原型作为设计流程中的一个关键部分,被广泛应用在设计的各个阶段,注意是各个阶段,而不仅仅是原型设计阶段。
重温一下,设计思维共有五个阶段:共情(理解用户)、定义(定义问题)、构思(构思方案)、原型、测试。
事实上,设计思维在海外设计教育中一般都是最早传授的关键课程,它教会我们如何系统化的思考及运用设计手段解决问题。
在规范的设计流程下,原型承接前期的调研工作并开启后续的测试工作,且原型和测试之前经常处于一个轮动机制下,即不断的修改原型并投入到新的一轮测试中。
如下图:理解——定义问题——探索方案——原型(拆解局部)——测试——原型——测试——最终原型(汇总)
而反观我们的原型设计,包括设计网站上传的设计师作品,及一些产品一步到位给出的原型,又是如何设计出来的呢?
理解——定义问题——探索方案——最终原型。
举个简单的例子:
我曾经对接过一个产品经理,很随意的把原型甩给设计师,要求设计师直接开始UI设计。事实上在这之前产品经理按照常规流程,发起了一次需求评审会,然而涉及到开发、产品、运营、设计、boss等多个不同职能不同身份的人同时介入的情况,此时的评审更像是菜市口吵架,群体决策是一种极其低效的形式,大部分意见都没有太多参考价值。最终草草收场。
所以当我正式拿到原型后,发现原型从交互细节的遗漏、到布局混乱、再到信息架构混乱等多个严重问题。此时我不是应该考虑说一句MMP,而是应该思考这背后的流程有问题还是人的问题?是因为产品经理能力不足,逻辑思维能力不足,做事不严谨?
有这方面原因,但只是其一。后来我发现,这是一种原型的滥用,这个产品经理并不理解真正的原型应该如何发挥在设计过程中的作用。可以说,当下很多设计人员包括PM并未真正理解原型这种工作方法,或者片面畸形的理解了原型设计。那么原型的真正意义和作用是什么?
一图胜前言,一个原型胜过一千次会议。
——IDEO
一句话概括:原型是所提出解决方案的简单实验模型,用于快速,廉价地测试或验证概念,设计假设以及其概念化的其他方面,以便设计师可以做出适当的改进或探索可能的方向。原型可以采用多种形式,手绘的草图或者精致的线框图。它们都能表示你的思考过程,都代表着你的想法。
正如上面所言,原型最本质的作用,也是它最大价值化的方向是测试与验证。事实上原型用于测试是原型概念最初提出来的目的,甚至这种方法一直融入在我们的工作甚至生活中。在你进行交流时是否会手舞足蹈甚至拿出笔在纸上写写画画,没错这就是原型的早期面貌,也就是草图阶段。
但在当下的互联网产品设计领域,原型更多情况下被拿来作为直接交付物,而且往往从想法直接跃进到高保真原型,中间的过程,原型测试的功能都被你吃了啊??
原型工具确实成了产品经理、交互设计的基本能力范畴,但它们大部分人并没有正确使用原型这一工具。大部分情况下,个人判断、臆测成为了原型的主要依据,没有繁复的测试,没有持续的验证,更多的是来自对竟品的复刻,以及最常规的解决方案案例。
在上面的案例中我讲到,产品经理设计的原型存在大量问题,而事实上,这些问题都应该在他设计原型期间进行规避,如果从想法到草图再到低保真原型,仔细的思考方案,持续的与设计团队沟通验证,最终会规避百分之八十的问题,即减少了设计修改的成本,更有可能避免上线后修改的巨额成本。
(1)探索和实验
原型本质上是一种测试工具,因此探索功能或方向,实验一些想法是它最主要的目的。在开始具体的设计之前,不妨搭建一个简单的原型,只需要具备最基本的信息或功能,然后测试它,你不需要标准视觉质量的界面,甚至只需要纸上绘制的草图就能完成这个工作。
(2)学习和理解
通过创建原型来增加沟通效率,学习他人的见解,理解他人表达的观点是一个常用方法,很多时候人们并不知道它们想要什么,直到你把它放在它们面前,你来不及开发成熟的产品,但可以试着做一个简单的原型来展示你的想法。
(3)用户测试和体验
(4)激励和推销
没错,在没有成熟产品之前我们就能通过原型来获得同事、用户、乃至投资者的认同,在早期及时的推销你的想法,以确保它真的能引起用户的兴趣,然后就开搞去开发真正的产品。
(5)交付对接
事实上,这是我们最常用的功能方向,即原型到视觉稿的交付于对接。但这只是原型的一部分功能,且相较于原型的测试和验证功能,它并没有那么关键。而现在,这个功能俨然快成为原型仅剩的功能了,在我们的日常工作中!
