犹记2017年年底至2018年年初,一款名为《旅行青蛙》的放置类手游在各平台、社区迅速蹿红,在得知这款游戏可以从TapTapApp上下载后,许多玩家纷纷开启了TapTap之旅。下面,笔者将从市场分析、用户分析、功能分析及优化方向和运营分析及优化方向四个方面对TapTap进行产品分析。
以下内容仅就TapTapAndroid2.1.0版本而言。
一、市场分析1.产品定位
在TapTap出现之前,国内的游戏分发渠道通常采用平台联运的运营模式,对于玩家和游戏开发者而言,这样的模式使得平台发行商处于举足轻重的地位。
一方面,平台发行商会更偏向于推广与自家联运的游戏,这无法满足硬核游戏玩家对高质量游戏的需求;另一方面,由于掌握着导流用户的接口,平台发行商甚至可以影响游戏开发商开发的游戏内容。
纵观TapTap历代版本迭代,产品也确实是围绕着“推荐高品质手游”和“高端手游玩家的纯净社区”这两个核心功能来进行改进的。
例如:2016年4月,TapTap1.0.0版本上线,在这最初的版本中共设有五大模块——游戏推荐、排行榜、分类、论坛、我的游戏。其中前三者都是为“推荐高品质手游”服务的,论坛的功能则与“高端手游玩家的纯净社区”的理念相切合。
在持续优化论坛版块的基础上,2016年8月至9月更新的1.6版本的内容还顾及了开发者的使用体验,比如:增加开发者游戏测试的功能;2016年10月至2017年1月,1.7版本继续优化论坛版块,为了保持社区的质量,还上线了礼仪考试系统,另外,在“推荐高品质手游”方面增加了编辑推荐等等。
2.市场边界及市场空间
据艾媒咨询显示:2010年至2018年中国游戏市场规模持续扩大,实际销售收入稳步上升,但增速有所放缓。
图12010-2018年中国游戏市场实际销售收入(艾媒咨询)
据艾瑞咨询《2016年中国移动游戏行业研究报告》显示:其中,移动端游戏市场份额逐年增长,到2015年为止已增至39.2%,而端游份额则跌落至50%以下。
由此可见,移动游戏已逐渐成为推动游戏行业增长的主要动力。
图22011-2018年中国网络游戏产业细分(艾瑞咨询)
根据艾瑞咨询的数据及预测显示:2018年中国移动游戏市场规模预计达到1518.4亿元,增长率较往年相比略有下降,为21.2%。
而根据艾媒咨询的数据及预测则显示:2018年中国移动游戏市场规模预计达到1575.5亿元,增长率较往年相比下降明显,仅为8.3%。
虽然二者对中国移动游戏市场规模的预测存在不小的差异,但共同点为:预测中国移动游戏市场规模仍在增长,只是增速趋缓。在全民娱乐的背景下,中国手游产业有望持续迎来发展良机。
图32011-2018年中国移动游戏市场规模(艾瑞咨询)
图42014-2019年中国手机游戏市场规模及预测(艾媒咨询)
据艾媒咨询显示:2017年中国手机游戏用户规模达5.44亿人,2018年预计将突破5.5亿人。
而据极光大数据显示:2017年10月至2018年10月中国手机游戏用户规模平均为5.53亿人,这与艾媒咨询的预测基本一致。
图52014-2019年中国手机游戏用户规模及预测(艾媒咨询)
图62017年10月-2018年10月手游行业渗透率及用户规模(极光大数据)
据艾瑞咨询显示:2015年中国移动游戏各渠道占比中,Android依旧独占鳌头,接近iOS渠道的两倍。其中,硬件厂商和运营商的占比逐渐扩大。
图72015年中国移动游戏各渠道占比
总体来看,中国游戏市场规模仍在缓步增长,而依托于此的游戏平台类产品自然也有一定的发展空间。
仅从最广泛意义上的可能性来看,2018年手机游戏用户约为5.5亿人,而TapTap的目标用户多为35岁以下的青年与少年用户。
据极光大数据显示:截止2018年10月,25岁及以下的手游用户占整体手游用户的36.2%,26-35岁的手游用户占整体手游用户的47.7%,二者总共占比83.9%。
图8截止2018年10月手游用户年龄分布(极光大数据)
3.市场表现
