八方旅人制作人访谈采用HD2D风格制作游戏

Switch《八方旅人》将在本周四(7月13日)正式发售。这是一款3D像素风的RPG,玩家在游戏中能选择8名角色,踏上各自的旅途。而每名角色都有自己不同的技能,让旅途经历和实际玩法都有各自的特色,比如商人能和NPC进行交易、舞娘可以诱惑NPC、剑士可以和NPC决斗,等等。

作为SQUAREENIX(以下简称SE)推出的RPG,从《八方旅人》中我们不难发现「最终幻想」、「沙加」的影子,本作制作人高桥真志在不久前还表示本作是《最终幻想6》的精神续作。

高桥真志(左),宫内继介(右)

高桥真志:SquareEnix所属。本作制作人。(文中简称高桥)

宫内继介:ACQUIRE所属。本作监督。(文中简称宫内)

——能说说本作不跨平台只登陆NintendoSwitch的原因吗

高桥做《勇气默示录》系列的时候和任天堂构筑的良好关系是一大原因。再有就是,本作的世界观在NintendoSwitch上展现可能是最合适的,所以就选了这平台。

——采用HD-2D风格的理由是

高桥我出生那年是1985年,宫内先生则是1984年出生的,开发队伍里在那世代出生的人也比较多。我们长大的环境正好是SFC的黄金时期,所以我们都有一股热情,想亲手做出一款(那个世代的)游戏。

——制作这样一款王道RPG,ACQUIRE会担任开发,最初是接到(SE的)需求还是(和SE的各位)一起从设想阶段就参与进来的呢

高桥有的点子都已经做到游戏里了,最后还是被舍弃了。

——SE介绍本作有8位主人公的时候,总会让人想起《浪漫沙加》,制作游戏的时候有意识到这点吗

高桥虽然本作并不是意识着这一点来制作的,不过从8位可选主人公这点来看的确能说是相似呢。《八方旅人》这款游戏是作为完全新作发表的,(我们制作游戏的时候)首先考虑的就是怎样才能简明扼要地向玩家介绍这是怎么样的一款游戏。在我们想到的游戏系统的各种各样设想中,有人说「最近好像没多少能选主人公的游戏哦,有点想做那样的游戏呢」或者「能选主人公的话或许会挺有趣」,我们尝试在这些设想中找出最适合的游戏系统,最后选出来的可以说是最合适的,我们也确信这样做是最有趣的就是本作的系统。

——宫内先生(在制作的时候)有想到《浪漫沙加》吗

宫内有人说那话(指想做多角色的游戏的提议)时倒没有想到《浪漫沙加》,而是后来,有人会说:「这么一来,这游戏和《浪漫沙加》不是有点像吗」大概是这种程度,并没有一直想着《浪漫沙加》。这是因为,在游戏收束到现在的形式之前,还有过相当多的点子,我们是沿着(这些点子的)思路才让游戏呈现现在的系统。

高桥在主人公可选的前提下,一开始是12人(的主人公),后来又变成了9个人。最后为了平衡性我们把人数定为8人,「8个人不就跟《浪漫沙加》差不多了嘛」,就是这种感觉。

宫内是呢,我们(ACQUIRE)没怎么注意到这点(与《浪漫沙加》相似),也不知道(制作游戏的时候)浅野先生(浅野智也,本作的另一位制作人)、高桥先生有没有注意到。只不过游戏成型之后,就不时能听到别人谈及(与《浪漫沙加》)相似的话题。

高桥我非常喜欢《浪漫沙加》,怀抱着对那部作品的崇敬之情,就没有想着把本作做成与《浪漫沙加》相似的作品,而是想将本作打造成全新的作品。

——2017年9月发布的先行体验版里,从8位主人公中选择奥尔贝利克(ァ‰ベリク,剑士)和普利姆罗赛(プリムロゼ,舞娘)的理由是

高桥最大的原因是,(选那两位主人公)能让玩家很好地体验到本作的场景指令系统所带来的乐趣。我觉得能那两人(的专属指令)最好理解,也最容易让人感受到本作的乐趣所在。首先,能与任何人进行比试和带着NPC到处走动这两点通过截图是不能传达的,不实际游玩就很难明白,这是把这两人放进体验版的最大理由。再者,8个角色的出身地是固定的,选择相邻两处的角色,玩家很容易就能让这两人成为同伴。

——那对于游玩过前一个体验版的玩家,您希望他们在新的体验版(6月15日发布)里着重体验什么呢

宫内果然是本作引以为豪的画面技术吧,在这次的体验版里能看见河川和雪景了,我们想让玩家到各处去看看。而且在这个体验版里,也可以体验4人队伍的战斗了,我们也想让玩家体验下本作作为RPG的战略性。

