“TheCirclewillbeBroken”:浅析《生化奇兵:无限》的环境和人物设计indienova独立游戏

“我此生唯一的遗憾,就是没能带你去巴黎。”

“如果去巴黎需要一个原因的话,那么伊丽莎白就是那个原因。”

《生化奇兵无限》传递给我的视听体验是无与伦比的,刺激着我对浮空城哥伦比亚产生了向往和敬仰。我仍清楚的记得主角Booker被束缚在火箭椅上,在漆黑无边的雨夜中向天穹逆行,广播对火箭高度的冰冷播报和玻璃在闪电下映照出的脸庞无一不渲染着惊恐的氛围。随后,从厚重的云层中脱出,阳光再现,视力在一阵白晕后恢复。在一声“哈利路亚”中,浮空城哥伦比亚在蓝天白云下如天堂般展现在我的眼前,而我,也在那一刻彻底地沦陷了。

顶着晕3D的副作用强行通关了《生化奇兵无限》后,我认为它是一个“元素”提升“主题”的很恰当的案例。根据JesseSchell的《游戏设计艺术》中的理论,组成游戏的有四个元素:美学(可见)、故事(半可见)、机制(半可见)、技术(不可见)。只要有效利用这四个元素,它们就能相互促进朝着同一个游戏主题发挥作用。而《生化奇兵无限》通过优秀的环境设计和女主角Elizabeth的塑造让四种元素有机地结合在一起,产生了无与伦比的化合反应。

环境叙事现在逐渐成为了老生常谈的游戏叙事的解决方案,因为人们逐渐意识到了过场动画般的电影化叙事实在限制了玩家的交互性:在播片的过程中,我们啥都干不了,只能被动地让剧情一股脑地灌输给我们,好的剧情能让我们乐意看下去。但既然如此为什么不直接用电影去表现呢?著名的游戏设计师宫本茂曾经在《纽约客》的访谈中提到:“在互动媒介中,很难去处理复杂的情感。相较于游戏这种主动性媒介,电影制作也就是被动式媒介更适合处理这些主题。”但游戏叙事终究是多数设计师的宿愿,为了证明只属于游戏的独特叙事手段,”环境叙事“这个词汇被拿到了台面上,视作是传统电影化叙事的替代方案。

接下来,让我们来看看环境叙事中“活”的部分:如何让一个场景具有“生机”?在游戏过程中,我注意到了一件很有趣的事:设计者似乎非常喜欢一群人聚集在一个平台周围听演讲的氛围。不管是一开始的公众抽奖环节、芬克镇的劳动力拍卖、平民窟的激情愤慨还是最后的人们乘坐飞艇逃离浮空城的情景,都生动反映了各个场景中“动”的部分。要说为什么这种群众聚集的背景板能协助叙事,那当然是因为是个人都喜欢看热闹;你看到一群人聚在一块谈论着什么的时候,肯定想挤进去瞧一瞧看一看嘛。

与此同时,当玩家靠近某些居民时,会不自觉地听到他们谈话,即便你本意并非如此。不同于“确认”后才能与npc交流的常态,这种耳听八方的感觉才更加的真实,不是么?在战斗中,你也经常被动地听到反派的广播声,虽然枪械的突突声和士兵的呐喊声使整个环境非常嘈杂,但这种广播声仍然能鹤立鸡群般的被玩家捕捉到,因为玩家具有选择倾听对象的能力:在选定一个对象后,玩家会自动屏蔽其它声音源,专注在对象本身上。

除此之外,设计者也让Elizabeth充当了丰富战斗手段的方式,这种方式的核心就是“时空裂缝”。在剧情中,Elizabeth有一项超能力:她能够打开另一个时空的裂缝。这种裂缝使得玩家可以获取裂缝中的物品。于是,在战斗的场景中,一般都会设立好几个潜在的时空裂缝,这些裂缝中可能存在着飞行机器人、机枪兵、掩体、医疗装备和武器等等。玩家可以只会Elizabeth开启对应的时空裂缝来解锁这种暂时的资源——你可以通过医疗装备快速回血、又或者通过机枪兵分散敌人的注意力。这种战斗中的资源变量赋予了玩家“决策”的能力:你可以去合理利用这些资源来更有效地进行战斗,而不是单枪匹马地无畏突突突。在场景探索的角度上,Elizabeth同样展现了一种补正效果。作为一个一路跟着玩家的NPC,Elizabeth会经常自发地和玩家进行交流,而设计者在这种交流的内容上下了功夫。每次我在场景中搜索物资时,经常看到Elizabeth也在做“寻找东西”的动作,然后告诉我一些我遗漏的东西(通常是开锁道具)。然后,我就会停下我的步伐,来到她所在的位置,顺着她注视的方向看去,直到我找到那个我忽略的道具。可以说,Elizabeth不止一次帮助了我,她的这种提示并非是强制性的,而是很自然的对话暗示。

说到开锁道具,那就顺着提一下Elizabeth另一种对场景探索的辅助——“隐藏房间的钥匙”。设计者赋予了Elizabeth一种特殊的能力,“开锁”。只要有足够的开锁道具,那么她就可以帮助玩家开启一些被锁住的隐藏房间。在隐藏房间,玩家经常可以获得一些额外的物资和道具,所以这是一笔稳赚不亏的买卖。通过将Elizabeth这个NPC和隐藏房间进行连接,设计者再次暗示了玩家Elizabeth的“独一无二”性。

在战斗部分,我格外喜爱一个特殊场景道具:滑轨。滑轨是连接不同岛屿的轨道,玩家可以通过手臂的装置卡住滑轨轨道来实现滑行。在我看来,滑轨就是为了战斗系统而生的。在室外战斗中,你可以通过滑轨滑行来轻易并快节奏地切换地形,从地面唰的一下就能来到屋顶。同时,滑轨也是一种安全点的暗示,在滑轨上玩家可以得到片刻的喘息,因为几乎不会有能在滑轨上给予你重创的方法(除了电击疗法)。滑轨的出现使得整个战斗场景变得立体化,玩家不再受限于在一块地面上战斗,而是拥有了短暂的“飞行”能力,这极大地拓宽了战斗场景结构的丰富程度;并且,不同于电梯那种慢节奏的“传送装置”,滑轨的出现本身就说明了这种装置的快节奏属性,直接明了的表明了它的刺激感以及为战斗服务的本质。

《生化奇兵无限》讲了一个好故事,而且用环境本身让这个故事变成了一种沉浸式的体验,用Elizabeth让这个故事变得真实又刻骨铭心。在故事最后,当作者采用“门扉”来作为故事的剪辑点时,我真的被一种新奇感所折服:每打开一扇门就是一个新的世界,是一段忘却的回忆;我们在不同的“房间”中,面对着不同的记忆碎片;碎片被门扉连接,也在我们的脑中重构成型。细细品来,这好似一种递归的体验,在一层层梦境中抵达最初的记忆,然后在那里结束一切的循环。浪漫,实在太过于浪漫了。

那么,如果再给你一次机会的话,你会选择“飞鸟”还是“鸟笼”呢?这不重要,因为你终将成为那正义的夜莺,引领着笼中之鸟前往那向往的巴黎。"Thecirclewillbebrokeneventually."

THE END
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