纵观易观千帆2018年7月游戏中心类App各指标数据:4399游戏盒的大多数指标均高于TapTap,而橙光游戏则在其月活跃人数相对较少的情况下,启动次数、使用时长等指标高于TapTap。因此,笔者选取了这两个相对较有代表性的游戏中心类App作为TapTap的竞品来分析。
据易观千帆2018年7月游戏中心类App规模指数数据显示:在月活跃人数及行业渗透率方面,TapTap月活跃人数为768.2万,月活跃人数行业渗透率为17.3%,仅次于月活跃人数为1052.7万、月活跃人数行业渗透率为23.8%的4399游戏盒,而在启动次数及行业渗透率、使用时长及行业渗透率等方面,4399游戏盒的表现也要优于TapTap。
笔者认为,产生此种差异的原因在于:
面对此种自身并不具备先天优势的环境,TapTap仍以768.2万的月活跃人数位居第二,已实属不易。
据易观千帆2018年7月游戏中心类App规模指数数据显示:在月活跃人数及行业渗透率方面,橙光游戏远不如TapTap,但在启动次数及行业渗透率、使用时长及行业渗透率两方面,橙光游戏虽无法与4399游戏盒抗衡,却超过了TapTap,尤以使用时长及行业渗透率为甚。TapTap的使用时长仅为198.0万小时,而橙光游戏的使用时长为1779.9万小时。
而据易观千帆2018年7月游戏中心类App日均指标和人均指标数据显示人均启动次数、人均使用时长、人均单日启动次数、人均单日使用时长四个方面,橙光游戏的表现甚至优于4399游戏盒。
笔者以为,造成此种差异的原因可能有:
和橙光游戏相比,TapTap没有采用比发现好游戏、营造良好的社区氛围这两点更能吸引用户打开App的手段,因此陷入了“用户从App下载完游戏后便不再打开App”的困境。
图92018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏月活跃人数及行业渗透率(易观千帆)
图102018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏启动次数及行业渗透率(易观千帆)
图112018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏使用时长及行业渗透率(易观千帆)
图122018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏人均启动次数(易观千帆)
图132018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏人均使用时长(易观千帆)
图142018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏人均单日启动次数(易观千帆)
图152018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏人均单日使用时长(易观千帆)
TapTap活跃人数TGI、启动次数TGI、使用时长TGI的表现则在游戏工具、游戏资讯、游戏论坛和游戏攻略这余下四类上明显优于4399游戏盒和橙光游戏。
而与这些较为亮眼的业绩相对的,TapTap也曾有低谷的时候。
从易观千帆的数据可以看出:2017年10月以前TapTap的活跃人数都逐月稳步增长,2017年11月和12月则出现活跃人数减少的现象,2018年1月和2月回升,2018年3月再次减少,且减少的幅度为有史以来最大的一次。
究其原因,笔者以为:2017年11月活跃人数减少,是因为在2017年11月3日,TapTap发布了《TapTap关于境外游戏的公告》宣布:“11月8日起,将对站内的游戏内容进行审查工作,审查结束后,未取得合法资质的游戏将停止下载服务,符合规范的游戏将陆续恢复下载。”这一轮大规模游戏下架操作波及的主要是境外无版号的游戏。
作为一个游戏中心类App,此举无疑损害了其核心功能之一:发现并下载游戏。
而从2018年3月开始,活跃人数大幅减少,原因是TapTap受罚并停业整顿三个月。