越来越多的把用户挂在嘴边,在行为上却愈发远离用户,没有测试和验证,却以为心里认为的用户就是最终用户,自己的想法就代表用户,你不是用户,你甚至不是用户之一,你只是你。
很多时候,我们倾向于花费精力在那些令人振奋的新想法,集思广益并为实现这些想法进行计划-直到我们在启动它们之后才意识到,我们出色的设计没有吸引我们的用户。
原型可以是任何东西,从餐巾纸上的草图到角色扮演:可以使您的想法切实可行的任何事物。原型设计有助于使人们倾向于采取行动(而不只是思考)和创造偶然性的机会,这是创造真正有用和革命性解决方案所需的创新火花。
这一陷阱又可以被称为习惯陷阱,在《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》中就提到过习惯的力量,我们长期以来建立的世界观认知,经验习惯导致我们产生下意识的行为和想法,其目的是避免过多的思考负荷,用最简单且已知的方式来实现目标解决问题,但这并不利于创新,也无法进一步提高效率或体验。
因此设计师必须逼迫自己推迟判断,避免迅速找到解决方案的诱惑,而是持续的思考,去探索更多可能。
成功进行原型制作的关键之一就是通过多种模型探索不同的方法,规避可能的错误,汇集验证后的想法成为最终原型。
因此,在设计早期阶段,应当快速制作原型(低保真),要求原型具有能够测试到的细节就足够,不要投入过多精力,这样可以防止你或者你的同事过度依赖原型。沉溺于其中无法自拔,导致成本资源的浪费,及错误的版本上线。
在创建原型之前,请问自己:“我为什么要创建这个原型?”,请确保您有一个中心目的(即测试我的假设或测试我的解决方案的可用性等),然后构建您的原型就可以达到这个目的。
进行原型制作时,你会经常经历“失败”这一过程,尤其是在测试你的假设时,不可避免会经常出现失败的情况。失败会导致负面的心态出现,甚至导致设计急切的寻找一个勉强凑合的方案。然而事实上,失败恰恰是原型的意义所在,它帮助我们验证了假设,避免了未来更高成本的错误。失败不仅仅是失败,更是学习机会。
失败越快、成功越快。
——IDEO的创始人DavidKelly
我没有失败,我刚刚发现了10000种行不通的方法。
——爱迪生
将原型测试失败的想法重新构想成一种学习心态,错误和失败是成功的必然因素,将它们作为养料,共同促成最终的成功方案。
IDEO首席执行官蒂姆·布朗(TimBrown)最好地说:“他们放慢了我们的脚步,加快了我们的速度。”
原型事实上有三个保真度,虽然我们通常只会使用低保真和高保真两种规格,但原型的确有更细致的划分。原型保真度是指其完整性即详细的程度。不同的产品不同的开发阶段,完整性有不同的标准。
一般可概括为三种保真度,即低保真、中保真、高保真。
(1)低保真原型
在项目的早期阶段,您应该主要使用低保真原型,在那里您需要测试许多假设。在此阶段,您可以使用低保真原型来消除解决方案中的主要问题,并评估和验证解决方案假设(即确定其是否满足团队的内部需求以及用户的需求)。
低保真原型可能包括草图,纸质模型,简单的情节提要、故事板类纸质原型。您将根据要创建的解决方案的类型来选择原型的类型。
那么何时需要低保真原型?当您需要快速廉价的进行测试并探索各种方案时使用。
(2)中保真原型
在研究了一些早期模型并解决了最显性的问题之后,您应该退出原型设计阶段的分歧模式(发散思维探索方案),转向完善和测试更精细的细节。为了进入下一阶段的原型制作,您需要为原型添加更多细节和改进,使它们更接近最终产品。
何时使用中保真原型?当您需要使人们对解决方案或部分解决方案的外观有更好的了解时,并且当您已经测试并验证了一些早期假设时,请使用中等保真度原型。中保真度原型非常适合用于完善解决方案,同时仍为更改方向和测试选项提供了空间。这意味着它有丰富的细节可用于测试,同时仍然提供了设计师进一步修改优化的空间。
(2)高保真原型
高保真原型是在继续执行解决方案之前进行的最后测试。修改的可能性较少,且将用于和开发及设计人员对接,它们允许以精细的细节准确表示解决方案的外观。
更妙的是,它们可能包含许多预期的功能。高保真模型甚至可以包含所需的所有功能元素,尽管我们可能会使用不太理想的机制或技术来执行这些功能。比如使用视频或者可交互软件(principle)。
什么时候使用高保真原型?
