MarvelousDesigner服装设计与模拟守夜人灬

如果你有一套完善的制作流程,那么MD是非常强大的一款软件。在这个教程装,我将会带大家一步步实现衣服的实现过程。1、设计外观

你不必非得是一个很专业的时尚设计师才看使用MD,但起码要懂得一点基本的设计,最重要的是要知道如何读懂缝制图纸。去图书馆,随便找一些缝制的书,学一点点基础的缝制知识。然后在纸上画一些衣服草图,它可以帮助你理解缝制样式和展开灵感。这里有三件重要的事情:创作服装的主图样,缝制接缝且如何把图样缝合在一起,最后是其他的细节,比如口袋、拉链、纽扣等等。2、分解服装MD可以创建衣服库,每一个创建的服装都可以编辑并可以把它匹配到其他的角色身上。如果你要处理很复杂的衣服设计,你应该单独的处理每件服装,然后合并到一个文件中,再使用MD的层系统模拟它们。这个方法可以让你每次都专注于设计一件衣服,不会被场景中的其它衣服干扰而分心,这样可以让MD的模拟工作更高效,避免任何交叉。3、描设计图

在2D视图中使用Rectangle工具画图样,描设计图,从ObjectBrowser中添加面料,然后从PropertyEditor贴上设计图片作为纹理。将面料应用到图样上,使用EditTextureTool来适应图样形状内的设计图。添加其他面料,变换颜色,改变下透明度大概到50左右,然后开始在设计图上画图样。4、制图

开始用Polygon工具画设计图样,在没有闭合图样前每个尖角上只有一个点,尽可能保持图样的简洁,点越少越好。这个过程需要垂直或横向上对齐一些点,选择点,点击右键选择对齐。使用EditCurvePoint工具弯曲所有的边直到对准图案。先对齐一半图样就行,剩下一半用SymmetricPaste功能复制黏贴就好了。5、缝制

对齐图样很容易理解,这一步其实与我们现实中的服装设计师的工作是相同的。在MD中有两种缝制类型:SegmentSewing可以允许从一个SegmentLine与另一个缝合,而FreeSewing可以让你自由的让图样任何的部分与其他缝合。可以按住Shift键用一线段与N个数量的线段缝合,如果需要的话可以用EditSewing工具翻转缝合线进行编辑。6、对齐点

ArrangementPoints在Avatar的身体上呈现蓝色的点,你可以从3D视图的侧面图标打开。这些点对于对齐图样到Avatar上非常有用,而且可以帮助你重置图样。在MD中使用ArrangementPoints与Avatar结合是默认的设置,但是如果想要使用自己的角色,你就必须得创建你自己的ArrangementPoints,载入自己的角色,然后使用AvatarEditor修改局部的BoundingVolumes和ArrangementPoints。7、排列图样

打开ArrangementPoints,然后在3D视图中使用Select/Move工具选择图样,也可以使用2D视图中的TransformPattern工具,把图样放置到相对应的对齐点上。这个地方要仔细的移动调整,要让图样尽可能的与Avatar的身体贴近,防止在模拟的时候下落。你可以是用PropertyEditor中的ArrangementOffset让图样包主Avatar。如果没有任何对齐点,那只能通过手动控制了。8、模拟

在模拟前一定要保存下。在Avatar上双击,在PropertyEditor设置SkinOffset,让衣服与皮肤的距离尽可能的小,或者是1.00mm或者更小。点击模拟(空格键)然后衣服开始下落,并覆盖在Avatar的身体上。在模拟时,你可以在3D视图中拖拽图样调整折痕,或者改变衣服的局部,挑出你想要的效果。9、测量

测量工作可以在你编辑衣服图样时让它更好的适合角色的身体。在MD中有两个主要的测量工具:一个是CircumferenceMeasurement,另一个是LengthMeasurement。使用基本的CM工具测量腰部、臀部、大腿、膝盖、小腿、踝关节、胸部、肘部以及手腕。使用高度测量工具测量胸部、臀肌、脖子、腰围以及腿的高度数据。然后使用SurfaceTapeMeasurement工具得到裤子和T恤的长度。10、试穿衣服

你要确保衣服在角色身上合身,不能太紧,也不能太大。打开StrainMap解决局部问题,检查哪里非常的紧,然后在2D视图中编辑下此区域让它稍微大一点,然后从新模拟检修下。如果衣服过大,只要调整大小并切掉多余的布料。尽可能保持图样的干净,有助于你之后加细。如果StrainMap是黄色/绿色颜色的,证明是合适的。11、设计面料