除此之外,2017年TapTap的时候iOS版本还曾被苹果官方要求下架,苹果官方给出的解释为:“部分的产品界面与功能与AppStore过于接近,违反了AppStore的规则”,因此重新上架后的iOS版TapTap更偏向于社区功能,类似于阉割了的安卓版TapTap。
图192016年8月至2018年8月TapTap活跃人数变化趋势(易观千帆)
二、用户分析1.用户属性
据易观千帆数据显示:2018年7月,在TapTap用户中,男性占比54.0%,女性占比46.0%。
据艾瑞咨询显示:2019年1月,在TapTap用户中,男性占比61.99%,女性占比38.01%。
从以上数据可以看出:虽然不同的第三方数据统计结果差异略大,但在性别分布的总体特征上还是较为一致的——TapTap的男性用户较女性用户多,占比差距约为一成至四成。
而据极光大数据显示:2018年10月整体手游用户中,55.5%为男性,45.5%为女性。不难发现,TapTap用户性别分布与整体手游用户性别分布的总体特征基本一致。
(a)2018年7月(易观千帆)
(b)2019年1月(艾瑞咨询)
图20TapTap用户性别占比
图212018年10月手游用户性别分布(极光大数据)
据易观千帆数据显示:2018年7月,在TapTap用户中,24岁以下的用户占比32.3%,其次是31岁到35岁的用户,占比31.6%;据艾瑞咨询显示,在TapTap用户中,24岁以下的用户占比40.18%,其次为25-30岁的用户,占比32.65%。
从以上数据可以看出,尽管二者的数据存在一定差异,但有一些共同点:TapTap绝大多数用户(约九成以上)为40岁以下的用户;对比TapTap各年龄段用户的占比数据,24岁以下这个年龄段的用户占比最多,约三至四成。
据极光大数据显示:与80后相比,24岁以下的玩家——即95后,更趋向于从应用商店了解新手游信息。
图22TapTap用户年龄占比
图23不同年龄段手游玩家了解新手游信息的渠道(极光大数据)
据易观千帆数据显示:2018年7月,在TapTap用户中,中等水平消费者占比最多,为31.6%,其次为中低水平消费者和中高水平消费者,分别为26.6%和25.4%。
图252018年7月TapTap用户消费水平占比(易观千帆)
据易观千帆数据显示:2018年7月,在TapTap用户中,位居一线城市的用户占比最多,为34.0%,其次为二线城市,用户占比为22.4%,位居三线城市的用户占比与前一名(位居二线城市的用户占比)仅相差0.1%,而位居超一线城市的用户仅占9.3%。
笔者以为:一线城市用户占比最多的原因可能是其经济发达,民众收入相对较高,但工作压力也较大,因此在满足基本的生存需求的情况下,更愿意使用纾解压力、满足精神上娱乐需求的App,而作为游戏平台和社区的TapTap恰为此类App之一。
同时,超一线城市的用户占比不如其他类别城市多的原因可能是:虽然超一线城市经济更为发达,但城市数量较少,全国仅数个城市可列为超一线城市,因此超一线城市总人口与其他类别城市的总人口数量级不一。在此种条件下,超一线城市的用户占比自然较少。
图262018年7月TapTap用户地域分布(易观千帆)
2.用户画像
从TapTap产品的自身定位及前述用户数据分析来看,可以将TapTap的用户分为两大类:一类为手游玩家,另一类为游戏开发者。其中手游玩家又可按职业、性别、是否产出或管理社区内容等进行细分。
用户一:
小曾,男,21岁,大学生,手游爱好者,偏好生存类和动作类游戏。
用户二:
用户三:
小卢,女,28岁,会计事务所员工,平时工作忙,故喜欢玩一些休闲类的手游,使用TapTap下载了几款休闲类手游,几乎不会浏览论坛版块。
用户四:
小刘,男,33岁,独立游戏开发者,独立开发了一款玄幻题材的手游,目前开发接近尾声,想要测试一下游戏性,于是使用TapTap开启测试服,并根据玩家的反馈平衡游戏数值、优化游戏玩法等。
三、功能分析1.TapTap功能架构及用户使用路径图
