能够画出由六个正六边形组成的图案;50分:图形的颜色、位置、大小、方向均正确,如上图所示。
第三题(难度系数4,满分50分)编程实现:1)当绿旗被点击,Cat2和Mouse1角色出现在如图位置。
得分显示在左上角,次数显示在右上角,数值均设为0。
Cat2和Mouse1默认大小为100;2)老鼠面向随机方向,开始缓慢移动。
每次移动5步,如果碰到边缘就反向移动,舞台右上角显示老鼠碰到边缘的次数;(呈现效果)3)小猫面向鼠标指针缓慢移动,每次移动步数为5,不能卡顿。
碰到老鼠后,小猫变大(大小增加20),得分加1,同时老鼠消失。
等待1秒后,老鼠能重新出现在舞台上的随机位置,面向随机方向继续移动;4)出现的第五只老鼠,是他们的鼠王,是一只蓝色的老鼠,如图;5)当小猫把鼠王吃掉后,程序停止全部。
将程序保存在桌面,命名为“3.sb2”。
评判标准:10分:实现步骤1;20分:实现步骤2;30分:实现步骤3;40分:实现步骤4;50分:实现步骤5。
第四题(难度系数5,满分100分)Jaime和Kai是一对好朋友,在学习上他们总是互相帮助,共同提高。
适合初学编程的小朋友,我们一起来解题。
设置舞台背景为蓝色,选择画笔为白色,粗细2。
以坐标(0,0)点为中心,绘制一个如图所示的蜘蛛网。
它是三层结构,基本单元中最小的三角形边长为50,每向外延伸一层,边长增加50。
1.点击绿旗,小猫能够瞬间绘制出蜘蛛网图案,中间不可停顿。
2.蜘蛛网的大小、形状、颜色与题目要求一致。
5分:设置背景为蓝色,画笔为白色,粗细为2。
10分:能够绘制出三角形。
20分:能够绘制出最内层的正六边形。
25分:能够绘制三层蜘蛛网图案。
10分:小猫在绘制过程中不可停顿,瞬间即可得到图案。
我们根据题目要求一个个解决问题。
1.设置背景为蓝色,在舞台背景画个满屏的蓝色方块。
2.题目评分要求能够绘制出三角形和内层正六边形。
这说明出题者暗示你这个蜘蛛网是用三角形组合成内层六边形,然后改变三角形的边长画出另外两层六边形。
3.绘制三角形的代码我们应该很熟悉了,重复3次移動边长转120度。
将三角形右转60度再绘制下一个,重复6次就能画出一个六边形了(如图1)。
4.接下来外层再嵌套一次重复3次,边长改为变量,每次增加50。
绘制出边长更长的两组六边形就可以画出蜘蛛网了(如图2)。
5.因为是低级组的编程,变量也不是必需的,只需直接复制3次画六边形的代码,手动设置每次的边长为50、100、150就可以了。
Scratch测试题第一题(满分60分)保留默认小猫角色。
添加一个变量,命名为“水平位置”。
编程实现:功能1:将变量“水平位置”显示在舞台上,并且设置为滑杆模式,其取值范围设定为-200至200。
功能2:程序开始运行时,变量“水平位置”值设定为0,小猫的位置坐标设定为(0,0),面向舞台右侧,使用默认的造型1。
功能3:程序运行后,小猫能时刻说出当前位置的x坐标值,且说话内容不消失。
功能4:拖动变量“水平位置”的滑杆,修改其数值,此时小猫也会随着变量“水平位置”的数值改变自己的位置,且小猫位置的x坐标值始终等于变量“水平位置”的值。
功能5:如果小猫的水平位置坐标变大,小猫面向舞台右侧;如果小猫的位置坐标不变,不改变小猫的方向;如果小猫的位置坐标变小,小猫面向舞台左侧。
当小猫面向舞台左侧时不能出现头部向下的情况。
参考图示如下。
判题规则:★同时实现功能1、功能2要求,得10分。
★实现功能3要求,得10分。
★实现功能4要求,得20分。
★实现功能5要求,得20分。
第二题(满分60分)删除默认小猫角色,从角色库里添加箭头“Arrow”角色。
添加一个变量,命名为“秒数”。
编程实现:功能1:将变量“秒数”以大屏幕显示的方式显示在舞台上。
程序运行后,其数值始终等于当前系统的秒值。
功能2:程序运行后,箭头根据当前系统的秒值,按照机械表中秒针的指向规则进行旋转。
功能3:程序运行后,当第一次按下空格键时,箭头立即停止旋转,保持当前状态。
第二次按下空格键时,箭头继续旋转,并实现功能2的要求。