——感觉战斗难度不小啊。对于难度的调整的想法是

宫内与其说想把游戏做得很难,不如说是我们不希望把它做得简单。

高桥我们不想做只按A键就能推进的游戏。平衡性调整相当的难,因为,游戏8个角色,选择不同的主人公则游戏的起点也会有所不同,对此要进行怎样的调整让我们相当苦恼。

高桥的确如此。我觉得本作相比最近的RPG显得困难,就是因为这一点。要是确实达到了推荐等级,备齐道具装备,再准备好场地指令的话,完全不会觉得游戏难。虽说不花这些功夫也能推进游戏,但相应的游戏的难度也会增加。

——选不同的角色,会导致难度有所变化吗

宫内我们会注意让它不要出现太大的难度变化。虽说如此,也不是把出现的敌人强度安排成一模一样的,而是在起点附近敌人的弱点等方面,设计得能让主人公大显身手。

——平衡性的调整经过了怎样的考虑呢

宫内整部作品的地图被分成了8个大的地区,每个地区又分成了数个不同的区域,设计对应的难度。然后我们在划分好的区域间实际地来回走动(测试),让每个区域间的难度取得平衡。此外,如果Boss战之类的有什么不合理的地方,我们也会进行调整。总的来说,平衡性调整就是由大部的调整和细部的调整两者结合进行的。

高桥就像前面说的那样,我们对游戏进行了细致的游玩测试。在Debug之前让尽可能多的人进行了3周左右的游玩测试,再收集反馈,比如哪些地方不合理、哪些能力是用不到的。然后我们从这些意见反映的问题进行选择取舍,将游戏内容细细地打磨一遍。

——把8人全部集合起来之后,会变成同一的剧情还是分别不同的剧情呢

高桥实际游玩才能知道呢,敬请期待(笑)。

——这次的8位主人公,他们各自的职业是如何确定的

高桥作为游戏不能没有统一性,所以这是考虑了全部人的平衡性后决定的。首先将他们按照像攻击系(アタッカー)、回复系(ヒーラー)、支援系(サポーター)这样的分类,再细分成魔法系、物理系,从而取得平衡。同时,我们希望游戏的世界观站得住脚,设定职业时就要考虑:攻击系角色应该是什么职业、在中世纪魔幻背景下有怎样的职业比较合理……

——确实,本作没有出现「像魔法使」的魔法使呢。

高桥就是这样的。学者只是咏唱自己研究得到的咒文,而不是说存在魔法使这种职业。

——体验版得到的反馈中,国内与国外的反应有什么不同吗

高桥对没做好的部分有一些指摘意见,有来自日本的,也有来自国外的。我们还担心日本和海外的JRPG玩家对游戏的理解有差别而导致游戏在海外不受欢迎,但没想到日本和国外的意见很一致。有了从那个体验版得到的反馈,我们觉得可以满怀自信迎接游戏的发售。

——话说回来以「旅行」为主题的理由是

高桥我们当时想做一款不同于《勇气默示录》《勇者斗恶龙》《最终幻想》的全新游戏,玩家可以不受故事线束缚地进行角色扮演,这是我们最大的设计理念。要实现这一理念该用什么主题去表现经过考虑之后得到的结果就是「旅行」,一场包括风景、遇到的人等所有事物的「旅行」。

宫内「王道RPG」、「像素画风」这些点是早就决定的,而「旅行」主题是一开始没有定的。斟酌整个企划的过程中,我们确定了要有8位主人公,我们就想用「旅行」的主题将主人公们统一到一起。在决定了「旅行」这个关键词之后,我们也把沿路的村民、旅途中的风景切换成符合主题的设置。

——的确风景是挺漂亮的,也很有旅行的感觉。

宫内能让玩家享受旅途中的风景是很重要的一点,或许会让人想来一场朴实的旅行呢。在此之上,每当玩家来到不同的地方风景就会倏然一变,这是我们执着的地方。

——游戏中使用场景指令与NPC互动时,NPC自身的个性也表现出来了,这是有意为之的吗

宫内是的,这是有意设计的。在游戏里加入场景指令系统是最开始的决定好的。因为要是玩家只能去被设计好的地方,与被设计好的人物说话触发条件推进剧情,就会明显感觉自己是在进行被设计好的冒险,我们不想游戏变成这样。为了让玩家感觉到在旅途中遇到的村民、市民是真的在游戏世界里生活着的,让玩家自己主动接近游戏世界,我们下了一番功夫。

——顺带问下,现在8位主人公的人气各是如何

高桥虽然我们并没有就这个问题进行问卷调查,不过从开发队伍中和周围的人们的意见来看,并没有哪位角色的人气特别高,8个角色相差无几。这是因为在决定好把主角设定为8个人的时候,我们没有把某个角色定为主角、其他定位配角,而是想做成「玩家喜欢这个角色所以选他做主人公」的样子。我们想尽可能地让各个角色具有不同的个性并且没有明显的能力差,不管是在战斗中或者地图上(使用场景指令时)都能表现活跃。现在看来我们很好地实现了这一目标。不过,游戏发售后人气或许会偏向某个角色,这点也敬请期待。