对于游戏玩家用户来说,在通过游戏这一娱乐方式解压的过程中一般会经历三个阶段:前期、中期和后期。
前期主要包括寻找游戏和决定是否体验某个游戏两个过程;中期是体验游戏的过程;后期则是与他人进行交流的过程。
TapTap的核心功能模块:围绕前述流程里前期和后期的三个关键点进行设计——即从寻找游戏、决定是否体验某个游戏、进行交流三点出发,设计出发现、详情和论坛三个模块。
发现模块:包括发现游戏、发现玩家、发现视频、发现帖子、发现论坛、发现厂商等子功能,其中最核心的是发现游戏功能。
详情模块:包括游戏详情、评价及获取和厂商详情、评价两个子功能。
论坛模块:则主要分为官方论坛、游戏论坛和厂商论坛三类。
除此之外,TapTap还有一个非核心但却必不可少的模块——即账号模块。
围绕这四个模块,整理出TapTap功能架构图,如下图所示。
图27TapTap功能架构图
根据不同的用户使用场景,归纳出三条主要的用户使用路径,如下三图所示:
用户寻找并获取游戏的使用路径图:
图28用户寻找并获取游戏的使用路径图
用户浏览论坛的使用路径图:
图29用户浏览论坛的使用路径图
用户发布内容的使用路径图:
图30用户发布内容的使用路径图
2.TapTap功能分析及优化建议
为进行功能分析,笔者对5名游戏玩家用户和2名游戏开发者用户进行了深度访谈,访谈内容覆盖TapTap的四个主要模块(发现、详情、论坛、账号)。
根据TapTap用户访谈结果,笔者从整体及局部(发现、详情、论坛、账号)两个角度对TapTap进行了功能分析,并就发现、详情、论坛和账号四个模块提出相应优化建议。
2.1整体功能分析
从整体来说,用户使用TapTap的频率较低、时长较短。
笔者以为,究其原因:
其次,在TapTap中,与发现模块相比,论坛模块的入口较深,需多次操作才能进入。
例如:TapTap首页即有发现模块中的发现游戏功能,用户一打开App就可开始使用该模块中的功能。虽然首页还开辟了专门的视频版块,但此处推荐的视频内容多为游戏官方宣传PV,因此该视频版块并不主要为论坛模块服务,其在本质上还是为发现游戏这一功能服务的。用户真正进入一个论坛或帖子,则需经过至少四个步骤:打开TapTap来到首页;点击“论坛”;点击某个论坛或帖子。这在某种程度上无法使用户养成刷论坛的习惯,从而导致前述“用户使用TapTap的频率较低、时长较短”的现象。
针对该问题的优化建议将在以下论坛模块优化建议中详述。
2.2发现模块功能分析及优化建议
2.2.1发现模块功能分析
在发现模块中,最常用的是发现游戏的功能。而在发现游戏的四个主要功能(各种推荐、类型/标签、搜索、排行榜)中,最常用的为搜索功能,其次为类型/标签功能和排行榜功能,通过各种推荐的功能寻找游戏的游戏玩家用户较少。
笔者以为,原因可能是:
搜索功能常在有明确游戏目标的情况下应用,因此是不可替代的,而类型/标签、排行榜和各种推荐功能则相对偏向于在没有明确游戏目标的情况下应用。在后者这三个功能中,类型/标签功能最常被用到可能是因为每个人都有自己的偏好;
其次,是排行榜功能的原因则可能是用户群体存在从众心理(羊群效应),例如用户好奇他人都在玩什么游戏等;
另外,如图31优化前的TapTap搜索页所示,在搜索页展示的游戏列表中,没有明确显示游戏的上架状态。在搜索页展示的游戏一栏中,仅有下图红圈和黄圈中文字或按钮隐晦地传达了该游戏的上架状态。虽然部分老用户可以从此推断出游戏的上架状态,但一些新用户是无法直接理解这些文字和按钮隐含的意思的。
除了游戏上架状态的传达方式过于隐晦之外,获取已上架游戏的操作也相对复杂:需要点击黄圈中的按钮,出现一个下拉菜单,其上显示了如何获取该游戏。例如,若该游戏是正式上架的游戏,则会显示安装;若该游戏是还未上架正式服的游戏,则会显示预约,等等。
同时,一个游戏可以拥有多个标签,而部分用户的偏好也不局限于单个类型/标签的游戏。但在TapTap发现模块的类型/标签筛选功能中,仅能筛选出拥有同一个类型/标签的游戏,因此,当用户想要浏览共同拥有多个类型/标签的游戏时,TapTap现有的功能无法满足用户的需求。