当您需要测试完整解决方案的所有动态特性并出于功能,视觉和体验目的对其进行分析时,请使用高保真原型。
所以,当各位设计师在设计提案中将你们的界面去色化而成的原型命名为低保真原型的时候,我想你该来这里重温下原型的种类这一科目。
(1)共情原型
因此,在构建移情原型之前,您需要弄清楚您想深入探究用户或环境的哪些方面。然后,构建可以有效评估这些方面的原型。我们表述想法时写写画画的草图既是这种原型,用于理解和传达观点。
(2)测试类原型
这是原型最主流的用法,即通过反复迭代原型,来收集反馈解决问题,最终实现一个满意的方案。事实上原型阶段的下一步就是测试阶段,测试的几个必要条件就是测试人员、目标用户、交付物(用于测试的产品原型)。
(3)决策原型
原型本质是一种用于测试的模型,并没有完美通用的模版,你可以使用任何方式来创建原型,纸笔或者软件。下面提到的是常用的八种原型设计方法。
(1)草图和图表
草图是最简单可用的原型形式,你不用追求太过精致的手绘技巧,只需要通过草绘的形式表达你的想法和观点。
即使最粗糙的草图,也能轻松的表达你的观点,并将它们一定程度上可视化出来。
此外你还可以绘制图表和思维导图,来表达你的想法的整个体系,系统或结构。常用的包括用户旅程图、思维导图。通过这两个方法,你可以可视化分析你的想法,系统的梳理各个元素如何相互联系以及预览具体的流程。它们很适合用于理解复杂问题,由于其系统性及可视化能力。
(2)纸质原型
纸质原型或者便利贴原型。这是一种非常适合进行互联网应用程序设计的原型,我们可以在纸上简单的绘制线框图,不论是移动端还是PC端产品,你都能够通过纸和笔来搭建一个简单甚至很详细的原型框架。纸质原型和草图相似,但你可以把它画的更具体一些,它的成本也很低廉,这意味着你可以重复的推翻你的想法,不断优化和测试。
在设计应用程序时我们更倾向于直接在电脑上创建高保真原型,但事实上仅仅创建纸质原型,你就能发现很多问题,比如可用性问题。在想法产生的早期阶段,适用原型将帮助你避免投入太多成本的情况出现,在早期发觉大部分问题并提前避免之。
(3)故事板
讲故事是引导人们进行用户体验的一种极好的方法。故事板是一种来自电影业的技术,可用于早期原型制作,以使您自己可视化用户的旅程或用户如何体验问题或产品。绘制情节提要时,请尝试想象完整的用户体验,然后将其捕获为一系列图像或草图。
事实上并不一定画出来,也可以用文字叙述,一个完整的故事实际上相当于我们模拟的用户使用产品时的整个状况,其中包括场景、用户、用户行为、心理等各种细节元素,有利于我们理解用户行为,测试原型的可用性,以及探索一些隐性的问题。
(4)乐高原型
乐高玩具是任何儿童玩具盒的必备品。它的多功能性和激发想象力的能力是推动公司成功的动力。作为设计师,您可以利用Lego的普遍性和多功能性来创建快速,简单的想法原型。(好吧或许并不适用于互联网产品设计)
(5)角色扮演
角色扮演,或体验的原型,是我们可以充分利用角色扮演来捕获和表达用户使用产品或服务的情感体验。您还可以通过模拟用户的体验,来使用它来获得对用户的同理心理解。通过重新制定您要改善的场景和情况,您的团队可以更好地了解体验的实际感觉以及需要集中精力进行改善的地方。当您亲身体验时,您还可以更加生动地记住该体验,而不是思考和臆想出的场景。
例如在为美团骑手设计接单产品时,如何能够理解他们在骑行中使用产品的感受?这时候角色扮演就能发挥其模拟体验的作用。
,(6)物理模型
最终的结果是实体产品,你可以用各种各样的材料,以建立实体模型进行测试。您可以使用粗糙的材料,例如纸,纸板,粘土或泡沫,还可以重新利用周围发现的现有对象来构建物理模型。
(7)绿野仙踪模型
绿野仙踪OZ模型(可交互原型)(人为模仿机器实现的效果,无代码原型,早期使用纸质原型代替机器交互)首先必须确定要测试或探索的内容。然后,找出模仿或伪造交互的方式。这需要一定的独创性,但是您可以使用现成的工具,比如PPT,principle等
(8)用户驱动的原型
用户驱动的原型不同于前面提到的任何其他原型制作方法。与其构建原型来对用户进行测试,不如让用户创建一些东西,并从该过程中了解有关用户的更多信息。
当您要求用户设计解决方案而不是提供有关原型的反馈时,您可以了解用户的假设和期望。用户驱动的原型的目的不是使用用户生成的解决方案,相反,它是使用他们的设计来理解他们的思想。一旦有了想法,就可以使用用户驱动的原型来获得用户的同情或微调产品的细节。
作者:南可
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