——我想请教一下标题使用「OCTOPATH」这个单词的含义。

高桥不是章鱼(タコ,octopus),而是「8个」(octo)和「道路」(path),也就是「8条道路」的意思。(关于标题)在本土化队伍的帮助下我们也有过不少点子,不过本作最大的特征就是有8位主人公这点,8人所走的道路,也就是8个故事的这个意思在现于标题中。还有,既然本作决定了在全世界同时发售,标题不是英语也不行,又不能不把标题做得方便日本人记忆,结果就成了这个即便在日语里也容易让人留下记忆的生造词「ァ’トパス(OCTOPATH)」。

——费了这么多功夫的标题现在变得容易记忆了,但是会在国外被指责「你们拼错了」吗

高桥我们也翻阅过国外Twitter用户的帖子,不少人都表示理解,并说「原来是这个意思啊」。

——我们发现「OCTOPATH」与主角们的名字的首字母有关,这是能公开的情报吗

高桥我们没有对这个做任何的保密,也是故意为之。

——同样是SE的游戏,《献祭与雪之刹那》《失落领域》与本作有类似的感觉,本作有受到那2作的启发或者影响吗

高桥当然我是有玩过的,虽然也是SquareEnix发行的游戏,但那是另外的团队的作品,所以与本作是完全不一样的游戏,我也有意地避免抄袭的问题。但是,果不其然都是JRPG爱好者追求的游戏,我觉得还是有点相似的。

——关于角色服装随职业发生变化这点,是服装要素先于职业设定被造出来,还是职业设定先于服装要素呢

宫内是后者。职业的设想是作为战斗系统的附属要素出现的,我们想「既然职业发生了变化,那外观不变也不行吧」。要是外观不随着职业发生变化,那只是给开发省事了。一开始是由负责像素画的森本先生(森本志津佳)画草稿,然后把草稿交由ACQUIRE进行动画化,所幸有量产动画的机制,因为我们一开始就想到它的量会很大。

——开发作业辛苦吗

宫内是的。例如像素画,只要有一张画得有偏差,就会让人感觉看起来不对,这些细微的地方的雕琢是挺辛苦的。

——顺带一提,HD-2D究竟是怎样做出来的呢

宫内与其说是像素游戏,其实基本上更像是用3D游戏的图形技术的手法来做的,在3D建模上贴上材质的时候,如果贴的是超高分辨率的图像,能做出像照片一样真实的画面,反过来把过于粗糙的像素图贴上建模,就会看起来极其生硬而不真实。在这之中寻找那刚刚好的平衡点的工作,全交给了首席画师的直觉。我们也有过一做到底的想法,干脆连水面也做成像素的试试,但是那样的像素实在太过生硬,后来反而把水面做成真实的感觉。对画面的各种部件逐一进行尝试之后创造出来HD-2D的感觉。还有一些细微的地方,例如风吹动旗子的动画等等,我们故意增强了2D的感觉,在背景中跑动的小动物的动画也是故意做成掉帧不让感觉它们过于真实。

高桥把2D做过头了不行,把3D做过头了也不行,要在两者间寻求平衡。

——能继承的内容有哪些

高桥全部都能继承。能继承的是整个存档。角色等级、道具、剧情进度甚至是HP残量都会原样继承。虽然也考虑过只允许继承道具或者等级,但是这个游戏的各部分都很复杂,技能也可以按照喜欢的顺序习得,要是只允许部分数据的话,可能玩家就不想从那个位置继续玩了。所以我们让存档尽可能完整的继承至正式版里,这是下足决心去做的。

——有点像是还没到发售日就放出的正式版的感觉呢。

高桥的确可以这样认为。有不少玩家表示「要是体验版里看不到全部过场就不好了」,这里请大家放心,体验版和正式版里相应的部分是完全一致的。

——请谈谈有关收集要素和游戏内容量的信息。

高桥8位主角推进主线剧情的话大概需要50至60小时。把支线剧情和可以不攻略的迷宫也计算进去的话大概是80至100小时。

——游戏容量是在制作过程中越做越多还是一开始预计好有大概这么多内容呢

宫内本来预计是比现在要短的呢(笑)。

高桥把想做的东西一股脑塞进游戏里去就成了现在的量了。

宫内例如只是为了提高过场的质量而增加的细致描写,因为过场动画有数百个,游戏就会一下子增加接近1章的长度。整体长度也会比当初预想的要长。

宮内终于发布了体验版,此前没能给大家展示的景色、系统这次都能体验到,还请大家一定要尝试一下。在那之后还想继续旅程的玩家,就请来游玩正式版吧。

高桥本作的剧情、音乐、画面和游戏系统,全都是各方专业人士全力以赴完成的,我也尽全力参与到了其中,我想是没有什么可后悔的。至于游戏的素质就要交由各位玩家进行评价了,而我更期待的是大家会如何去体验这款游戏。

THE END
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