2.2.2发现模块优化建议
推荐功能:个性化编辑推荐
鉴于各种推荐的使用率较低而其入口普遍较为显眼,考虑从TapTap产品首页的编辑推荐入手优化。
建议:将编辑推荐的游戏按照类型/标签分类,在首页的编辑推荐里分别推荐给偏好该种游戏类型的玩家用户,并将游戏的主要类型/标签显示在该界面上,附上编辑推荐这款游戏的一句话原因,从而增加玩家点开编辑推荐的概率。
搜索功能:增加明确展示游戏状态及获取途径的按钮
对于搜索页游戏上架状态展示不明确的问题,可以将说明文字、按钮及其下拉菜单统一替换为明确的游戏上架状态——即放置一个新的按钮,其上写明可以对该游戏进行何种操作,此处按钮上的文字与游戏详情页里写明能进行的操作一致即可。
以前述图X的TapTap搜索页为例,根据该规则进行优化后的搜索页面如图X优化后的TapTap搜索页所示:
图31优化前的TapTap搜索页
图32优化后的TapTap搜索页
类型/标签功能:完善类型/标签分类体系、增加多类型/多标签筛选功能
根据类型/标签寻找游戏是用户最常用的发现游戏的功能之一,对游戏类型/标签进行梳理、分类并架构出能覆盖大部分游戏标签的类别体系将有助于用户更迅速、精准地发现感兴趣的游戏,同时建议基于此分类体系增加多类型/多标签筛选游戏的功能。
图33优化前的TapTap发现页
图34优化后的TapTap发现页
图35新增的筛选游戏标签页
图36新增的筛选游戏标签结果页
2.3详情模块功能分析及优化建议
2.3.1详情模块功能分析
这可能是因为:
2.3.2详情模块优化建议
厂商详情及评价:删去厂商评分、删去厂商论坛、优化厂商页面游戏展示
具体规则可设置为:若该厂商旗下只有一款游戏,便不进行分类展示。
考虑到游戏分类标准繁多,可能存在以下情况:在某些分类标准下,某些游戏无法进行分类。因此,采用所有游戏均共有的玩法维度作为分类标准进行分类——即,若该厂商旗下有多款游戏,则将这些游戏根据玩法标签进行分类并展示。
游戏详情及评价:增加区分游戏不同时期评分的功能、优化游戏评分体系
对于开发者反映的各时期评分的问题,建议:将开启测试/正式上线前的评分、测试期间评分和正式上线后的评分分开显示。
这三个时期的评分分别命名为:期望评分、测试评分和正式评分。
具体规则可设置为:对于未入驻TapTap的游戏,无论其在别处发行与否,均不区分各时期评分。对于在该功能上线之日前便已上架TapTap的游戏(游戏详情界面显示的获取操作为“下载”、“付费”、“更新”、“打开”),也不区分各时期评分。
从该功能上线之日起,对于已入驻TapTap但不在测试阶段和正式发行阶段的游戏(游戏详情界面显示的获取操作为“预约”),仅开启期望评分。对于在测试阶段的游戏(游戏详情界面显示的获取操作为“试玩”),开启测试评分。
总而言之,不在测试期间或正式发行后新增的评分归入期望评分,在测试期间新增的评分归入测试评分,正式发行后新增的评分归入正式评分。
此外,针对评分体系,除总体评分之外,可以新增所有游戏都共有的两个维度的评分,即美术评分和核心玩法评分。由于各类游戏各自拥有的维度不尽相同,例如:在文字冒险类游戏中,剧情是主体,而在跑酷类游戏中,则基本无剧情可言。
因此,无法将包含游戏所有方面评价的总体评分拆分为较为统一的体系,因而规定:总体评分、美术评分与核心玩法评分相互独立。将评分体系按前述细化后,在该游戏的美术和玩法方面,可以给开发者和玩家提供更为直观的参考。
2.4论坛模块功能分析
2.4.1论坛模块功能分析
在论坛模块中,与游戏论坛和官方论坛相比,用户几乎不会使用厂商论坛。
笔者以为,用户几乎不使用厂商论坛的原因可能是:讨论某个游戏可以去该游戏论坛,讨论PC端游戏或其他杂谈等可以去官方论坛中的各个子版块,而厂商本身并无多少内容可供交流。
与普通帖子相比,视频帖的使用率较低。视频帖使用率较低的原因可能是:目前TapTap上视频帖的内容多是游戏官方宣传PV和玩家自主录制的短视频,在质量上不够优质,导致其吸引力不如普通帖子大。