第三次按下空格键时,如同第一次按下空格键,如此循环。
箭头持续转动时的状态箭头停止转动时的状态★实现功能1要求,得20分。
★实现功能2要求,得20分。
★实现功能3要求,得20分。
第三题(满分60分)使用默认的小猫角色,并将其命名为“物品”。
为物品角色再添加6个造型,分别为苹果“apple”、香蕉“bananas”、桔子“orange2-a”、垒球“baseball”、篮球“basketball”、足球“soccerball”。
附件1:Scratch组比赛样题样题1:单选题(5分,难度系数1)瞧,天空掉下一颗星星!飞天猫怎样才能碰到它呢?请圈出正确的积木。
提示:飞天猫位于舞台的正中间。
ABCD样题2:判断题(5分,难度系数5)多么漂亮的图案啊!可以看出它是某个造型旋转而成的。
这个造型是它吗?请圈出正确的答案。
如果输入了6,那么小企鹅将会说__________;如果输入了17,小企鹅将会说__________;如果输入了172,小企鹅将会说__________。
答案:5;9;7样题4:程序改写题(40分,难度系数6)打开弹球游戏“4.sb2”。
请严格遵守题目要求,否则将影响判卷。
1.白色背景太单调了,导入素材库中的背景light。
2.将胜负线角色移动到舞台的最底部。
注意:仅修改胜负线角色的积木参数;参数xy坐标应当以0结尾。
3.嵌入积木,让小球角色随机地朝下方向移动。
注意:参数是0到360之间的整数。
4.在小球角色中添加一块积木,使得小球每次被反弹板弹起时,分数变量增加1。
注意:每碰到一次就增加1分。
此外,再在小球角色中添加一块积木,使得每次游戏开始时,分数从0开始计数。
5.在小球角色中,实现小球碰到胜负线后,游戏结束的效果。
6.当反弹板从小球中部插入时,有时会增加很多分,而且小球不停颤抖。
请在小球角色添加一块积木解决此问题。
注意:参数应当以5结尾,且游戏效果足够流畅。
答案及评分标准:第一题背景图片如下所示背景是其他图案第二题其他情况脚本修改为或者是269~91上下界范围应当在91~269内,如135~235脚本“将分数设定为0”放置在绿旗之下、重复执行之上即可;“分数增加1”放置在如果内即可。
有任意其中一块积木且位置正确老师请注意设定和增加的区别)第五题如果块放置在重复执行内即可,位置随意(但不能是如果碰到反弹板的内部);停止“全部”也可以修改成停止“当前脚本”;未实现该脚本;位置放到了重复执行的外面;放到了如果碰到反弹板的里面;未选择正确的碰到角色;止角色的其他脚本”;在其他角色实现了停止效果第六题脚本将y坐标设定为放到如果的内部即可,位置随意数值是样题5:程序创作题(60分,难度系数6你去过超市购物吗?超市中,琳琅满目的商品,价格各不相同。
蓝桥杯市赛模拟题1一、选择题(50分一道)1,下面关于位图模式和矢量模式说法正确的是?()A.在位图模式下绘制的图案切换在矢量模式不能使用变形工具进行第二次更改B.矢量模式没有橡皮擦工具C.矢量模式有去除背景的工具D.矢量模式的清晰度比位图模式的清晰度更高2,scratch的指令区一共有几个部件块?()A.6个B.7个C.8个D.10个3,舞台的X,Y轴的大小哪个是正确的?()A.X(-180,180)Y(-180,180)B.X(-240,240)Y(-240,240)C.X(-180,180)Y(-240,240)D.X(-240,240)Y(-180,180)4,在造型编辑区,画圆要选择椭圆按钮并同时按下()键。
A.CtrlB.ShiftC.TabD.delete5,下面答案正确的是?()A.3B.4C.5D.16,下面答案正确的是?()A.1B.2C.3D.4三、编程题(共5题)1,做一个人物影集,至少5个人物,效果是五个人物分别从左边舞台移动到舞台中央消失,并且给这五人人物取一个介绍的名字当人物移动在舞台中央并显示出来。
(50分)要求:1:必须是至少5个角色,少一个角色扣5分2:所以角色必须从舞台左边移到舞台中央,否则扣10分3:每个角色必须显示自己的名字,且每个角色的名字不重复,否则扣10分4:每个角色移到舞台中间必须消失后下个角色才会从舞台左侧出现,否则扣10分2,做一个弹球小游戏,让小球在屏幕里随机移动,碰到边缘反弹同时碰到边缘发出音效。