在进入细节之前你要设计好你的面料,MD有很多很好的预设,你可以用它们开始入手。点击模拟然后实时的调整面料,开始像衬衫和裤子可以用棉料的,包、皮带和帽子什么用皮的,然后调整物理属性。有时候一件衣服需要各种不同的面料。12、内部线

使用InternalLines作为衣服设计起始阶段的导向,标记腰部、膝盖、肘部并均分图样。之后你可以使用他们折叠衣服并添加细节,比如洞和松紧带。对于折叠使用InternalPolygon/Line画一条线,然后从PropertyEditor调整FoldStrength和FoldAngle。如果需要一个卷起的折子,比如袖口和衣领,选择InternalLine然后使用FoldArrangement工具并手动的改变折子角度。在处理聚集效果时,打开Elastic并调整Intensity和Ratio的值就可以了。13、口袋的细节

做衣服口袋的形体要使用InternalLines或者InternalRectangle工具。选择工具并右键,选择CopyAsPattern然后黏贴到衣服附近。使用FreeSewing工具把口袋缝在内部线上,多数情况你只需要缝制三个边就可以了,留上边为开口。在3D视图中在兜图样上右键选择Superimpose,然后开始模拟。如果你想在口袋上产生一些皱痕,只需要把口袋图样调稍微大一点即可。14、洞和省道

(省道指将衣料与人体体表之间的余量部分折叠并将其缝去处理,以作出衣片曲面状态或消除衣片浮起余量,增加服装的立体感。)衣服上作洞还是用InternalLines在衣服上画一个闭合的形体。你可以使用InternalCircle然后再编辑,在InternalLines上右键并选择ConverttoHole。你可以使用洞去创建省道图样,省道通常是很紧的图样,而且没有完全没有可调整的外边缘线。在MD中有一个单独的创建省道的工具,它的创建方法完全与洞一样。15、包

创建包并给它一个硬布面料。我通常使用S_Leather_Belt,在空间中钉住它防止在模拟的时候移动。添加并缝合边缘,底部和前部,预留顶部为开口。从180到90或270改变折叠角度,这里要依据布料的法线方向来作。应该在包里放一些织物,让它看起来像是里面装满东西的感觉,然后再添加口袋和一些额外的细节,最后添加顶部的盖。16、设定Avatar的姿势

使用MD内置的节点系统调整姿势。建立一个没有衣服的新场景,切换到X-Ray模式,我们可以看到节点,然后使用移动旋转工具调整它们,得到你想要的姿势。在这里你需要切换局部或者世界Gizmo来更好的旋转轴向。File>SaveAs>Pose把姿势保存到库中。把衣服载入到当前场景,然后到库中拖拽刚才的姿势赋给当前的角色,确保粒子距离设施为20。17、变形目标

如果使用你自己的角色,你要导入一个姿势的变形体应用到角色上。从File>Import>Obj,选择Morph文件,然后选择作为MorphTarget载入。如果姿势特别的复杂,设定你的MorphingFrameCount高一些,大概250帧左右。在某些情况下你需要避免中间帧的交叉,载入第一个中间帧,让MD作衣服模拟,然后再载入下一个,以此类推。18、混合和匹配衣服

开始一个新文件并载入你的Avatar,File>Add>Garment。添加你的所有衣服到场景中,设置每个东西的ParticleDistance为20。选择所有的衣服,右键选择Deactivate。从衣服的底部开始,激活它然后模拟。完成模拟之后,右键冻结衣服。然后去处理下一件衣服,激活并设置它所在的层为1,然后模拟,接着冻结。重复这个过程,直到所有的衣服都处理完毕。解冻所有物体,然后再重新模拟。现在提高粒子的密度,从20到4,增加衣服的质量并一次次模拟。19、导出你应该问问自己导出的模型Mesh,是三角面还是四边面的?是一个物体还是多个物体?是一体还是拆分的?薄的还是厚的?通常情况,如果你要对导出的模型进行雕刻,最好转成四边面,如果你还要导入到其他软件进行模拟,最好保持三角面。在这里,我把他导成四边面的Mesh,在ExportOptions我选择MultipleObjects,Unweld,Thin并UnifiedUV。20、在ZB中加细

THE END
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