另外,笔者还就开发者反映的浏览玩家反馈bug内容的帖子及评价方面与开发者展开讨论。
部分开发者认为:虽然目前玩家可以通过多种渠道反馈bug,如在评价中写明或发帖反映,但存在开发者无法及时收到反馈bug的帖子的消息并回复的情况。例如:玩家在某游戏论坛中发帖说明了他在游戏过程中遇到的bug,但帖子的发布无法直接通知开发者,而需要等待开发者逛论坛的时候发现该帖,甚至会有帖子太多、其他帖子回复过快等各种原因导致开发者看不到这个反馈bug的帖子的情况。
2.4.2论坛模块优化建议
新增活动汇总论坛体系:
针对TapTap整体功能分析中论坛模块使用率不高的现象,建议将论坛模块与发现模块中的发现游戏功能结合,并进行推广。
笔者再将该优化方向与部分用户的反馈结合,优化已有功能或提出新功能:
其一,将各游戏论坛中的官方帖细分为官方公告帖和游戏活动帖。
如图38优化后的游戏论坛页所示(除此处提到的改动外,该图还包含了后续详述的优化,为游戏论坛页优化的最终版本)。在各游戏论坛中,撤去“官方”一栏,新增“官方公告”栏和“官方活动”栏,并将相应帖子归至其下。
“官方活动”栏中的帖子,可以仅限认证了的游戏官方账号或该游戏论坛版主发布。对于游戏官方已入驻TapTap的游戏,则尽量由游戏官方账号发布活动帖。在特殊情况下,也可以由游戏论坛版主进行活动信息搬运,例如:将官网发布的活动搬运至论坛中。
对于游戏官方尚未入驻TapTap的游戏,则主要由游戏论坛版主进行活动信息搬运。在活动信息搬运的过程中,需要注意活动信息的权威性与不重复性。
图37优化前的游戏论坛页
图38优化后的游戏论坛页
其二,在官方论坛中新增游戏活动汇总论坛,展示所有正在进行活动的游戏和即将进行活动的游戏,并且用户可以根据标签对展示的游戏进行筛选,如下三图所示。
图39新增游戏活动汇总论坛
图40游戏活动汇总论坛中正在进行的活动界面
图41游戏活动汇总论坛中即将开始的活动界面
其三,在游戏论坛页新增“发活动帖”入口,如图38优化后的游戏论坛页所示。
图42发活动帖界面
其四,在各游戏论坛的“官方活动”一栏中的帖子,若该游戏活动正在进行中或即将开始,则发帖人(游戏官方或该游戏论坛版主)可以将该帖投稿到前述游戏活动汇总论坛中。在游戏活动帖子详情页点击“游戏活动投稿”即可,如下图所示:
图43游戏活动帖投稿功能
其五,与发现模块联动,将发现好游戏论坛和游戏活动汇总论坛的入口置于首页新增的“帖子”界面中,并筛选精华游戏推荐帖和热度较高的游戏活动帖进行展示。
如下图所示:
图44论坛帖展示
优化前后对比流程图如下所示。
图45部分论坛入口优化前后流程对比
新增反馈专区:
针对游戏玩家与开发者沟通的不及时性和不完备性等问题,建议在游戏官方入驻了TapTap的游戏论坛中增设专门的反馈专区。
考虑到玩家发帖进行反馈时,除了文字内容外,常会附图和上传视频,而论坛现有的发普通帖和发视频帖的入口是分开的,若直接新增发反馈帖的功能,会导致一定程度上的混乱,因此建议:
首先,将发普通帖和发视频帖的入口进行合并,即将发视频帖的功能并入发普通帖的功能中,在发普通帖的界面上新增上传视频选项。
其次,在游戏论坛中新增发反馈帖的功能,将该功能入口与发普通帖、发活动帖的功能入口并列放置于游戏论坛界面底部。
用户进入发反馈帖的页面后,可以设置几个维度引导用户填写,方便开发者在浏览时精确定位问题。
例如:可以将bug的发生阶段提取出来,设置成下拉菜单的形式供玩家进行选择。若仅反馈优化建议,则发生bug的阶段一项可选择暂无。发反馈帖的页面可如下图所示。
图46发反馈帖页面
当用户详细描述完bug或优化建议并点击发表后,该帖自动归入论坛的反馈版块,并自动通知该游戏的开发者官方认证账号及时查看和回复。
2.5账号模块功能分析及优化建议
2.5.1账号模块功能分析
在账号模块中,部分用户认为用户主页的回复系统还不够完善,尚无渠道得知用户对他人游戏评价的看法。