(50分)要求:1:碰到舞台边缘小球是往任意一个随机方向运动,否则扣10分2:碰到边缘发出音效,否则扣10分3:导入的角色是basketball,背景是brickwall2,否则扣10分3,近大远小的效果,否则扣10分。
4,虚像残影效果,否则扣10分。
3,交通信号灯,当点击小绿旗,小车在绿灯的状态下行驶2秒,当灯的颜色变黄灯以0.5秒的间隔闪烁2次提醒车辆减速,红灯的时候车子完全停止,红灯的状态下车子等待2秒亮绿灯,车子继续行驶。
一、单选题(每题20分)1、(难度系数1)在舞台添加小猫角色,它的所有设置均为默认设置。
舞台布局和程序运行运行以下哪段程序后,可以得到以上结果。
()ABCD以上程序都不对2、(难度系数2)小猫看到远处好久不见的朋友,于是跳起来说“你好!”想引起朋友的注意,执行以下程序后,小猫说“你好!”一共几秒?()A0B2C4D83、(难度系数3)当角色执行完这段程序后,舞台可能出现的图形是?()A、正三角形B、正四边形C、正六边形D、正八边形4、(难度系数4)执行完这段程序后,变量b的值可能是?()A、11B、65C、130D、60655、(难度系数5)小红想做一个月亮围绕地球旋转的动画,如图,舞台有两个角色:“地球”“月球”,并写如下程序,小红希望运行程序后,月球以地球为中心做圆周运动。
()A、B、B、D、1、难度系数2,满分50分准备工作:导入背景库中的“bedroom2”,并导入角色库中的“Abby”“Candy”角色。
2、难度系数3,满分50分编程实现:今天天气多云,小熊在海边散步,他的头顶飘来一朵云,一阵风吹来,云飘走了,越飘越远,最后消失在空中。
具体要求:1、舞台背景选择图示背景,增加云朵、小熊角色。
1.下列脚本能将位于(20,20)的角色移动到(-30,70)的是()。
[单选题]*AB.(正确答案)C.D.2.将下图左侧的圆形造型转换为右侧的鸡蛋造型,需借助的工具是()。
[单选题]*A.B.(正确答案)C.D.3.舞台中小人和鼓的位置关系如下图所示。
下列操作中,不能将鼓置于最前方的是()。
[单选题]*A.对小人执行该脚本B.对鼓执行该脚本C.使用鼠标微移舞台上的小人(D.使用鼠标微移舞台上的鼓正确答案)4.下方流程图描述了小明根据考试成绩选择活动的流程。
若小明考了95分,则他()。
[单选题]*A.只玩游戏B.只学习C.先玩游戏再学习(正确答案)D.先学习再玩游戏5.为了得到图中的复杂多边形,下图脚本中①②③处应分别填入()。
[单选题]*A.4;90;45B.4;45;90C.8;90;45D.8;45;90(正确答案)6.对于下图中的脚本,点击绿旗后,角色说出的内容是()。
[单选题]*A.10B.20C.100D.110(正确答案)7.执行下图中的脚本,能够播放声音的一组可以是()。
[单选题]*A.a为2.0,b为3.0B.a为2.3,b为3.7(正确答案)C.a为2.6,b为3.3D.a为2.8,b为3.28.按降水强度划分标准,大雨一般指日(24小时)降水量为25~50毫米(包含25毫米、不包含50毫米)的降雨过程。
下列脚本中,能够准确表示上述范围的是()。
[单选题]*A.B.C.D.(正确答案)9.对于下图中的脚本,点击绿旗后,变量U的值是()。
[单选题]*A.一同(正确答案)B.一风C.一同风雨D.一同担风雨10.对于下图中的脚本,点击绿旗后,角色说出的内容是()。
[单选题]*A.食谱B.宫保鸡丁C.油焖大虾(正确答案)D.鱼香肉丝11.下列脚本中,与的功能完全一致的是()。
[单选题]*A.B.C.(正确答案)D.12.下列不能通过“事件”模块识别的指令是()。
单选题(每题20分)第一题(难度系数1)小猫迷路了,它必须沿着地面的标记才能走出迷宫。
天气角色衣着角色天气角色的程序如下所示。
ABCD第六题(难度系数5)执行完上面程序,会得到哪种图形?第七题(难度系数5)执行这段程序后,说话的内容是什么?A3B6C7D8第八题(难度系数6)有一棵光滑的葡萄树高18分米,一只蜗牛从底部向上攀,每分钟爬3分米,但每爬一分钟后都要休息一分钟,休息期间又要滑下1分米。
请问下面哪段程序可以计算出蜗牛多少分钟(向上取整)才能爬到树顶?ABCD编程题(每题50分)第一题(难度系数1)准备工作:导入角色库中的两个角色小女孩“Anna”和足球“Ball-Soccer”。
编程实现:小女孩正在表演用头托住足球。
为了把足球一直托在头顶,小女孩需要不停地晃动双手。
小女孩还可以跟着鼠标一起移动。
具体要求:1、程序运行后,小女孩要跟随鼠标一起移动。
3、无论小女孩是否移动,足球都始终处于小女孩的头顶。
不用考虑足球是否遮挡住小女孩的头部,只要靠着就可以。
参考下图所示。
将程序保存到桌面,命名为“1.sb2”。
评判标准:10分:程序开始,未移动鼠标时,球在小女孩头上;30分:在10分的基础上,小女孩在跟随鼠标移动的过程中没有明显卡顿现象,小女孩可以一直切换造型;50分:在30分的基础上,球始终在小女孩头部,如果存在足球脱离小女孩头顶的情况,只能得30分。
第二题(难度系数3)准备工作:背景改为白色背景,保留小猫角色,导入角色库中角色螃蟹“Crab”;自行绘制子弹角色,颜色和大小可自行设定。
编程实现:一只在舞台左下角的小猫,发射子弹射击一只在舞台顶部的水平移动的螃蟹,击中螃蟹5次后程序结束!具体要求:1、程序运行后,小猫一直固定在舞台左下角,螃蟹在舞台上部进行最左->最右->最左的循环移动。
注意:移动速度不要太快。
2、按下空格键,小猫发射一颗子弹,子弹须沿着鼠标方向发射出去,碰到螃蟹或者舞台边缘后消失。
3、子弹击中螃蟹5次后,小猫说:“我赢啦”2秒钟,游戏结束。
要求击中的次数在舞台的左上角实时显示。
将程序保存到桌面,命名为“2.sb2”。
评判标准:10分:程序运行后,有一只螃蟹在舞台顶部水平左右移动。
30分:在10分标准基础上,按下空格键,小猫会发射一颗面向鼠标的子弹,且子弹碰到螃蟹或者边缘能够消失。
50分:在30分标准基础上,子弹击中螃蟹5次后小猫说“我赢啦!”2秒钟,之后游戏结束。
程序结束。
将程序保存到桌面,命名为“3.sb2”。
第四题(难度系数5)编程实现:以坐标(0,0)点为中心绘制一把扇子:扇面和扇把都是三分之一圆,扇面的半径为100左右,扇把的半径为20左右。
具体要求:1、每次点击绿旗后,舞台背景为白色,舞台上不显示任何内容。
然后连贯地画出扇子图案,中间不可停顿;2、画出的扇子颜色为黑色,画笔粗细为1,扇面和扇把的张角都为三分之一圆(120度),扇面的半径为100左右,扇把的半径为20左右;3、坐标(0,0)点是构成扇子的这些线段的相交点。
将程序保存到桌面,命名为“4.sb2”。
评判标准:10分:设置背景为白色,每次运行程序都会清空屏幕。
30分:在10分标准基础上,能够连贯地画出扇面;但是:颜色不是黑色,或者扇面、扇把的长度明显不合乎要求,或者扇子的张角明显不是120度。
50分:完全符合题目要求。
第五题(难度系数5)编程实现:将舞台背景改为“blue-sky”背景,在舞台上设置1个小车“Car-Bug”角色,并保留默认的小猫角色。
小车从舞台左侧向右行驶。
当小车快要碰到小猫时,小车能自动停止移动,而小猫被吓到了。
具体要求:1、每次点击绿旗后,舞台背景和小车角色的初始位置都要如下图所示,小猫角色的x坐标值为从100到200范围内的一个随机数值,y坐标参考图中位置来大致设置;2、小车开始自动向右行驶。
小猫的位置则始终保持不动;3、小车在行驶到车头距离小猫一个车身范围以内时,小车能自动停止。
视觉观察时,小车不能碰到小猫,两者之间留有一段距离。
如下图所示;4、在小车停下后,小猫说“哇”2秒钟,程序结束。
将程序保存到桌面,命名为“5.sb2”。
评判标准:10分:每一次点击绿旗后,小车在舞台左边,而小猫的位置则是随机的(需要多次点击绿旗来验证随机位置);40分:在10分的基础上,小车在行驶到距离小猫一个车身范围内停止。