另外,部分用户反映,初次浏览帖子时因各种原因忘记进行收藏、回复等操作,之后想再找该帖子时困难重重,尤其论坛的帖子搜索功能尚不完善,又没有其他较为效率地寻找该帖的方式。
2.5.2账号模块优化建议
新增用户回复分类查看功能:
根据部分用户想要查看别的用户对游戏评价的看法的情况,建议在用户主页的“回复”一栏下增设三个选项:全部回复、评价回复和帖子回复。
图47优化用户主页的回复展示
新增查看浏览记录功能:
针对部分用户反映的无法寻找看过但未进行操作的帖子的问题,建议在账号模块中增设浏览记录功能。
可以考虑在主页左侧的用户菜单中,“收藏”一栏下新增“浏览记录”一栏,点击“浏览记录”跳转至新页面,可查看最近浏览的游戏、最近浏览的专题和最近浏览的帖子。如下两图所示。
图48新增浏览记录的用户菜单栏
图49我的浏览记录页面
四、运营分析
在前述市场分析的部分,曾提到:从2018年3月开始,TapTap受罚并停业整顿三个月。
因此月活跃人数断崖式下跌,而从2018年6月开始,TapTap的月活跃人数回升,至2018年7月,月活跃人数回升到TapTap停业整顿前的水平。
笔者便以该运营活动为例,尝试进行运营分析。
1.活动内容
TapTap两周年系列活动包括预热活动和正式活动。
TapTap两周年系列预热活动指在2018年6月初至6月15日开启的一系列与TapTap两周年有关的活动,例如:发现版块的“每人一款好游戏!”活动,在该活动帖中,回复想推荐的好游戏,并配合图文说明推荐理由,即可参与活动。
该活动分两个阶段,即6月5日至6月15日的玩家参与阶段和6月16日至6月20日的评选阶段。该活动设置了三等奖项,一等奖奖品为TapTap主题T恤,二等奖奖品为TapTap主题笔记本,三等奖奖品为两周年限定实体徽章一套。
如图X所示,TapTap两周年系列正式活动一共包括4个活动。
追光我与TapTap的两周年:
游戏与我TapTap创意涂鸦大赛:
鼓励用户以“游戏与我”为主题创作涂鸦作品并参赛,最后综合作品热度、TapTap官方评审团意见及玩家投票结果决定获奖作品,并发放对应等级奖项的奖品——一等奖奖品为iPadPro,二等奖奖品为Switch,三等奖奖品为KindlePaperwhite,优秀奖奖品为TapTap各类周边。
6月15日至7月8日为用户发布作品及海选阶段,7月10日至7月15日为玩家投票阶段,7月17日至7月19日为结果公示阶段。
TapTap两周年T恤售卖:
设计了三种颜色(黑、白及TapTap标志蓝绿色)的两周年纪念T恤以供选择,采取预售的方式进行贩卖,售价99元。6月6日至6月14日进行预售,6月15日开始发货。
付费游戏打折:
图50TapTap两周年系列活动
2.活动分析
活动预算:
粗浅估计,此次活动预算不低,较有诚意。
活动创意:
开启的活动均中规中矩,没有特别有新意的模式,例如:“追光我与TapTap的两周年”的形式,知乎早在2013年初便推出过“我的知乎2012”活动;发现好游戏版块预热活动“每天一款好游戏!”和“游戏与我TapTap创意涂鸦大赛”均为比赛的形式,设置奖项吸引用户参加,此方式较为常见;“两周年T恤”则是以周边联动的形式开展的,也是较为常见的活动方式之一;“付费游戏打折”这一活动,在Steam平台上也有过此类先例。
两周年系列活动自6月初便已经开始预热,包括6月6日至6月14日TapTap两周年T恤开启预售,以及官方各版块独立开启的活动。
活动热度:
在TapTapAPP内部:
发现好游戏版块预热活动“每人一款好游戏!”帖子拥有52435阅读量,494条回复,283个赞和251个收藏。
TapTap两周年系列正式活动官方帖拥有179764阅读量,7452条回复,1221个赞和252多个收藏。
TapTap创意涂鸦大赛共收到347份参赛作品,共有17440位用户进行投票,关于创意涂鸦大赛的官方讨论帖拥有近6782阅读量,261条回复。