但是,以下两种情况均不符合要求:111)小车碰到小猫,如下图所示。
2)小车停下时,车头距离小猫的距离明显大于一个车身宽度,或者不论小猫的位置如何变化,车停下的位置都相同(即小车停下的位置并没有根据小猫的位置随机变化而变化),如下图所示。
50分:完全符合题意,即在40分的基础上,实现了小车停下后,小猫说“哇”2秒钟。
第六题(难度系数5)编程实现:老师给小猫出了一道题:在列表1中生成5个在1~99范围内的随机整数,然后按照从大到小的顺序将它们依次移到列表2中。
例如:在列表1中随机生成的整数依次是“12,3,1,13,17”,在处理之后列表2中的整数依次是“17,13,12,3,1”。
图-1图-2具体要求:1、每次点击绿旗后,在屏幕中都显示如图-1所示的列表1和列表2,且在列表1中随机生成5个在1~99范围内的随机整数,而列表2中内容为空。
然后小猫说“5秒钟后开始处理”,并等待5秒钟。
2、处理数据时,每间隔1秒钟,都将列表1中当前最大的一个数字移动到列表2中,注意:是移动,不是复制。
123、当处理到列表1为空后,列表2中的数据应从大到小排列,如图-2所示,然后小猫说“处理完啦。
”2秒钟,然后程序结束。
将程序保存到桌面,命名为“6.sb2”。
评判标准:10分:点击绿旗后,在列表1中正确生成了5个随机的整数(裁判可多次点击绿旗来验证是否随机)。
且小猫说“5秒钟后开始处理”,并等待5秒钟;30分:在10分标准的基础上,开始处理后,每1秒钟都将列表1中当前最大的数字移动到列表2中,但不是每次都移动最大数字或者移动到列表2中后顺序不是从大到小,或者处理完成后小猫没有说“处理完啦。
”2秒钟。
50分:完全符合题意。
第七题(难度系数6)准备工作:将舞台背景设置为“spotlight-stage”,添加一个“Bellerina”角色、两个“Drum1”角色和两个“Drum2”角色,并按照图7-1的位置摆放。
角色“Bellerina”的造型和颜色的设置须如图7-1所示,五个造型的裙子颜色顺序为:白、红、蓝、绿、黄;四个鼓的颜色分别设置为:红、蓝、绿、黄。
图7-113编程实现:舞台中央的小女孩会随机变换造型及衣服颜色4次,游戏玩家要记住衣服颜色出现顺序,并按顺序敲击相应颜色的鼓,颜色顺序正确则可得1分,并开始下一轮变换颜色;直到某一轮敲鼓顺序错误则游戏结束,更新最高得分。
图7-2图7-3图7-4图7-5图7-6图7-7图7-8图7-914具体要求:1、每次点击绿旗后,舞台左上角的“得分”(显示位置见图-2)都为0;2、小女孩为造型1(白色裙子);并说“请观察颜色序列!”2秒钟(图-2);3、小女孩切换4次造型,每次都是随机切换为造型2到造型5中的一个(这4次切换的造型之间允许重复);而且第一次切换后要说“1”1秒钟,第二次说“2”1秒钟,第三次说“3”1秒钟,第四次说“4”1秒钟(图-3至图-6);4、在4次造型切换完成后,小女孩切换回造型1(白色裙子),表示一轮切换结束。
小女孩说:“请按顺序点击相应颜色鼓!”(图-7);5、游戏玩家根据刚刚小女孩4次切换造型中衣服颜色的顺序,依次点击(敲击)相应颜色的鼓,在敲击的第一次鼓后小女孩说“1”,第二次后说“2”,第三次后说“3”,第四次后说“4”;如果玩家敲击的顺序与衣服颜色切换的顺序相一致,小女孩就说“正确!”2秒钟,且得分加1(图-8),并从步骤2开始下一轮游戏;如果敲击的顺序错误,小女孩就说:“游戏结束”,并根据当前得分的情况更新舞台右上角的最高得分(显示位置如图-9所示),程序结束。
将程序保存到桌面,命名为“7.sb2”。
评判标准:10分:背景、角色和造型的设置符合准备工作中的要求,鼓和小女孩衣服的颜色与题目中图示接近即可得分,只要改变鼓面颜色即视为改变了鼓的颜色。
20分:在10分基础上,能正确地开始游戏,并且每轮小女孩的造型和衣服颜色都是随机的序列,需要多次点击绿旗来验证随机性。
30分:在20分基础上,颜色变化结束,切换为白色裙子和造型1。
60分:在30分基础上,能实现小女孩说出在本轮中敲击鼓的次数,并实现在点击鼓顺序正确时,得分加1。