TapTap两周年T恤预售帖拥有172670阅读量,986条回复,719个赞和280个收藏。虽然目前无法查询2018年6月T恤售卖量,但从该帖的部分回复中可以得知,6月10日该T恤的部分尺码就已断货,只能等待下个月再度上架。
付费游戏打折这一活动的热度应当是所有活动中热度最高的一个。
然而,如前所述,因为有人以此牟利,该活动后被打折活动取代,但因这一活动直接与玩家需求和利益挂钩,因此仍有一定热度。
与目前TapTap论坛热帖Top1相比,TapTap两周年系列正式活动官方帖、TapTap两周年T恤预售帖阅读量均多出7-8W,发现好游戏版块的预热活动的阅读量也仅比目前TapTap论坛热帖Top2稍低。
TapTap两周年系列正式活动官方帖回复数与阅读量之比最高,约为4.1%,其次为发现好游戏版块预热活动,为0.9%,TapTap两周年T恤预售帖回复数与阅读量之比较低,约为0.5%。
与2019年3月底开启的创意涂鸦大赛的活动帖相比(目前78380阅读量,402条回复,回复数与阅读量之比约为5.1%),显得有些逊色,不过考虑到两周年系列活动早已结束,存在官方封帖(即仅允许浏览帖子而不允许回复帖子)的情况。因此,可以推测,在当时,两周年系列活动热度还算不错。
在新浪微博上:
TapTap两周年活动推文仅有2297次阅读。
综上可以发现:TapTap似乎形成了一个“圈地自嗨”的怪相——在TapTapAPP内,活动热度尚可;在TapTapAPP外的其他渠道,活动热度较低。
用户体验:
除对前述数据进行了粗略的分析之外,笔者还与部分用户进行了交流,并浏览了各活动帖的回复区,整理部分用户反馈如下:
从整体来说,部分用户认为,TapTap运营活动普遍存在存在感较低的现象。
此次两周年活动已算是存在感较高的活动之一了,但仍有部分用户反映,无法便捷找到活动帖或活动入口。
从局部来看:
“追光我与TapTap的两周年”的体验令部分用户不满。
有用户认为:该活动最具吸引力的即是最后的数据统计展示部分,但在进入展示页面之前,却需要不断左划,推进一段动画。
“创意涂鸦大赛”存在拉票现象,部分用户对最终排名存有疑问。
有多名女性用户表示:“两周年T恤”不区分男款和女款,尺码过大,对女性来说并不合适。另有数名用户表示,T恤的设计并不好看,尤其是T恤背后大大的“2”。
在“付费游戏打折”活动未更改规则前,由于抽奖的随机性,有玩家抽中了自己已经拥有的游戏,甚至存在有人从中牟利的现象。
优化建议:
从活动整体推广的角度来说:
在TapTapAPP内,可以暂时将启动页替换为两周年系列活动宣传海报,并将两周年系列活动官方帖置于APP内较为显眼或易于寻找的位置,在活动期间持续进行展示。另外,可以以APP内推送的方式通知用户近期在开展的活动。
从各个活动设计的角度来说:
在“追光我与TapTap的两周年”活动中,建议简化数据展示前那段动画的操作,可以设置成仅需向左划一次即可进入下一幕动画。
对于“创意涂鸦大赛”活动,笔者以为:比赛奖品应符合参赛用户的需要,以激起潜在用户参加比赛的欲望。因为参赛者需提交绘画作品,且主题为“游戏与我”。因此,建议奖品设置围绕“游戏”和“绘画”两个关键词进行设置。
此次比赛设置的奖品中,建议将用于电子阅读的KindlePaperwhite置换为同等价位的数位板等电子绘画工具。
对于“两周年T恤”活动,应充分考虑用户的年龄、性别分布以及审美差异,采取最为稳妥的方案进行实施。首先即区分男款T恤与女款T恤,其次即T恤设计应考虑到与印花内容有关的联想内容是否包含负面含义。
对于“付费游戏打折”活动,可以考虑增加拼团模式,例如:若单人购买,则折扣为7折;若双人平团购买,则折扣为6折;若三人拼团购买,则折扣为5折等。
例如:欲购买的付费游戏的价格在一定金额内给予免单资格等。
五、总结
同时,笔者也就此对TapTap的功能和运营活动进行了分析,并提出了相应的优化建议。当然,这些优化建议仍显稚嫩、粗糙,欢迎各位指正谬误之处。
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